Bain & Company ha dicho hoy que los jugadores ven con algo más de naturalidad los sistemas de inteligencia artificial generativa dentro de los videojuegos. Aun así, otras encuestas del sector, como las de Quantic Foundry, MIDiA, Steam, GDC y Gamescom, siguen dibujando un panorama bastante partido entre usuarios, desarrolladores y ejecutivos.
La idea de fondo que dejan todos esos sondeos tampoco es complicada: la tecnología corre más que el acuerdo sobre cómo usarla. Los grandes estudios ya la colocan dentro de su flujo de trabajo a medio plazo, pero una parte importante de la comunidad, y también muchos desarrolladores, sigue con dudas sobre la transparencia, la ética y el resultado que acaba llegando al juego.
Y los datos, la verdad, no empujan todos en la misma dirección.
Bain & Company dice que la percepción de los jugadores mejora. Quantic Foundry, en cambio, encontró que el 85% de los usuarios ve de forma negativa la generación de contenido con este tipo de sistemas.
MIDiA detectó otra cosa: que al 60% le da igual, siempre que el juego sea bueno. Y una encuesta entre usuarios de Steam realizada en 2026 apuntó que el 43% no tiene problema con que un juego use estas herramientas, frente a un 8,1% que directamente se negaría a jugarlo.
Entre los ejecutivos del sector, eso sí, el convencimiento pesa más.
En la encuesta de Bain & Company a 25 responsables de compañías de videojuegos, se plantea que más de la mitad del proceso de desarrollo podría apoyarse en sistemas generativos durante los próximos cinco a diez años.
Pero ese entusiasmo no se traduce, al menos por ahora, en una promesa inmediata de recorte presupuestario. En esa misma encuesta de Bain & Company, solo el 20% de los directivos consultados cree que estas herramientas vayan a reducir los costes de desarrollo.
Lo que dejan entrever los resultados de Bain & Company va más por otro lado: la gran promesa no sería hacer juegos más baratos, sino acelerar tareas, quitar fricción a la producción y echar una mano en ciertas fases del trabajo.
Entre los usos mejor valorados dentro de la encuesta de Bain & Company suele aparecer la automatización de procesos repetitivos, con la idea de liberar tiempo para tareas más creativas.
Aun con eso, los ejecutivos consultados por Bain & Company señalan tres frenos bastante claros: la integración con sistemas que ya están en marcha, el entrenamiento de los modelos y la falta de supervisión regulatoria clara.
Entre quienes hacen los juegos en el día a día, el tono sigue siendo bastante más frío.
La encuesta de la Game Developers Conference (GDC) de 2026 mostró que el 52% de los desarrolladores cree que la tecnología generativa es mala para la industria. Otro sondeo, esta vez entre ponentes de Gamescom, reflejó que el 83% espera cambios en la estructura de los equipos y que el 30% quiere la menor implicación posible.
Las preocupaciones que aparecen en estos sondeos se repiten bastante: pérdida de calidad, problemas éticos, sustitución de puestos de trabajo y posibles polémicas cuando el uso de estas herramientas no se comunica con claridad.
En algunos casos, la reacción pública ya ha obligado a estudios a pedir disculpas. También han empezado a aparecer contratos de publicación con cláusulas específicas para limitar o regular este tipo de uso.
Y la adopción tampoco avanza al mismo ritmo en todas partes.
Los datos citados por Bain & Company apuntan a una tendencia mucho más favorable en Asia. En China, el 39,4% de los jugadores muestra interés por estas funciones en videojuegos y el 60% de los estudios ya las utiliza. En Japón, siempre según los datos citados por Bain & Company, se habla de una adopción total entre las compañías de juegos online. Y en Corea del Sur, de acuerdo con esos mismos datos, el 70% de las empresas del sector ya trabajaba con herramientas generativas a finales de 2025.
Como suele pasar en la industria del videojuego, nadie sabe todavía cuándo llegará un consenso claro sobre el uso generalizado de todo esto.