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Level-5 publica hoy una disculpa por sus tráilers: niega usar esta tecnología en los juegos

Level-5 ha publicado hoy una disculpa formal por la polémica que estalló tras el evento LEVEL5 VISION 2026 II: Dreams, celebrado el 10 de septiembre de 2026. El motivo fueron varios vídeos promocionales de sagas como Professor Layton, Yo-Kai Watch y DecaPolice, cuestionados tanto por su acabado visual como por las sospechas de que se hubieran usado herramientas automáticas. En ese mismo comunicado, la compañía recalca además que ese tipo de tecnología no se utilizó de forma directa en el contenido de los juegos.

Tras aquella presentación, el estudio se encontró con una oleada de críticas por el aspecto de varios de esos vídeos promocionales, en series tan conocidas como Professor Layton, Yo-Kai Watch y DecaPolice. La reacción fue creciendo hasta el punto de que muchos jugadores los etiquetaron como “slop” en redes sociales, mientras el directo en YouTube iba acumulando una cantidad notable de valoraciones negativas.

La compañía ya había dado una primera respuesta el 12 de septiembre de 2026 por medio de Akihiro Hino, CEO de Level-5. Ahora, sin embargo, ha ampliado su postura oficial.

En ese nuevo comunicado, Level-5 admite un “uso torpe” de estas herramientas y también varios errores humanos, además de reconocer que todo eso terminó generando desconfianza entre los fans. Aun así, vuelve a insistir en lo mismo: no hubo uso directo de esta clase de tecnología en el contenido de los juegos.

La chispa de todo estuvo en los propios vídeos.

Los jugadores empezaron comparando el tráiler de Yo-Kai Watch 2: Haunted Domain que se había mostrado en un Nintendo Direct con la versión enseñada después en LEVEL5 VISION 2026 II: Dreams. Ahí detectaron detalles modificados entre un montaje y otro, y a partir de ese momento comenzaron a revisar con lupa el resto del material del evento. Entre las imágenes más comentadas aparecieron una máquina expendedora extraña, cables eléctricos poco coherentes, canalones deformes y otros dibujos con proporciones raras…

Akihiro Hino explicó en redes sociales que todo había surgido de un experimento pensado para hacer la presentación “más espectacular”.

Días más tarde, el estudio fue un paso más allá con su comunicado y sostuvo que parte de los detalles señalados por la comunidad no procedían de herramientas automáticas, sino de fallos hechos a mano y de decisiones artísticas poco afortunadas. Level-5 también quiso marcar una diferencia clara entre la promoción y el desarrollo de sus juegos: según ese texto, Professor Layton and the New World of Steam no recurrió a estas tecnologías durante su creación, y tareas centrales como el guion o el diseño de personajes siguen en manos de personas.

La empresa añade, además, que la versión del tráiler vista en Nintendo Direct pertenecía a un montaje anterior, enviado para llegar a tiempo a los plazos marcados por Nintendo.

Ahora, siempre según el comunicado de Level-5, la compañía tiene previsto volver a subir vídeos corregidos de cara al Tokyo Game Show, retirando tanto los problemas nacidos de aquel experimento como los errores humanos que los fans habían detectado.

Level-5 también reconoce que estas herramientas ya forman parte de su estrategia para acelerar ciertas tareas de producción, como la conversión de ilustraciones 2D en modelos 3D. El objetivo, según la propia compañía, es recortar ciclos de desarrollo que hoy rondan los cinco años hasta dejarlos en apenas dos.

El caso vuelve a poner sobre la mesa hasta qué punto compensa acelerar procesos cuando el público percibe recortes en la parte artística y el golpe se lo lleva la reputación del estudio. También deja una advertencia bastante evidente para la industria: si van a probar herramientas nuevas, conviene decirlo con claridad desde el principio.

Todavía no se sabe cuándo estarán disponibles todas las versiones corregidas del material promocional.

Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." } View all posts by Emmanuel Bosque

Author Emmanuel BosquePosted on September 17, 2026September 17, 2026Categories Noticias

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