Marvel’s Wolverine, exclusivo de PlayStation 5 (PS5), se ha convertido en un dato incómodo para la estrategia digital de Sony. El juego vendió 2,16 millones de copias en su primer mes y el 35% de esas ventas correspondió al formato físico, justo cuando la compañía sigue defendiendo un futuro cada vez más orientado a las descargas.
Llevado a unidades, ese 35% son unas 756.000 copias en caja. Es una cifra difícil de pasar por alto para Sony, que hace poco sostenía que el mercado ya se inclinaba con claridad hacia lo digital.
Y llega, además, en un momento delicado para PlayStation. Sony anunció que los nuevos juegos lanzados después de enero de 2028 serían solo digitales, una decisión que justificó apelando a la preferencia de los consumidores por ese formato. La reacción fue mala, y la compañía acabó rebajando el tono: aseguró que no eliminaría del todo los discos, aunque sí reduciría su producción y permitiría a las editoras reponer tiradas ya existentes.
Si uno mira los números completos del juego, se entiende mejor por qué el formato físico sigue pesando en PS5. En apenas tres días, Marvel’s Wolverine colocó 1,9 millones de copias y generó 130 millones en ingresos, así que su arranque comercial fue enorme. Aun con eso, el dato que más desentona con la idea de un mercado listo para dejar atrás las cajas sigue siendo ese 35% de ventas en disco.
En Europa la foto es todavía más clara: el 51% de las ventas de Marvel’s Wolverine fue físico. En Francia, más de dos tercios de las copias vendidas salieron en ese formato. En Reino Unido pasó al revés y cerca de dos tercios fueron digitales.
Tampoco parece un caso aislado. En PlayStation, las copias físicas representaron alrededor del 45,4% de las ventas de Silent Hill: Townfall, el 36% de The Blood of the Dawnwalker y aproximadamente el 31% de Onimusha: Way of the Sword.
La tendencia de fondo favorece al digital, sí. Pero el negocio físico todavía mueve mucho dinero: solo en Estados Unidos, el gasto en videojuegos físicos nuevos alcanzó 1.500 millones en 2025. Es una caída del 87% frente al pico de 2008, desde luego, pero también deja claro que el segmento sigue teniendo peso comercial.
El rechazo a un futuro exclusivamente digital, además, no se explica solo por la nostalgia. Hay una cuestión de propiedad bastante concreta: en la práctica, las compras digitales suelen dar acceso mediante una licencia, no una posesión permanente del producto. Y eso sigue alimentando dudas sobre preservación y disponibilidad a largo plazo.
Sony ya tuvo un ejemplo bastante claro de ese problema cuando retiró cientos de películas compradas en PlayStation Store después de que expirara un acuerdo de derechos.
Por eso, tanto analistas como figuras de la propia industria sostienen que el público todavía no está completamente preparado para un salto total al formato digital. El exejecutivo de PlayStation Shawn Layden llegó a defender que quienes compran en físico suelen estar entre los usuarios más comprometidos con la marca.
Queda por ver hasta qué punto estos porcentajes llevarán a Sony a retocar su estrategia para después de enero de 2028.