A finales de los 2000, Nintendo estaba en la cresta de la ola: la Wii había vendido más que cualquier otra consola de sobremesa de su historia, había ganado la guerra contra PS3 y Xbox 360 y, además, el famoso “Wiimando” había sido copiado por todos sus competidores. Por si esto fuera poco, la DS se había convertido en la segunda consola más vendida jamás (solo por detrás de PS2). Todo iba bien, todo estaba en orden. El siguiente paso era, simplemente, continuar con el éxito.
Wii… ¿U?
El primer tráiler de WiiU, lanzado en el E3 de 2011, no tenía ningún sentido: más que una nueva consola, el público lo sentía como un accesorio para la Wii en forma de tablet que servía, principalmente, para permitir que otras personas utilizaran la televisión y poder, aparentemente, dibujar en la consola. No te la podías llevar de viaje, no servía para demasiadas cosas, nadie le vio una utilidad real y costaba entender por qué, si los gráficos no daban un salto de gigante, teníamos que hacernos con una WiiU.
Su eslogan fue “How u will play next”, que sonaba, francamente, a la primera idea que pasó el equipo de marketing: utilizar la “u” como “you” y esperar que a la gente se le quedara el soniquete. La frase, junto al nuevo mando, llenó las calles de Nueva York, las tiendas de videojuegos, los anuncios en Internet. Todo el mundo sabía que llegaba la WiiU. Otra cosa es que, después de ver un márketing que se centraba en la supuesta “nueva manera de jugar” en lugar de en los juegos en sí, le interesara demasiado a alguien. Y qué demonios, echad un vistazo: los anuncios eran terribles.
El resultado, como sabemos ahora, fue nefasto: la consola apenas vendió 13 millones y medio de unidades en toda su vida útil, un poco más que PS Vita y Game Gear, pero por los pelos. Por suerte, cuatro años después de su lanzamiento salieron con otra sorpresa: Nintendo Switch, una especie de WiiU mejorada donde el márketing sí que funcionó. En vez de centrarse en las cosas que podías hacer con ella en casa, se centró en poder llevártela en el bolsillo, jugar con tus amigos en el parque, llevártela de viaje… Era el mismo concepto, pero mucho, mucho mejor. Y lo petó. Vaya que si lo petó. Tras 152 millones de consolas vendidas, solo quedaba otra duda: ¿Y después, qué?
¡Switch 2: La venganza!
La estrategia fue la misma que con WiiU: si algo mejora, no lo rompas. Switch 2 es básicamente la primera pero con controles mejorados, mejores gráficos, una pantalla táctil de nueva generación y, ante todo, una demostración de juegos, juegos y más juegos. WiiU trató de enamorar a los nintenderos con un New Super Mario Bros, que ya en su momento se veía viejo, y con versiones con los mismos gráficos de Wii Fit y Wii Sports, además de un extraño juego de Reversi. Pero la presentación de Switch 2 ya dejaba caer un nuevo Mario Kart con hasta 24 jugadores, un Donkey Kong donde poder romper todo lo que tienes por el camino, un nuevo Kirby, juegos míticos de third parties y hasta el advenimiento (¡por fin!) de Silksong.
Nintendo ha tardado una década y pico, pero ha entendido que la clave para vender sus consolas no es vender experiencias con su mando, sino con sus juegos exclusivos. Al fin y al cabo, ¿para qué quieres una consola de Nintendo, si no es para darle a sus franquicias, que no puedes encontrar ni en PC ni en ningún otro lugar? Además, en este caso está tan segura de su posible éxito que, pese a tener eslogan (“All together, anytime, anywhere”), en la mayor parte de lugares todo lo que ha necesitado es el logo de Switch y un “2”. Quien sabe, sabe.
En el márketing, a veces menos es más: si en el tráiler de Switch 2 nos hubieran estado mostrando familias y familias jugando felices a Super Mario Odyssey o a Splatoon 3, probablemente nadie se hubiera comprado la consola. ¿Para qué, si es exactamente lo mismo? En su lugar, y siendo una innovación muchísimo menor que WiiU, el público lo ha percibido como un imprescindible, algo que tienes que tener sí o sí: la consola que domina el salón, ¡pero ahora con mandos que se unen de manera magnética! Con la sucesora de Wii lo intentaron demasiado para caer bien. Con la de Switch han mostrado confianza (casi arrogancia) y sacado músculo. Y el público, curado de espanto, les ha tenido que dar la razón.