Silent Hill: Townfall confirma 5 finales: dos serán secretos

Silent Hill: Townfall, la nueva entrega de la saga de Konami, ha resuelto hoy una de las grandes dudas que tenía el juego alrededor: contará con cinco finales desbloqueables en total. El dato sale de una entrevista con Jon McKellan, guionista y director de Silent Hill: Townfall, en la que ha dejado varias pistas nuevas sobre la forma en que se cerrará la historia.

Y la cosa no va solo de escoger entre un final bueno y otro malo. McKellan contó en esa entrevista que Silent Hill: Townfall tendrá tres finales principales y dos secretos, una pista bastante clara de que Townfall quiere que su desenlace pese de verdad dentro de la experiencia.

Según McKellan, esos cinco finales se reparten entre tres rutas principales y dos desenlaces ocultos que cada jugador tendrá que encontrar por su cuenta. De momento, el estudio detrás de Silent Hill: Townfall no ha explicado en qué consisten exactamente esos dos finales secretos ni qué condiciones habrá que cumplir para desbloquearlos.

La entrevista también deja una idea bastante clara: el final no está ahí como un añadido de última hora. Todo apunta a que Silent Hill: Townfall plantea su desenlace como una consecuencia directa del camino que siga cada jugador, algo muy propio de Silent Hill, donde el cierre suele hablar tanto del protagonista como de quien está al mando.

McKellan explicó además que el desenlace que vea cada jugador dependerá de su manera de comportarse durante la partida. Entre los elementos que entrarán en juego estarán cosas como el nivel de agresividad o hasta qué punto uno se implica en investigar el mundo y sus misterios.

La intención del equipo con Silent Hill: Townfall es que cada final se sienta como la salida natural de todo lo que ha hecho el jugador, y no como una recompensa puesta porque sí. Dicho de otro modo, Townfall quiere que sus decisiones narrativas nazcan de la forma de jugar, no solo de una elección aislada al final.

Ese planteamiento encaja bastante bien con el tono del que se ha hablado hasta ahora para Silent Hill: Townfall: una experiencia más psicológica, ambigua y opresiva, en la que la culpa, el trauma y el pasado parecen pesar tanto como los propios monstruos.

Silent Hill: Townfall se sitúa en St. Amelia, una localidad escocesa ficticia, y sigue a Simon Ordell, un protagonista que aparece en circunstancias extrañas cargando una bolsa de suero y un pequeño televisor CRT portátil, tal y como se vio en las primeras presentaciones del juego. Esa imagen, que ya había aparecido en ese material inicial, gana ahora todavía más peso por su relación con la exploración y los puzles.

Por lo que se ha enseñado hasta ahora, el juego está planteado en primera persona y apuesta por una exploración claustrofóbica, con rompecabezas centrados en sintonizar señales extrañas a través de ese dispositivo CRT y con un ritmo de survival horror tenso, medido, contenido. Las primeras impresiones también apuntan a un combate frenético, aunque más pensado como último recurso, mientras se espera un mayor protagonismo del sigilo, la evasión y esa sensación de vulnerabilidad.

Silent Hill: Townfall forma parte del plan más amplio de Konami para relanzar Silent Hill mediante colaboraciones con estudios externos, una estrategia en la que también entran proyectos como el remake de Silent Hill 2 y Silent Hill f. Por ahora, y según lo que Jon McKellan explicó en la entrevista, sigue sin saberse en qué consisten exactamente esos dos finales secretos ni de qué manera se desbloquearán.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }