Square Enix ya aclara la polémica de Kingdom Hearts en Switch 2: fue un “error humano”

Square Enix negó a finales de julio de 2026, en declaraciones a GameSpot, que el arte de Kingdom Hearts Collection [I-III] para Nintendo Switch 2 se hubiera hecho con IA.

La compañía explicó al medio que la imagen promocional no se creó con herramientas generativas y que las inconsistencias que detectó la gente se debieron, según trasladó un representante de Square Enix a GameSpot, a un “error humano”.

La aclaración llegó después de varias semanas de críticas por parte de los fans al material publicado tras el anuncio del recopilatorio, en junio de 2026.

La imagen se movió por redes a toda velocidad por una serie de fallos bastante raros.

El más comentado fue el de Donald Duck: en una mano parecía tener cuatro dedos y en la otra cinco. Ese detalle tardó muy poco en convertirse en meme y acabó funcionando como el emblema de toda la polémica.

Square Enix no solo respondió sobre el origen de la ilustración. También retocó la pieza de forma discreta en plataformas online y en fichas de tiendas. El cambio más evidente afecta justamente a Donald Duck, que en la versión actual vuelve a enseñar los cuatro dígitos habituales del personaje.

Pero la reacción de la comunidad no se quedó ahí.

Antes de esa corrección, muchos jugadores también habían señalado una torre del reloj deformada, eslabones desiguales en el llavero de la Llave Espada y varias zonas de la ropa de Sora con acabados extraños, mezclados o poco naturales. Todo eso disparó las sospechas sobre cómo se había construido la ilustración.

La comparación entre ediciones regionales echó todavía más leña al fuego. Varios fans comentaron que la versión japonesa se veía más limpia y coherente que la que se distribuyó en mercados internacionales, y de ahí salió otra teoría: que esa versión internacional era una composición retocada a partir de arte previo de Tetsuya Nomura.

A partir de ahí, muchos usuarios se pusieron a revisar la imagen casi píxel por píxel, buscando cortes, deformaciones y cualquier elemento que pareciera fuera de sitio.

Y las redes hicieron el resto.

En un momento en que el material promocional y creativo de los videojuegos se mira con mucha más lupa, no tardaron en aparecer acusaciones, bromas y comparativas de todo tipo.

Aunque la empresa ya ha dado su versión a GameSpot, Square Enix no ha explicado públicamente cómo se produjo exactamente ese “error humano”, ni en qué parte del proceso aparecieron unos fallos tan visibles en una pieza oficial.

Por ahora tampoco hay un desglose más técnico por parte de Square Enix, de especialistas externos o del propio Tetsuya Nomura. Mientras tanto, algunos fans siguen defendiendo que incluso la ilustración corregida conserva pequeños detalles raros.

Al final, lo que era una simple imagen promocional ha acabado convertido en un examen público sobre los estándares visuales de una de las sagas más queridas de Square Enix.

Todavía no se sabe cómo se produjo exactamente ese “error humano”.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }