Fuse Games contó hoy que puso a prueba en formato de juego de mesa el sistema central de progresión y mejoras de Star Wars: Galactic Racer antes de llevarlo al desarrollo como videojuego. El estudio quería averiguar cuanto antes si el bucle roguelite de Star Wars: Galactic Racer se sostenía de verdad y, sobre todo, si provocaba las sensaciones que iban buscando: decisiones rápidas, sensación de progreso y recompensas apetecibles entre carrera y carrera.
Aquel prototipo era físico, literal, hecho con Post-its, dados y notas improvisadas. No se trataba de una curiosidad ni de un experimento hecho por probar, sino de poner sobre la mesa el corazón de Star Wars: Galactic Racer, con especial atención a su estructura de metaprogresión roguelite.
En esa versión, los jugadores recibían recompensas después de distintos eventos. Había puntos de ajuste para mejorar estadísticas aleatorias, piezas de speeder que modificaban habilidades o aplicaban efectos de estado, y también fases de tienda que aparecían cada cierto tiempo, donde podían gastar créditos en mejoras nuevas, partes o habilidades.
Kieran Crimmins lleva la dirección creativa de Fuse Games y explicó que la prioridad era notar el sistema en funcionamiento y comprobar, lo antes posible, si era capaz de transmitir exactamente esas sensaciones.
La idea que queda detrás de todo esto es bastante simple: si un diseño no resulta divertido en una versión básica y barata, meterle más tecnología rara vez arregla nada. Matt Webster, que está al frente de Fuse Games como CEO, también defendió que, por muy potentes que sean los motores actuales, una prueba de mesa suele ser una forma mucho más rápida de comprobar si una idea funciona sobre el papel. Y, de paso, obliga a centrarse en las decisiones de cada momento sin encariñarse demasiado con una versión concreta ya construida en software.
Ese planteamiento encaja especialmente bien con Star Wars: Galactic Racer, porque no sigue la estructura típica de un arcade de carreras. Su giro más llamativo pasa por aplicar una lógica roguelite poco habitual en el género: algunos desbloqueos se incorporan al conjunto de recompensas futuras, mientras que los puntos de ajuste conseguidos durante una partida también pueden gastarse en mejoras permanentes que se mantienen entre intentos.
Ahí está, de hecho, uno de los elementos de Star Wars: Galactic Racer que más miradas ha acaparado desde que salió a la venta.
La cobertura inicial de Star Wars: Galactic Racer ha puesto el foco en sus derribos al estilo Burnout, en su alta rejugabilidad y en la valoración de “Muy positivas” en Steam. Además, según varias estimaciones de mercado, el juego superó las 100.000 copias vendidas entre PC y PlayStation 5 durante su primera semana, después de estrenarse el 6 de octubre de 2026 y subir con rapidez en las listas de ventas de Steam.
Aun así, sigue sin estar claro hasta qué punto un prototipo por turnos puede captar por sí solo el caos, los reflejos, la física y la sensación de velocidad propias de un juego de carreras arcade. Lo que sí parece haber dejado claro Fuse Games es otra cosa: incluso en un juego de carreras frenético, a veces la mejor manera de descubrir si una idea funciona empieza en una mesa llena de dados y notas adhesivas.
Author: Emmanuel Bosque
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