Steam: la IA generativa ya suma 530 juegos al mes, pero casi no hace caja

Un estudio que pone la lupa sobre 53.597 títulos lanzados en Steam entre julio de 2023 y julio de 2026 llega a una conclusión bastante clara: ahora mismo, los juegos que llevan la etiqueta de Steam para “contenido generado” explican entre el 60% y el 90% del aumento de lanzamientos mensuales en la tienda. Steam sigue sacando cada vez más juegos, sí, pero ese análisis sitúa buena parte de ese crecimiento en un foco muy concreto: los títulos que declaran ese tipo de contenido.

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Según el mismo estudio, ese grupo ya ronda las 530 novedades al mes. El volumen, sin embargo, no va acompañado de grandes cifras de negocio. La mayoría habría ingresado menos de 10.000 dólares y, en noviembre de 2025, solo 45 juegos con esa declaración pasaban del millón de dólares de facturación estimada. Todo esto, siempre, dentro de ese análisis.

Lo más llamativo no es solo que el número suba, sino el hueco enorme entre la cantidad y los resultados. Dicho de otra forma, el estudio sostiene que Steam está recibiendo cientos de lanzamientos extra cada mes gracias a este tipo de producciones, pero casi ninguno consigue romper ese techo comercial.

Aun así, el propio análisis recuerda algo importante para poner las cifras en contexto: este bajo rendimiento no afecta solo a los juegos hechos con herramientas generativas. En Steam, el 1% de los juegos concentra alrededor del 94% de todos los ingresos, así que la inmensa mayoría de lanzamientos, usen o no estas herramientas, apenas logra visibilidad o ventas de verdad.

Hay otro informe que apunta en la misma dirección, aunque desde otro ángulo. Lo firma Game Oracle y se centra en casi 10.000 lanzamientos publicados entre enero y octubre de 2025. Su lectura sugiere una posible desventaja comercial: los juegos que declaraban este tipo de uso recibieron en su primer mes un 53% menos de reseñas y además registraron una mediana de puntuación más baja, siempre según Game Oracle.

No alcanza para hablar de una relación directa de causa y efecto, pero sí deja entrever cierto rechazo en una parte del público. Una encuesta de la Game Developers Conference (GDC) en 2026 señalaba que el 52% de los desarrolladores cree que estas tecnologías están perjudicando a la industria; dos años antes era el 18%. Y un sondeo de Quantic Foundry, ya a finales de 2025, encontró que el 85% de los jugadores seguía manteniendo una opinión negativa.

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Valve, la empresa que está detrás de Steam, también ha ido retocando su política con el tiempo. Desde enero de 2026, la plataforma ya no obliga a divulgar el uso de herramientas generativas cuando su función se limita a hacer más eficiente el flujo de trabajo. La exigencia se concentra ahora en el contenido generativo que acaba dentro del juego final o que se usa en materiales de marketing.

Fuera de Steam, la respuesta está lejos de ser uniforme. Sony habría retirado más de 100 juegos de baja calidad generados de forma automática de PlayStation Store en marzo de 2026. Nintendo, por su parte, introdujo nuevas directrices para Nintendo eShop. Microsoft y Epic Games han seguido caminos más permisivos, más enfocados en la calidad del producto final o en dejar que sea el jugador quien decida.

En Japón, China y Corea del Sur, además, la adopción por parte de los estudios parece bastante más natural, sobre todo en tareas de arte, creación de mundos y apoyo a la producción. No está claro cuándo volverá Valve a mover sus reglas.

Author: Chennon Kyle "CK" Santaren

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