Vuelve a Dungeons & Dragons uno de sus villanos más conocidos… en un mundo post-‘Stranger Things’

Serán 256 páginas repletas de enemigos, giros y -obviamente- muertes. Vecna ha vuelto, y promete ser una de esas campañas inolvidables

En su día no fueron pocos los que descubrieron (o redescubrieron) la existencia de ‘Dungeons & Dragons’ gracias a ‘Stranger Things’ y el famoso Demogorgon. Sin embargo, en temporadas posteriores apostaron por un nuevo villano: un tal Vecna que sonaba a los fans más adultos pero dejaba muchas dudas a quien cogiera los libros de primeras. ¿Quién era Vecna? ¿Y por qué había que temerle? Ahora, por fin, Wizards of the Coast se ha puesto manos a la obra para volver a poner en primera plana al personaje antes de la última temporada de Netflix.

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Copos de aVecna

Ahora, el villano aparecerá en la nueva campaña para personajes de nivel 10 a 20, ‘Vecna: Eve of ruin’, donde intentará destruir el multiverso del juego. Y sí, eso incluye Dragonlance, Planescape, Spelljammer o Eberron (incluso ese que hiciste un día tú por tu cuenta) en una carrera maniaca a lo largo y ancho de los distintos lugares recónditos de D&D. Para ello, los jugadores tienen que estar bien metidos y empapados de lo que es jugar para no dudar ni un momento a la hora de preparar una bola de fuego o perder el tiempo en la taberna (siendo D&D, francamente, es lo suyo).

Pocas veces ha estado el mundo de D&D tan en peligro: de hecho, la única manera de vencer a Vecna será trabajar con tres archimagos ultraconocidos para reconstruir la Vara de las Siete Partes. Quizá así tengan una oportunidad contra el ser más malvado que jamás ha pisado el multiverso. Serán 256 páginas repletas de enemigos, giros y -obviamente- muertes. Vecna ha vuelto, y promete ser una de esas campañas inolvidables. Ve cogiendo los dados de 20, que la aventura te aguarda.

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Dungeons & Dragons comparte su Santo Grial (y tú también te lo vas a poder permitir)

Hay una pieza clave del puzzle millonario que es D&D que creíamos que nunca jamás tendríamos en nuestras manos para explorar a gusto… Hasta ahora.

‘Dungeons & Dragons’ no solo es parte vital para comprender la cultura pop de los últimos cincuenta años: además, es un juego que, incluso después de tanto tiempo, continúa siendo indestructible contra viento y marea. Y eso se demuestra gracias a una quinta edición que, sumada a Internet, ha supuesto el resurgir definitivo de los juegos de rol. Sin embargo, hay una pieza clave del puzzle millonario que es D&D que creíamos que nunca jamás tendríamos en nuestras manos para explorar a gusto… Hasta ahora.

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Gygaxtron

En realidad, ‘Dungeons & Dragons’ no comenzó con la eterna caja roja que apareció en, por ejemplo, ‘Stranger Things’, y que tantas veces ha sido representada en cine y televisión. Realmente, todo empezó con la famosa “caja marrón” de TSR allá por 1974, que contenía tres volúmenes destinados a jugar campañas de juegos de guerra medievales fantásticas con lápiz, papel y figuritas en miniatura. Si quieres una original, prepárate para soltar, como poco, 13.000 dólares. Y eso, en mal estado.

Pero hay algo incluso anterior: el manuscrito que dio pie a este libro, el Santo Grial, la Piedra Roseta de los juegos de rol. Ahora, se reproducirá íntegro por primera vez en la historia en un libro sobre el devenir de D&D desde 1970 hasta 1977. Todo empezó cuando Gary Gygax, que había escrito el juego ‘Chainmail’ (nada que ver con el rol que imagináis hoy en día) descubrió que otro jugador, Dave Arneson, estaba haciendo una campaña propia llamada ‘Blackmoor’. Empezaron a cartearse, Arneson le mandó las notas de su partida y Gygax las convirtió en un boceto de 50 páginas para lo que después sería ‘Dungeons & Dragons’.

Después, este documento de 50 páginas se convirtió en uno de 100 cuando ambos empezaron a poner notas. Ambos escritos, hechos en máquina de escribir por Gygax, estarán disponibles en el libro. De hecho, según su autor, es el único motivo por el que va a salir a la venta. El mundo necesitaba verlo porque es algo que, por mucho que busques, no encontrarás en Internet (al menos no en su formato original). Y, desde luego, después de leerlo, los historiadores de D&D se van a volver completamente locos. ¿La renovación de la quinta edición? Puede esperar un poco.

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Dungeons & Dragons pasa de tu mesa al escenario con la primera obra de teatro oficial del juego de rol

¿Cómo convertir un juego de rol colaborativo en el que entre tres y seis personas participan en una aventura a lo largo de muchísimas partidas en una obra de teatro? Está claro: mediante la interacción

‘Dungeons and Dragons’ ha pasado por casi todos los medios posibles en estos 50 años de diversión y dados de veinte caras, desde los videojuegos (¿qué es ‘Baldur’s Gate 3’, al fin y al cabo?) hasta la serie de animación correspondiente, sus películas (un consejo: ‘Honor entre ladrones’ es una maravilla. El resto… digamos que no tanto), los juegos de mesa y hasta cómics y una saga de novelas. Pero lo que nadie esperaba era que llegara al teatro.

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¡Tira un D20 a improvisación!

¿Cómo convertir un juego de rol colaborativo en el que entre tres y seis personas participan en una aventura a lo largo de muchísimas partidas en una obra de teatro? Está claro: mediante la interacción. Es lo que pasará en ‘The Twenty-Sided Tavern’, la nueva obra que llegará a Nueva York en primavera (el 19 de abril, más concretamente) y que está auspiciada por la mismísima Hasbro.

Cinco actores y más de treinta personajes esperan al público, que, como si fuera un libro de “Elige tu propia aventura”, escogerá los derroteros por los que irá la historia, ambientada en los Reinos Olvidados. Con una app, decidirán los siguientes pasos en la historia para asegurarse de que ninguna función es igual que la anterior. Incluso puede que haya gente del público que suba al escenario para unirse al grupo de aventureros durante un tiempo.

Por haber, habrá hasta tiempo para beber cerveza en la taberna, meditar las siguientes decisiones y enfrentarse a distintos monstruos. Todo sea dicho, el casting aún no ha sido escogido del todo, pero todo lo que sabemos (como que está hecho por fans acérrimos del juego de rol) hace que nos apetezca aún más darle una oportunidad. De momento, la obra se ha representado en distintas versiones en Chicago, Pittsburgh y Edimburgo, y la única pregunta que tengo es… ¿Para cuándo en España, por favor?

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La edición mejorada de Dungeons & Dragons 5E no llegará hasta el año que viene… por su propio bien

Desde Hasbro llevan un tiempo asegurando que trabajan en una edición mejorada de 5E, pero está tomando su tiempo. Y eso es, contrariamente a lo que estamos acostumbrados en los videojuegos, muy bueno.

A estas alturas no cabe duda: la quinta edición de ‘Dungeons & Dragons’ supuso un antes y un después en el juego. A partir de su implementación en 2014 desde Wizards of the Coast se han atrevido a tocar cositas aquí y allí en distintos manuales, normalmente para añadir clases y razas, pero la sexta está todavía muy lejos (si es que llega algún día). En su lugar, desde Hasbro llevan un tiempo asegurando que trabajan en una edición mejorada de 5E, pero está tomando su tiempo. Y eso es, contrariamente a lo que estamos acostumbrados en los videojuegos, muy bueno.

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Libros de rol llenan mis estantes

Quien no ha jugado nunca a rol cree que solo hay un manual de D&D, pero lo cierto es que cada ciertos años el sistema de juego se moderniza y mejora, con puntos fuertes como la edición 3.5 y puntos muy bajos como la cuarta, que aún ahora permanece en la infamia de la mayoría. Esta especie de versión 5.5, que vendría a celebrar los 50 años del juego, lleva retocándose desde 2022 para tratar de encajar en todas las mesas. No lo tiene fácil: debe ser lo suficientemente similar a 5E como para que se acepte fácilmente y lo suficientemente distinta como para que compense hacerse con el manual. Si el retraso es para conseguirlo de forma casi alquímico será bienvenido.

Para ser justos hay que decir que en 2025 tan solo saldrá el manual de monstruos revisado, y antes tendremos el del Dungeon Master y el del jugador. En España aún no sabemos cuándo llegarán traducidos, pero para cuando lo hagan ya deberíamos tener en nuestras manos las variaciones más importantes de las reglas. Ve sacando los dados de veinte, que esta noche se vuelve a jugar como es debido.

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Las ilustraciones de D&D se pasan a la IA, y los fans están dándose cabezazos contra la pared. ¿O quizá no?

“Somos conscientes de las inquietudes de la comunidad a tenor del uso de la IA generativa en una pieza de arte que mostramos recientemente. Hemos confirmado con el autor que no se ha usado IA generativa”

2023 ha sido el año de los grandes despidos. Pocas empresas gigantescas han aguantado con todo su personal y han empezado a echar gente a paladas, algo que se ha notado especialmente en el mundo de los videojuegos. Y, claro, al final es algo que ha afectado también a los juegos de mesa, con Hasbro a la cabeza, que ha echado a 1900 empleados en solo un año. Cabe recordar que ahora son los propietarios de Wizards of the Coast o, lo que es lo mismo, de Magic y Dungeons and Dragons. Y el caos se ha hecho con las redes sociales.

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Dragones IA mazmorras

Los fans están a la que saltan con la IA, y con razón: por más que compremos los juegos de rol y cartas para jugar, también es para deleitarnos con las imágenes, y no hay mucho interés en que estas las haga una máquina. A Wizards of the Coast ya les cayó la del pulpo hace no tanto por una imagen para la que se utilizó inteligencia artificial, y los fans no están dispuestos a bajar la guardia.

Por eso, a los despidos les han sumado una solicitud de empleo en la que ofrecían entre 71000 y 116000 dólares a un artista digital que “pueda utilizar herramientas mágicas en Photoshop” o “Refinar y modificar arte ilustrativo para impresión y medios digitales a través del retoque, corrección de color…”. Y claro, han sonado todas las alarmas en las casas de los roleros, especialmente tras ver una nueva imagen para 2024: ¿IA en D&D? No bajo nuestra guardia.

Sin embargo, todas estas acusaciones han sido eliminadas de un plumazo por la propia Wizards of the Coast, que ha posteado en la cuenta de D&D Beyond en Twitter “Somos conscientes de las inquietudes de la comunidad a tenor del uso de la IA generativa en una pieza de arte que mostramos recientemente. Hemos confirmado con el autor que no se ha usado IA generativa, lo que es consistente con nuestras guías de estilo para artistas que lo restringen”.

Después de todo lo que han pasado en D&D para que la gente sepa que va a seguir utilizando arte original, parece poco plausible que desde Hasbro les hayan obligado a tirarlo todo y pedírselo a MidJourney. ¿Tenemos rabia y ganas de que la IA no se coma el mercado? Por supuesto. Pero quizá tengamos que estar mirando más a los catálogos de juguetes de grandes almacenes y menos a los libros de rol, que, de momento, han decidido no aprovecharse de los incautos cobrando pesetas a duros. Al menos una cosa está clara: los dados de 20 caras nunca van a ser por inteligencia artificial. Esperemos.

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Dungeons & Dragons va a lanzar su manual para jugador más grande… si el boicot no se lo impide

En 2024, Wizards of the Coast va a celebrar los 50 años del juego lanzando un Manual del Jugador que abarque todas las ediciones revisadas que anteriormente se conocían como OneD&D.

No se puede decir que la adquisición de Wizards of the Coast por parte de Hasbro haya dejado tras de sí sonrisas, alegrías y parabienes. Más bien todo lo contrario: el anuncio de que la empresa despedirá al 29% de su plantilla ha sentado bastante mal a los fans del juego de rol, que se han lanzado a un boicot o, como poco, a recomendar otros juegos parecidos que incluso utilizan el reglamento de 5E. Pero a ver cómo compiten contra -literalmente- el lanzamiento más grande de la historia de D&D. No se puede.

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Un libraco infernal

En 2024, Wizards of the Coast va a celebrar los 50 años del juego lanzando un Manual del Jugador que abarque todas las ediciones revisadas que anteriormente se conocían como OneD&D. ¿Y qué significa esto? Pues que tendrá un total de 12 clases, con 4 subclases cada una (48 en total), más trasfondos, nuevos hechizos, reglas de armas y, por supuesto, nuevo arte que, tras el último varapalo, no estará hecho con inteligencia artificial.

No llega a ser la 6E de D&D pero sí puede considerarse 5.5E porque cambia incluso la manera en la que jugamos: ahora, tu trasfondo afecta a las puntuaciones de habilidad iniciales de los personajes y, además, ofrece una habilidad especial en el nivel uno. La idea es que el jugador sienta, incluso en niveles más avanzados, que su pasado tiene impacto en su personaje. Narratividad utilizada a través de las mecánicas. Como poco, interesante.

Eso sí, como imaginaréis, 48 subclases no son pocas, y este Manual del Jugador será el más grande hasta la fecha también en tamaño. Eso sí, no viene a revolucionar tu personaje que creaste en 2014: puedes seguir jugándolo pero con un par de añadidos. Según los creadores, la idea es que sigas con tus partidas, solo que con algunas novedades para hacer D&D aún más atractivo.

También el Manual de Monstruos tendrá una nueva edición con más de 500 enemigos y el del Dungeon Master se verá ampliado con una campaña completa y diferentes aventuras. Si eres un fan, sabes que tienes que tener estas nuevas ediciones. Si no lo eres, es el momento perfecto para comprar tu primer dado de 20 caras. La aventura te espera al otro lado de la costa.

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20.000 horas jugando a ‘Dungeons & Dragons’ antes de atreverse a guionizar ‘Baldur’s Gate 3’. Así, sí

¿Y sabéis qué es lo que más interesó de todo su CV? Sus capacidades jugando a D&D. Exacto: antes de entrar en la empresa le dedicó más de 20.000 horas a jugar

Hay mucha -demasiada- gente convencida de que jugar a ‘Dungeons & Dragons’ es muy complicado y se necesita gastar muchísimo dinero. Cuando, en realidad, todo lo que necesitas son las reglas gratuitas de Internet, un set de dados, lápiz, papel e imaginación. ¿Que es un caballo de Troya y acabarás gastándote tu sueldo en un dado de 20 caras precioso que viste hecho a mano en Etsy? Por supuesto que sí. Pero también puede marcar el resto de tu vida.

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Un mundo (no tan) infernal

Y la prueba es James Ohlen, el guionista y diseñador de ‘Baldur’s gate’, el primero, que dio a conocer a Bi0Ware al mundo. ¿Y sabéis qué es lo que más interesó de todo su CV? Sus capacidades jugando a D&D. Exacto: antes de entrar en la empresa le dedicó más de 20.000 horas a jugar (que pueden ser dos partidas largas, tampoco os vamos a engañar). O, más bien, a masterizar.

Se supone que si te has dedicado 10.000 horas a algo sabes hacerlo mejor que alguien con talento innato. “Es ridículo. Le debo mucho a D&D. Mis amistades, mi carrera, mi estabilidad mental“. Ohlen acabó como director de diseño de BioWare y trabajó en ‘Neverwinter Nights’, la secuela de ‘Baldur’s Gate’ e incluso juegos que no tienen nada que ver con D&D como el mito ‘Star Wars: Kingdom of the Old Republic’ o ‘Dragon Age: Origins’.

En BioWare no solo buscaban su capacidad para jugar, sino también los ficheros en los que anotaba todo de cada personaje y del mundo, trayéndoselos a los videojuegos. No era la intención de Ohlen pero acabó usando a los magos y guerreros que había dirigido (o jugado) a lo largo de los años, algunos de los cuales han aguantado hasta el recién salido ‘Baldur’s Gate 3’.

Ser máster de rol no es fácil y necesitas unos jugadores dispuestos a seguir tus historias y no boicotearte (al menos, no siempre), pero cuando lo consigues es adictivo. Tanto, que al final puedes dedicar tu carrera a esto. James Ohlen ha cumplido el sueño de cualquier rolero: de hecho, ahora está trabajando con Wizards of the Coast creando nuevas propiedades intelectuales y desarrollando videojuegos basados en la saga. Ha tirado 20 en carisma.

‘Dungeons & Dragons’ introduce su primer personaje autista dentro del canon

Si antaño había eliminado algunas características raciales inequívocamente negativas, ahora ha creado personajes para una minoría que eran más que necesarios.

Para desgracia de algunos jugadores que llevan jugando mucho tiempo y se niegan a que el mundo evolucione y alegría de una nueva generación que exigía que ‘Dungeons & Dragons’ fuera algo más que un juego de rol que aún acarreaba tópicos de los años 70, Wizards Of The Coast ha decidido que el juego de rol número uno de todo el mundo crezca en todos los sentidos. Si antaño había eliminado algunas características raciales inequívocamente negativas, ahora ha creado personajes para una minoría que eran más que necesarios.

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Se oculta entre las sombras

No es que no hubiera habido personajes autistas antes, claro, pero no aparecían en los libros del juego de ninguna de las maneras, sino que nacían (y, probablemente, morían, como todos) en las mesas de los jugadores. Que, al final, son los que han marcado el rumbo de D&D durante años. El juego no ha dejado nunca de ser un reflejo de sus propios jugadores, que cuando pedían más complejidad se encontraron con 3.5E y cuando Critical Role lo volvió a traer a primera plana hicieron reglas especiales a tal efecto.

Ahora, en ‘La baraja de muchas cosas’, un mazo de cartas similares a las de tarot que representan diferentes objetos mágicos y hechizos y que es una puesta al día de la que Gary Gygax lanzó en 1975, parece lo suficientemente divertido como para introducirse en una partida moderna de D&D. Además, la baraja vendrá acompañada con un libro llamado, claro, ‘El libro de muchas cosas’, que está escrito bajo la perspectiva de Asteria, una princesa convertida en paladín que, además, es autista.

Makenzie de Armas, una de las diseñadoras de esta edición, es autista, y quería meter gran parte de su experiencia como tal. Por ejemplo, Asteria puede enfocarse tanto en cumplir una misión o un libro que se olvida de comer o crear una enemistad por romper un juguete. Por ponerlo así, no es solo un guiño, sino que permea por todo el personaje y sus acciones, por mucho que no sea aquello que la define.

El libro y la baraja saldrán a la venta en otoño en Estados Unidos como parte de la celebración de los diez años de D&D 5E, una edición que va a ser muy difícil de pasar porque se ha convertido en el estándar para toda una generación que quizá no acepte tan fácil los posibles cambios de 6E. De momento, han anunciado para el año que viene una especie de sexta edición llamada One D&D, pero totalmente compatible. Por si acaso se va alguien del redil.

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Cuando Dungeons & Dragons plagiaba a El señor de los anillos sin ningún problema

Aunque alguna vez Gary Gygax, co-creador de D&D, ha dicho que ni siquiera le gustaba la obra de Tolkien, lo cierto es que en su primera edición pasaba del homenaje y la inspiración rayando directamente con el plagio.

Todos podemos diferenciar sin mucho problema ‘El señor de los anillos’ y ‘Dungeons & Dragons’. La primera es una épica trilogía de JRR Tolkien y la otra se expande a lo largo de décadas de imaginación y lore dependiente de los jugadores. Más allá de ser ambas de fantasía, no se parecen en nada, ¿no? Bueno. Desde luego, no es lo que pensaban en su día los herederos de Tolkien… Y con razón.

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Dungeons & Hobbits

Aunque alguna vez Gary Gygax, co-creador de D&D, ha dicho que ni siquiera le gustaba la obra de Tolkien, lo cierto es que en su primera edición pasaba del homenaje y la inspiración rayando directamente con el plagio. De hecho, en las primeras ediciones del juego de rol, la raza de los medianos se llamaba, simplemente… Hobbit. Por supuesto, la cosa acabó resolviéndose en un juicio.

Juicio en el que, por cierto, los herederos de Tolkien pedían también que no se utilizaran palabras como “dragón”, “enano” o “elfo” por aparecer en ‘El señor de los anillos’. Como ahora sabemos, las palabras que ya pertenecían al idioma podían usarse libremente, mientras que otras inherentes a la obra del escritor, como “ent” (que en D&D era, sin darle media vuelta, un árbol viviente), debían eliminarse en sucesivas ediciones. El enemigo sigue, solo que ahora se llama “treant”. Tres letras más, cero juicios.

No son los únicos personajes plagiados vilmente por Gary Gygax. Los balors se llamaban en sus notas iniciales “Balrogs”, a pesar de que en este caso tengan alas como manera de diferenciarse del original, y una especie de metal muy poderoso se llama “mithril” o, como después se ha conocido para evitar el plagio directo, “mithral”. Como el ratón Ricky Rouse, vaya.

Hay mucho más donde los historiadores han estado rascando el socarrat de D&D solo para descubrir que hay mucho que deben a Tolkien, desde la idea de la “comunidad de héroes” en sí hasta cosas muy específicas como las minas donde habitan los enanos y que se parecen (poco) sorprendentemente a Moria. Vamos, que en D&D solo faltaba la presencia de una “sortija” única que lanzar al volcán del “Vespino”. Menos mal que se ha normalizado con el tiempo y podemos tirar dados de 20 caras y disfrutar de las novelas al mismo tiempo sin tener que elegir. Y ahora, agáchate, ¡cuidado con ese balr… balor!

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