Dungeons & Dragons contra la Inteligencia Artificial

Ilya Shkipin, el artista del libro en cuestión, afirmó, tras una controversia en Twitter por el uso de IA, que, efectivamente, la utilizó para pulir algunos detalles

No deja de ser irónico que incluso un juego como ‘Dungeons & Dragons’, basado exclusivamente en la imaginación y en recorrer mundos fantásticos luchando contra las más extrañas criaturas y solucionando enigmas puestos ahí por un master más o menos deseoso de desafíos haya caído en las garras de la IA. Con el paso de los meses, lo que empezó como una ayuda para artistas divertida ha acabado siendo una pesadilla anti-creativa, un remanso de paz para los que, en lugar de mejorar su estilo o aprender a dibujar han preferido que un ordenador lo haga por ellos.

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Un mundo infernal

Resulta que en el último libro de la franquicia, publicado por Wizards of the Coast, se han colado varias imágenes generadas por inteligencia artificial. ‘Bigby presents: Glory of the Giants’ salió el 1 de agosto digitalmente y el 15 lo hará en físico, y presenta nuevos enemigos gigantes, reglas revisada, hechizos y maneras de crear un personaje revisadas y totalmente inéditas.

El problema es que Ilya Shkipin, el artista del libro en cuestión, afirmó, tras una controversia en Twitter por el uso de IA, que, efectivamente, la utilizó para pulir algunos detalles, aunque sobre todo fue pintado digitalmente. Lo curioso es que Shkipin lleva diez años dibujando para diferentes libros de D&D, y nunca había tenido ningún problema como este.

Wizards of the Coast ha ido rápidamente a salvaguardar la buena (más o menos) reputación de su marca estrella diciendo que van a revisar su proceso y actualizar las guías para artistas y “dejar claro que deben evitar usar generación de arte por inteligencia artificial como parte de su proceso de creación en D&D“. Aparentemente, ellos no sabían lo que estaba pasando y, tras hablar con Shkipin, se han asegurado de que no volverá a utilizar IA en el futuro, quedando esto como una rareza. Al menos de momento.

No es la primera vez que la IA entra fuerte en el mundo de los juegos de mesa, ni mucho menos la primera reacción negativa por parte de la comunidad. ‘Pathfinder’ y ‘Starfinder’ prometieron, por ejemplo, que ninguno de sus artistas utilizaría IA por contrato. En el otro lado están juegos como ‘Yavalath’, creados desde cero por una IA generativa. El tiempo dirá quién tenía razón.

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‘Dungeons & Dragons’: la historia de cómo se convirtió en un mito (¡y por dónde deberías empezar a jugar!)

En tu tienda habitual encontrarás cientos de manuales de D&D. ¡Y tú solo querías saber si te iba a gustar! No te preocupes: te contamos todo lo que querías saber del juego de rol más famoso del mundo.

Seguro que más de una vez en tu grupo de amigos ha salido alguien que ha querido montar un grupo para jugar a ‘Dungeons & Dragons’. Desde la llegada de Critical Role y la popularidad en Twitch, quien más o quien menos ha sentido curiosidad por dejarlo todo, aprender un poco de magia, coger una espada y marcharse a recorrer los Reinos Olvidados. Pero claro, a la hora de la verdad, ¿por dónde empezar? En tu tienda habitual encontrarás cientos de manuales de D&D. ¡Y tú solo querías saber si te iba a gustar! No te preocupes: te contamos todo lo que querías saber del juego de rol más famoso del mundo.

Hace 50 años…

A inicios de los años 70, en Estados Unidos, los juegos de mesa estaban reducidos a aquellos que podían jugar las familias: ‘El juego de la vida’, ‘Monopoly’, ‘Conecta Cuatro’… El boom actual en el que tan pronto podemos sacar a mesa un ‘Gloomhaven’ o un ‘Exploding kittens’ es terriblemente reciente. Si por entonces querías encontrar algo de complejidad tenías que irte a las mesas de los jóvenes (y no tan jóvenes) donde jugaban al que algunos han considerado el pre-juego de rol: los wargames.

O, dicho en castellano, los juegos de guerra que aún hoy en día se estilan. Por ejemplo, el humorista Javier Cansado es un gran fan de pintar figuritas y mandarlas a combatir en las guerras napoleónicas. Se trataba de juegos realistas en los que dos ejércitos se enfrentaban entre sí: los ejércitos no estaban formados por criaturas fantásticas y luchadores, sino por soldados napoleónicos o de la Guerra Civil americana en la batalla de Gettysburg. Una fiesta, vamos. Y entre esos jugadores había un treintañero tan fan que incluso había montado una de las primeras convenciones de la historia (la ahora ultra-famosa Gen Con)… en el sótano de su casa: Gary Gygax.

Gygax no sabía que estaba destinada a cambiar para siempre el mundo de los juegos de tablero. De hecho, más por curiosidad que otra cosa ayudó a crear el juego ‘Chainmail’, ambientado en la Edad Media con batallas realistas, que tenía un pequeño anexo en el que explicaba cómo jugar con magos, dragones, orcos, elfos o… hobbits. ¿Con permiso de JRR Tolkien? Por supuesto que no.

¿Y sabéis lo que pasa cuando introduces un cambio, por mínimo que sea, a un grupo de fans? Que gran parte de ellos lo van a rechazar con enfado. ‘Chainmail’ tuvo tres ediciones pero no parecía que Gygax fuera a convertirse en algo más que un simple fan… Hasta que en 1974 lanzó a la venta ‘Dungeons & Dragons: Campañas de wargames medievales fantásticas jugables con papel y lápiz y miniaturas’. Y el mundo cambió para siempre… A pesar de que esto no era un juego de rol. Entre otras cosas, porque nadie sabía lo que era un juego de rol.

Tú el bárbaro, tú el arquero

En realidad, no se puede decir que esta primera edición de D&D fuera un juego de rol tal y como lo entendemos ahora. De hecho, se supone que un “árbitro” podía dirigir a grupos de hasta 50 personas al mismo tiempo, ¡imagina hacer eso en una partida ahora mismo si ya cuesta que cuatro jugadores se controlen a sí mismos! Este era un juego de guerra en su núcleo, pero con un cambio esencial que lo hacía especial: en lugar de mover ejércitos, cada persona jugaba con un personaje original y único, que a lo largo de una campaña podía evolucionar.

En ningún momento se asumía el roleo como parte de la experiencia, pero los jugadores lo adoptaron de manera natural. No es lo mismo interpretar al ejército de Napoleón que al elfo Langolier. Cinco años después, los juegos de guerra pasaron a un segundo plano: los 80 iban a ser dominados -siempre en Estados Unidos, ojo- por D&D. En los institutos, las facultades… Y la televisión.

Aunque ahora pueda parecernos una cosa solo de un grupúsculo, realmente D&D, en su día, era una absoluta devoción. Tanto, que en 1983 comenzó el que para muchos fue el primer contacto con el juego: la serie de dibujos que, aunque ahora nos parezca imposible, en su día causó polémica por su violencia. En total, 27 episodios coproducidos por Marvel y Toei que coincidieron con la decisión de que ‘Dragones y mazmorras’ era un peligro público.

El satanic panic

No había pruebas, pero eso nunca ha parado a una generación de asustarse por lo que hace una más moderna. De la noche a la mañana empezaron a unirse casos de asesinato con ‘Dungeons & Dragons’: las asociaciones de madres incluso pretendían que antes de cada episodio de la muy inocente serie se advirtiera de que la franquicia estaba unida con violentas muertes.

¡Incluso el primer papel protagonista de Tom Hanks fue en una película panfletaria contra el juego de 1982 llamada ‘Monstruos y Laberintos’! De hecho, en aquel momento se pensaba que jugar al juego te llevaba a buscar cómo matar enemigos en la vida real. Patricia Pulling, la madre de un niño que se suicidó en el mismo año que apareció la película de Tom Hanks, afirmó que había 150 muertes relacionadas con D&D: “El niño que está obsesionado fácilmente puede acabar saqueando tumbas mientras busca objetos necesarios para hacer rituales ocultos, y solo está un paso más allá de la necesidad de sangre”.

Puede parecer una tontería (porque lo es), pero en el país estadounidense, que acogió con los brazos abiertos el juego de mesa, poco a poco se fue hundiendo en la marginación. Dejó de ser un juego para todos y solo para unos pocos, visto con recelo y cierto miedo. Incluso en España, en 1999, el ABC lo llegó a unir con Hitler y Marilyn Manson. Casi nada. Un año después, la tercera edición de D&D no terminó de gustar a los fans (aunque más que la infame 3.5) y la horripilante película terminó de hundir su fama por completo.

El retorno

Durante un tiempo parecía que los videojuegos, incluso los basados en D&D, habían matado para siempre el rol de mesa, pero entonces llegó Twitch, Critical Role, Vox Machina y miles de partidas jugadas alrededor del mundo en podcasts, directos, vídeos, con famosos, con actores de voz, con anónimos. D&D volvió a ser, otra vez, el rey de la fantasía. Y ya nadie podría echar su fama por tierra otra vez.

Y eso nos devuelve al inicio del todo: si quieres jugar a Dungeons & Dragons, ¿qué manuales necesitas? Si quieres una recomendación, puedes leer la mayoría de las normas online en la propia página de Wizards of the Coast, pero es posible que, en lugar de dejarte los ojos y para tener siempre algo que consultar, y a falta de la Caja Básica, quieras el Manual del Jugador. Este es el esencial, el que lo tiene todo: la raza, la clase, los arquetipos, cómo montar cada personaje y las aventuras del mundo.

A medida que vayas avanzando, y sobre todo si no tienes ni idea de cómo hacer una partida, necesitarás el Manual del Dungeon Master y el Manual de Monstruos. Estos son los tres esenciales (los tres deben ser de la misma edición, preferiblemente 5E), a los que puedes añadir toda clase de añadidos. En cuanto a las aventuras, si no queréis crearlas vosotros, hay manuales enteros, como Ravenloft, Strahd o la que viene en la Caja Básica, Las Minas Perdidas de Phandelver (que personalmente no encuentro increíble, pero es cierto que, por comodidad, es una de las más jugadas).

‘Dungeons & Dragons’ se ha convertido en algo más que un juego de rol. Cada vez más, la gente se expresa mediante sus personajes, sus reivindicaciones, sus luchas internas, sus poderes y sus relaciones dentro de su mundo. Y es que, si pudieras ser cualquier cosa, ¿qué elegirías ser? ¿Qué giro le darías a tu personaje? ¿Cómo serías con los demás? Quizá sea el momento de coger tu dado de 20 y descubrirlo.

Cómo jugar a rol por primera vez: un mundo mucho más allá de ‘Dungeons & Dragons’

Seguro que más de una vez, harto de jugar siempre un Catán, un Carcassonne o un Trivial, has pensado en iniciarte en los juegos de rol.

Utilizando el bastón mágico que encontraste en el reino de Folvendat conseguís abriros paso entre los enemigos a lo largo de todas las dimensiones y os plantáis delante de la puerta al Averno. La puerta es roja y pesada, y de su interior sale un hedor apestoso, puro azufre. Ni tan siquiera la vista mejorada de Fertrenn consigue ver más allá. Cuando intentáis abrirla os encontráis con que está cerrada a cal y canto, protegida por el hechizo de Idilssur, y el bastón mágico empieza a perder fuerza y poder. ¿Qué hacéis?

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Qué necesitas para jugar a rol

Seguro que más de una vez, harto de jugar siempre un Catán, un Carcassonne o un Trivial, has pensado en iniciarte en los juegos de rol. Has visto cómo jugaban en ‘E.T’ y en ‘Stranger things’, pero no tienes ni idea de cómo empezar, de qué juego debes comprar, ¡ni siquiera tienes muy claro lo que es! No te preocupes: vigila tu inventario, lanza los dados y prepárate para maximizar tus poderes, porque te vamos a contar qué es y cómo jugar a rol.

A la hora de la verdad, lo más básico que necesitas son amigos, lápiz, papel e imaginación. Y es que al final una partida de rol es una historia colaborativa en la que una persona narra lo que acontece y el resto de jugadores actúan como lo harían sus personajes, variando la historia. Pero claro, dicho así no tiene mucha gracia. Por eso, y aunque hay decenas de variantes, lo normal es que cada personaje tenga unas características asociadas.

Ya sean decididas por el jugador o dedicidas a la suerte con los dados, las características (fuerza, inteligencia, carisma, etcétera), normalmente sumadas al resultado de un dado, indican si lo que quieres hacer va a salir bien o estás a punto de pifiar y mandarlo todo al carajo.

Imagina que eres un poderoso guerrero con sus atributos de ataque y fuerza potenciados y que, al pretender atacar a un enemigo, en la tirada ha sacado el máximo posible: pegar un espadazo a ese kobold no solo te saldrá bien, sino que lo harás mejor de lo esperado (dándole de paso al secuaz que tiene al lado, por ejemplo). Ahora bien, imagina que eres un gnomo muy inteligente pero con un ataque muy bajo que quiere pegar un porrazo por la espalda a un guardia y, encima, la tirada de sigilo le sale baja: es más probable que en lugar de pegarle te des a ti mismo en el pie y, con el grito, alertes a todo el castillo. Cosas que pasan.

Pero un montón de números no tienen ningún interés real si tu personaje no tiene una vida: debes pensar de dónde viene, cuál es su meta, sus amistades, sus enemigos, su alineación, sus gustos. Vamos, crear una vida de la nada que puedas interpretar y evadirte de la realidad. También puedes crear a un trabajador de nueve a seis que pasa las tardes viendo la tele y mandando WhatsApps, pero puede que el rol pase a la categoría de “aburrimiento”.

El máster

Vale, ya tienes a tu personaje. Sabes cómo habla, has hecho un dibujo de él y ya te has imaginado hasta cuál va a ser su frase estrella (“¡Cómete mi espada, truhán!”), pero no hará nada sin el máster. Llámalo Director de Juego, Dungeon Master o Narrador, el sistema es siempre el mismo y lo que diferencia el rol de un juego de mesa al uso: hay alguien que sabe lo que puede ocurrir, toma las decisiones de los enemigos y los personajes no jugables y tiene en sus manos tu destino.

Hay una norma escrita en el rol que indica que la decisión final del máster es la que cuenta: si te has caído por un barranco y un monstruo de fuego te ha devorado, no intentes hacerle cambiar de opinión mientras el monstruo hace la digestión. Es el momento de que tus compañeros lloren al guerrero caído y tú te crees un nuevo personaje. Cuando llegues dispuesto a jugar el máster ya llevará varias horas preparando la partida, así que lo menos que puedes hacer es, por lo menos, tenerle un poco de respeto y llevar el avituallamiento. ¡Ten en cuenta que una partida de rol promedio suele durar unas tres horas!

Aunque tú, como jugador, tendrás que aprenderte algunas reglas básicas (cómo investigar, atacar, etcétera), es el máster el que tendrá que aprenderse la mayor parte de los manuales para decidir de la manera más justa posible. También es la persona que sabrá tus secretos y los dosificará a lo largo de las partidas. Ojo: tú también puedes ser máster. El problema es que es el trabajo al que muy pocos están destinados. No está pagado. Literalmente.

Algunos juegos para empezar

Consigue unos cuantos sets de dados (de 4, 6, 10, 12 y 20 caras, aunque puede haber más) y decide con qué juego empezar. Seguro que la cabeza se te ha ido de inmediato a ‘Dungeons & Dragons’, y no es para menos: fue el primer juego de rol de la historia hace ya 50 años y sigue siendo el rey (como prueba, la estupenda ‘La leyenda de Vox Machina’ en prime video). Pero aunque la 5E es mucho más narrativa y simplificada, en el fondo no quieres estudiarte dos manuales de 300 páginas cada uno antes de tirar un solo dado, ¿verdad?

Hay otras opciones de juegos más sencillos y no por ello menos divertidos o profundos. De hecho, el mismo D&D lo sabe y por eso tiene una caja de inicio con el manual simplificado y una historia con la que empezar a lanzar dados casi de inmediato. Pero, ¿por qué no probar otras opciones? ‘Fiasco’, por ejemplo, es especial porque no tiene narrador. En él, con muy pocas reglas, pueden crearse grandes historias en grupo. Eso sí, necesitas un grupo de lo más creativo.

Imagina que te atrae la idea de jugar a rol pero ambientarlo en tu propio mundo, solo teniendo unas reglas básicas. Para eso está ‘FATE Acelerado’, un juego con el que podrás jugar literalmente a lo que quieras. O, por qué no, ‘La llamada de Cthulhu‘, cuyas normas, una vez las conoces, no son tan complejas en comparación con la aventura de misterio lovecraftiana que te puede dar.

Por haber, hay hasta juegos de rol que solo tienen dos páginas de reglas. ¡Incluso tú mismo puedes inventarte el tuyo propio si tienes algo de tiempo! A estas alturas, puedes echar una partida interpretando prácticamente lo que quieras, desde slashers hasta telenovelas (ojo a ‘Pasión de las pasiones’). Si creías que el rol eran solo aventuras medievales hachas en ristre estás muy equivocado: ¡Hay todo un mundo ahí fuera por jugar! No te agobies, escoge un manual con el que empezar, junta a tus amigos… Y que empiece la diversión.

Por ir acabando

Una vez hayáis terminado vuestra primera partida, tenéis una duda que solucionar: ¿Pretendéis que esto acabe aquí o queréis hacer una campaña y mantener a los mismos personajes durante años (o días, según la pericia y el tipo de juego)? Si escogéis lo segundo, preparaos para la aventura, el romance, los giros inesperados, las muertes, los amigos y las batallas. O no. Tú decides, al fin y al cabo, cómo pasar tres horas cada semana con tus amigos. ¿No es eso lo mejor del rol?