Marvel confirma por fin su interés en Adam Driver: lleva años intentando ficharlo para el MCU

Kevin Feige ha puesto nombre a un rumor que llevaba años dando vueltas. El presidente de Marvel Studios confirmó hoy que el estudio lleva mucho tiempo intentando incorporar a Adam Driver al Universo Cinematográfico de Marvel, aunque hasta ahora no lo ha conseguido. Lo contó durante una aparición reciente en el pódcast Happy Sad Confused, donde reconoció que la historia se ha repetido tantas veces que ya casi forma parte de la rutina. Con esa admisión, varios rumores de casting que llevaban años circulando pasan a tener otro peso.

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En Happy Sad Confused, Feige explicó que Marvel Studios se ha reunido en varias ocasiones con Adam Driver para hablar de posibles proyectos dentro de la franquicia. Según dijo, sentarse con él, poner sobre la mesa un personaje y acabar recibiendo un no ya es casi “una tradición”.

Feige dejó claro, además, que no se trata de conversaciones vagas ni de tanteos a medias. Adam Driver suele ser bastante directo cuando le preguntan qué piensa y qué siente sobre las propuestas que le hacen. Feige habló del asunto con humor, pero aun así deja la confirmación más clara hasta la fecha de que Marvel Studios lleva años intentando ficharlo.

Y eso, de paso, le da algo más de fuerza a una cadena larga de especulaciones. Uno de los rumores más sonados colocó a Adam Driver como posible Reed Richards, también conocido como Mister Fantastic, en Fantastic Four. Durante meses apareció como uno de los principales candidatos, e incluso varios reportes aseguraron que llegó a reunirse con Marvel Studios antes de apartarse del proyecto.

Según publicaron medios especializados y fuentes de la industria, Driver habría rechazado ese papel porque no terminó de conectar con el personaje tal y como estaba escrito en el guion. Ni Marvel Studios ni Adam Driver confirmaron nunca en público que ese fuera el motivo real. Aun así, esa explicación ha seguido circulando con fuerza desde entonces.

Con los rumores sobre el futuro reboot de X-Men, el nombre de Adam Driver volvió a aparecer ligado a personajes como Magneto o Mister Sinister. En algún momento también se le relacionó con William Stryker, aunque ese rumor cuenta con bastante menos respaldo.

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Que Marvel Studios siga insistiendo no parece casual. Después de Avengers: Endgame, el estudio todavía está recolocando sus grandes apuestas a medio y largo plazo, mientras Fantastic Four y la nueva etapa de X-Men apuntan a convertirse en pilares del próximo gran ciclo narrativo.

Por perfil, y por la reacción mayoritariamente positiva que su nombre suele despertar entre fans y medios, Adam Driver sigue pareciendo un objetivo lógico, sobre todo para personajes complejos, intensos y con una moral más bien gris. Lo que dejan claras las palabras de Kevin Feige es que Marvel Studios no ha dejado de intentarlo. Y, como suele pasar con Marvel y con este tipo de fichajes, nadie sabe cuándo podría llegar un acuerdo entre el estudio y el actor.

Spock nació por un problema de presupuesto: así se creó el gran icono de Star Trek

Spock, el oficial científico vulcano y gran emblema intelectual de Star Trek, apareció en los primeros pasos de Star Trek: The Original Series por una razón bastante terrenal: el presupuesto. Gene Roddenberry quería que la USS Enterprise dejara ver, desde el primer vistazo, un futuro en el que distintos mundos convivían y trabajaban juntos. El problema era simple. No había dinero para sostener, semana tras semana, una galería de alienígenas complejos.

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Roddenberry tenía claro que el puente de la Enterprise debía contar esa idea sin necesidad de explicarla demasiado. La serie transcurría en un porvenir compartido entre especies, y eso tenía que notarse. Pero el margen económico era estrecho, así que llenar la nave de criaturas elaboradas no era una opción realista.

La primera temporada manejaba un presupuesto de alrededor de 190.000 dólares por episodio. Para la época era una suma importante, sí, aunque quedaba bastante ajustada para una producción que además tenía que pagar decorados, vestuario, efectos visuales y la construcción completa de un universo futurista. Con esas cuentas, incluir varios personajes alienígenas con diseños aparatosos, prótesis costosas y maquillaje complicado sonaba poco menos que inviable.

Roddenberry no quiso ceder en un punto. La tripulación de la USS Enterprise tenía que incluir, al menos, a un ser no humano. Para él, esa presencia era indispensable porque ayudaba a transmitir la escala interplanetaria de Star Trek y reforzaba la idea de un futuro compartido entre especies distintas.

La respuesta fue tan simple como eficaz.

La imagen de Spock quedó reducida a lo esencial: unas orejas puntiagudas y unas cejas muy arqueadas. Era un diseño mínimo, pero bastaba para mantener a un alienígena recurrente en el centro de la historia sin disparar los costes de producción.

Tampoco la primera versión de Spock era exactamente la que acabó viendo el público. En una etapa temprana del desarrollo, había sido concebido como “medio marciano”. Roddenberry se dio cuenta de que esa procedencia podía envejecer mal y hacerlo rápido, sobre todo en plena carrera espacial, cuando la exploración real de Marte podía volver obsoleta, o simplemente poco convincente, esa elección. Por eso sustituyó Marte por Vulcano, un planeta ficticio que le daba mucha más libertad narrativa.

Cambiar Marte por Vulcano parecía un retoque menor, pero terminó siendo una decisión clave para la longevidad del universo Trek. Y ahí está la paradoja interesante: Spock, un personaje que nació en parte como una forma de ajustar gastos, acabó convertido en la cara más reconocible de toda la franquicia. Superó de largo los límites de la serie original y pasó a definir novelas, cómics, películas y décadas enteras de conversación cultural alrededor de Star Trek.

Leonard Nimoy fue decisivo en esa transformación. Su interpretación le dio a Spock una identidad de inadaptado compleja y muy humana. Además, sumó rasgos que hoy resultan inseparables del personaje, como el saludo vulcano, inspirado en la propia herencia judía de Nimoy.

Spock tampoco ha perdido fuerza en las producciones más recientes, como Star Trek: Discovery y, sobre todo, Star Trek: Strange New Worlds, donde Ethan Peck interpreta una versión más joven del personaje. Es imposible saber hasta qué punto Gene Roddenberry alcanzó a imaginar que aquella solución nacida de la necesidad económica iba a terminar convertida en uno de los símbolos permanentes de la ciencia ficción.

La Casa Blanca y la FIFA, a contrarreloj: revisan el humo antes de la final en Nueva Jersey

La Casa Blanca y la FIFA mantienen este viernes contactos de última hora para revisar los riesgos sanitarios asociados a la mala calidad del aire antes de la final del Mundial de este domingo entre España y Argentina en el MetLife Stadium, en East Rutherford, Nueva Jersey, según varias fuentes. Lo que quieren aclarar es cuánto puede afectar el humo de los incendios forestales de Canadá, tanto a los jugadores como a los miles de aficionados que irán al estadio.

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No es un asunto menor. Esa nube ya ha pasado por varias ciudades del noreste de Estados Unidos y su comportamiento sigue siendo difícil de prever. Para la hora del partido, el pronóstico del viernes situaba la calidad del aire en nivel “moderado”, con un índice AQI de 63, de modo que, en principio, el escenario parecía controlable. El problema es que en los últimos días las condiciones han cambiado con mucha rapidez.

Esas fuentes señalan que funcionarios de la Casa Blanca tienen previsto reunirse con el presidente de la FIFA, Gianni Infantino, para revisar cómo podría influir el aire contaminado en la final. La vigilancia se ha reforzado porque el área de Nueva York y Nueva Jersey ya ha vivido episodios con niveles de AQI clasificados como “insalubre para toda la población” e incluso “muy insalubre”.

La situación sigue abierta por la dimensión de los incendios en Canadá. Cientos de fuegos continúan activos y más de 100 siguen fuera de control, lo que obliga a mirar los datos ambientales casi en tiempo real. De hecho, un representante del Servicio Meteorológico Nacional estaría trabajando desde la sede de la FIFA para seguir la evolución de la calidad del aire y ayudar en las decisiones sobre seguridad.

Los expertos recuerdan que los deportistas están entre los más expuestos cuando compiten al aire libre con humo en el ambiente, porque el esfuerzo intenso hace que inhalen más contaminantes. Entre los efectos más habituales citan escozor de ojos, irritación de garganta y pulmones, tos, dolor en el pecho, fatiga y una bajada del rendimiento físico. Para el público, la exposición también puede traer problemas, sobre todo en niños, personas mayores y quienes padecen asma o enfermedades respiratorias.

Por ahora, aplazar o mover el partido a otra sede parece poco probable, siempre de acuerdo con fuentes cercanas a la FIFA.

Aun así, la mala calidad del aire ya ha trastocado otros eventos deportivos en Norteamérica. Ha habido aplazamientos o cancelaciones de un partido de la Major League Soccer (MLS), un encuentro de la Major League Baseball (MLB) en Filadelfia, un torneo de golf en Toledo y una FIFA FanFest en Toronto. Y al peso deportivo del choque entre España y Argentina se suma otro factor: la asistencia prevista del presidente Donald Trump, según varias fuentes, lo que añade todavía más presión política y logística a la jornada. No se sabe qué umbral de AQI activaría un plan de contingencia ni si, llegado el caso, la final podría aplazarse o cambiar de sede.

Steam: la IA generativa ya suma 530 juegos al mes, pero casi no hace caja

Un estudio que pone la lupa sobre 53.597 títulos lanzados en Steam entre julio de 2023 y julio de 2026 llega a una conclusión bastante clara: ahora mismo, los juegos que llevan la etiqueta de Steam para “contenido generado” explican entre el 60% y el 90% del aumento de lanzamientos mensuales en la tienda. Steam sigue sacando cada vez más juegos, sí, pero ese análisis sitúa buena parte de ese crecimiento en un foco muy concreto: los títulos que declaran ese tipo de contenido.

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Según el mismo estudio, ese grupo ya ronda las 530 novedades al mes. El volumen, sin embargo, no va acompañado de grandes cifras de negocio. La mayoría habría ingresado menos de 10.000 dólares y, en noviembre de 2025, solo 45 juegos con esa declaración pasaban del millón de dólares de facturación estimada. Todo esto, siempre, dentro de ese análisis.

Lo más llamativo no es solo que el número suba, sino el hueco enorme entre la cantidad y los resultados. Dicho de otra forma, el estudio sostiene que Steam está recibiendo cientos de lanzamientos extra cada mes gracias a este tipo de producciones, pero casi ninguno consigue romper ese techo comercial.

Aun así, el propio análisis recuerda algo importante para poner las cifras en contexto: este bajo rendimiento no afecta solo a los juegos hechos con herramientas generativas. En Steam, el 1% de los juegos concentra alrededor del 94% de todos los ingresos, así que la inmensa mayoría de lanzamientos, usen o no estas herramientas, apenas logra visibilidad o ventas de verdad.

Hay otro informe que apunta en la misma dirección, aunque desde otro ángulo. Lo firma Game Oracle y se centra en casi 10.000 lanzamientos publicados entre enero y octubre de 2025. Su lectura sugiere una posible desventaja comercial: los juegos que declaraban este tipo de uso recibieron en su primer mes un 53% menos de reseñas y además registraron una mediana de puntuación más baja, siempre según Game Oracle.

No alcanza para hablar de una relación directa de causa y efecto, pero sí deja entrever cierto rechazo en una parte del público. Una encuesta de la Game Developers Conference (GDC) en 2026 señalaba que el 52% de los desarrolladores cree que estas tecnologías están perjudicando a la industria; dos años antes era el 18%. Y un sondeo de Quantic Foundry, ya a finales de 2025, encontró que el 85% de los jugadores seguía manteniendo una opinión negativa.

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Valve, la empresa que está detrás de Steam, también ha ido retocando su política con el tiempo. Desde enero de 2026, la plataforma ya no obliga a divulgar el uso de herramientas generativas cuando su función se limita a hacer más eficiente el flujo de trabajo. La exigencia se concentra ahora en el contenido generativo que acaba dentro del juego final o que se usa en materiales de marketing.

Fuera de Steam, la respuesta está lejos de ser uniforme. Sony habría retirado más de 100 juegos de baja calidad generados de forma automática de PlayStation Store en marzo de 2026. Nintendo, por su parte, introdujo nuevas directrices para Nintendo eShop. Microsoft y Epic Games han seguido caminos más permisivos, más enfocados en la calidad del producto final o en dejar que sea el jugador quien decida.

En Japón, China y Corea del Sur, además, la adopción por parte de los estudios parece bastante más natural, sobre todo en tareas de arte, creación de mundos y apoyo a la producción. No está claro cuándo volverá Valve a mover sus reglas.

Star Trek recupera por fin a Alexander, el hijo de Worf, 36 años después

Star Trek por fin ha decidido qué hacer con Alexander Rozhenko dentro de la continuidad actual de los cómics de IDW Publishing. Treinta y seis años después del debut del hijo de Worf, la franquicia lo coloca como médico en la U.S.S. Enterprise-G y le da un rumbo nuevo de verdad. Después de mucho tiempo cargando con la fama de ser uno de los personajes peor tratados de Star Trek: The Next Generation y Star Trek: Deep Space Nine, Alexander empieza a salir de ese sitio ingrato de heredero problemático y a levantar una identidad propia.

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Lo más llamativo es que Alexander Rozhenko ya no gira alrededor del intento de parecerse a su padre, Worf. Ahora ejerce como médico a bordo de la U.S.S. Enterprise-G, y ese puesto hace bastante más que cambiarle el uniforme: deja de ser “el hijo de Worf” como etiqueta automática y obliga a mirar su lugar en el universo de Star Trek de otra manera.

En televisión siempre quedó la sensación de que nadie sabía muy bien hacia dónde llevarlo. Para muchos fans era un personaje desaprovechado, casi a la deriva: a veces aparecía como un niño sensible e inseguro; otras, Alexander Rozhenko quedaba encajado a la fuerza en tramas klingon que nunca terminaban de cuajar.

Ahí es donde IDW Publishing parece haber afinado mejor el tiro, con una historia más firme y también más atenta a las heridas que arrastra Alexander Rozhenko. En vez de empujarlo otra vez por el sendero típico del guerrero klingon, lo están dejando construir algo suyo desde la medicina.

Y se nota. Worf encarna el honor marcial; Alexander Rozhenko empieza a perfilarse como alguien que cura, protege e intenta reparar daños, también los propios.

Ese giro tampoco sale de la nada. En los cómics de IDW Publishing, su nueva función en Starfleet sirve además como una forma de expiar errores del pasado, entre ellos su relación con Red Path, un culto klingon extremista.

Con ese peso encima, trabajar como médico significa bastante más que un simple cambio de uniforme. Es un intento de recomponerse después de haber tocado fondo. Morgan Hampton lo ha escrito como un personaje herido, devorado por la ira , el resentimiento y años de mala orientación, de modo que la medicina no le da únicamente una profesión: le ofrece una vía de salida frente al enorme peso de haber vivido siempre bajo la sombra de Worf.

La semilla de esta evolución estaba ya en la miniserie Sons of Star Trek, de IDW Publishing, donde Alexander Rozhenko y los hijos de otros personajes clave de la franquicia quedan atrapados en una realidad alternativa y empiezan a explorar esa vocación médica que luego acaba llegando a la continuidad principal.

De paso, Star Trek abre una posibilidad interesante para la cultura klingon al convertir a Alexander Rozhenko en sanador, no en otro combatiente. Falta ver hasta dónde querrá llevar IDW Publishing esta nueva dirección en los próximos números.

EA Sports College Football 27 ya detalla sus requisitos en PC: así serán sus opciones gráficas

EA Sports ha dado hoy los detalles de requisitos de PC y de las opciones gráficas de EA Sports College Football 27, la nueva entrega que la compañía planea lanzar al mismo tiempo en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. En compatibles, el reclamo no está solo en ver de vuelta la saga en la plataforma. También pesa, y mucho, el nivel de personalización visual que estará disponible desde el primer día.

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En PC, el juego se distribuirá a través de EA app, Steam y Epic Games Store.

Lo más llamativo de esta versión es que permitirá separar los ajustes gráficos de la jugabilidad de los de las cinemáticas, algo poco frecuente en juegos deportivos de este tipo. La propuesta es bastante clara: mantener la fluidez durante los partidos y, a la vez, subir el listón visual en repeticiones, transiciones y otras escenas más vistosas.

En la configuración mínima, EA Sports College Football 27 pide Windows 11, un Intel Core i3-10300 o un AMD Ryzen 5 2600, 12 GB de RAM y una Nvidia GeForce RTX 2060, una AMD Radeon RX 5600 XT o una Intel Arc A580. Con un equipo así, la meta es jugar a 1080p y 60 FPS con el preset Bajo.

Si se mira la configuración recomendada, el salto va a un Intel Core i7-10700 o un AMD Ryzen 7 3700X, 16 GB de RAM y una Nvidia GeForce RTX 3060 Ti, una AMD Radeon RX 6700 XT o una Intel Arc B580. Ahí el objetivo pasa a ser 1440p y 60 FPS en Alto.

En ambos casos, tanto en mínimo como en recomendado, harán falta 50 GB de almacenamiento. EA Sports también indica que lo ideal es instalarlo en un SSD para conseguir la mejor experiencia. A partir de ahí entra en juego un menú gráfico bastante amplio, con opciones como modo ventana, resolución, tasa de refresco, límite de fotogramas, iluminación con ray tracing, calidad de texturas, nivel de detalle del público y de la banda, calidad de sombras o césped en 3D.

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Pero la función que más interés despierta sigue siendo esa posibilidad de usar una configuración para el juego en tiempo real y otra distinta para las secuencias cinemáticas. Sobre el papel suena bien. En la práctica, significa poder asegurar un rendimiento más estable mientras el partido está en marcha y dejar los ajustes más altos para presentaciones y transiciones, donde los tirones suelen disimularse mejor.

EA Sports College Football 27 también traerá de vuelta la saga a PC con soporte para juego cruzado entre PC, PS5 y Xbox Series X|S. Según ha explicado EA Sports, el cross-play estará activo en modos como Dynasty, Road to the College Football Playoff y College Football Ultimate Team. No es un detalle menor, sobre todo de cara a mantener una comunidad amplia desde el primer día.

Las primeras impresiones técnicas que han ido circulando apuntan, en general, en buena dirección. Se habla de un rendimiento sólido y de una optimización convincente en PC. Aun así, también han empezado a aparecer informes de errores y cierres inesperados, algo bastante habitual en los primeros compases de un lanzamiento grande.

Por ahora no está claro si esos problemas quedarán resueltos del todo con los primeros parches.

Operation Flashpoint vuelve: Bohemia libera su motor y anuncia una remasterización

Bohemia Interactive ha subido hoy a GitHub el código fuente original de Poseidon, el motor de Arma: Cold War Assault, y de paso ha confirmado que el juego tendrá remasterización. Lo ha anunciado la propia compañía aprovechando el 25 aniversario de este clásico de 2001. La fecha le venía perfecta para recuperar uno de los shooters tácticos más influyentes que ha dado el PC, un título que mucha gente sigue llamando por su nombre de siempre, Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Y hay otra pista clara de por dónde van los tiros: en su página de Steam ya puede descargarse una demo gratuita con mejoras de compatibilidad para hardware actual, aunque la versión completa todavía no tiene fecha de lanzamiento.

Esa demo de Steam ya trae compatibilidad con formato panorámico y deja bastante claro el enfoque de esta puesta al día: mejorar compatibilidad y accesibilidad en equipos modernos, más que rehacer el juego desde cero o convertirlo en otra cosa.

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El código que se ha liberado es el de Poseidon, la tecnología que hizo posible el clásico de 2001 y que, en buena medida, marcó el ADN de la saga Arma, tal y como explica Bohemia Interactive. Y no hablamos de un simple archivo histórico colgado por nostalgia. El estudio asegura que el motor se ha actualizado a C++20 y que ahora funciona con sistemas de 64 bits tanto en Windows como en Linux, así que mantenerlo y hacerlo correr en máquinas actuales debería ser bastante más fácil.

Para los jugadores veteranos, Arma: Cold War Assault sigue sonando a nombre nuevo para un juego sobradamente conocido, uno que acabó convertido en referencia dentro del simulador militar por sus mapas gigantes, su manera de tratar el combate con realismo y una escala que, en su momento, no era nada habitual.

Bohemia Interactive ha publicado el motor bajo licencia GNU GPL, tal y como figura en el repositorio oficial de GitHub. Eso abre la puerta a que la comunidad estudie, modifique y reutilice el código, siempre dentro de las condiciones que marca esa licencia. Para modders, programadores y gente dedicada a la preservación, no es un detalle menor. Significa que la base tecnológica del juego puede seguir viva y seguir cambiando con el tiempo.

Eso no quiere decir que se haya abierto todo. Modelos, texturas, sonido y el resto de recursos siguen sujetos a una licencia más restrictiva, según detalla la propia Bohemia Interactive, y las marcas comerciales tampoco entran en la ecuación. Traducido a algo más simple: la comunidad puede meter mano al motor, pero no puede redistribuir alegremente todo el contenido original como si se tratara de software totalmente libre.

La reacción de la comunidad, al menos por lo que se ha visto en estas primeras horas en redes y foros, ha sido muy buena. Las comparaciones con la vieja decisión de id Software de abrir motores como los de Doom y Quake han salido casi de inmediato, y no es una asociación casual: en aquellos casos, ese paso ayudó a alargar la vida de los juegos durante décadas.

También encaja con la dirección que está tomando Bohemia Interactive. Mientras el estudio sigue empujando Enfusion, el motor que usa Arma Reforger y el que está previsto para Arma 4, deja claro al mismo tiempo que no piensa soltar del todo las raíces que convirtieron a Operation Flashpoint en un clásico del PC. la remasterización completa, eso sí, sigue sin fecha.

Valve enfría la rebaja de Steam Machine: no llegará pronto

Valve ha puesto hoy un freno a las expectativas de quienes esperaban una rebaja rápida en el precio de su nueva Steam Machine, el equipo con el que la compañía ha decidido rescatar esa idea. En Valve siguen diciendo que bajar el precio entra en sus planes, sí, pero sus propios ingenieros dejan claro que no conviene esperar algo así en el corto plazo.

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El gran escollo sigue siendo el precio de arranque: 1.049 dólares. La meta con la que trabajaban al principio, siempre según la propia empresa, estaba bastante más cerca de los 700 o 750 dólares. El problema es que el coste actual de piezas como la memoria RAM y el almacenamiento ha terminado empujando el lanzamiento muy por encima de esa cifra.

Valve explica buena parte de esa diferencia por la continuidad de los cuellos de botella en la cadena de suministro y por la subida de precio de componentes clave.

Puertas adentro, el mensaje que manejan es bastante directo: la Steam Machine con posibilidades reales de llegar a un público amplio tendría que costar menos, pero hoy ese escenario simplemente no sale.

Y no parece que vaya a cambiar pronto. Las previsiones de los proveedores apuntan a que la presión sobre el mercado de la memoria podría alargarse, como mínimo, hasta 2028. Así que una bajada importante “en cualquier momento” no figura ahora mismo entre las opciones reales.

Para el consumidor, la conclusión es bastante simple. Si el precio actual cuesta de justificar, va a tocar armarse de paciencia.

Además, la Steam Machine original no dejó precisamente un historial comercial del que presumir. Aquel proyecto, planteado como una gama de PCs con SteamOS fabricados por distintos socios, nunca terminó de arrancar y acabó enterrado en 2018.

Esta vez Valve vuelve a la carga, pero con un planteamiento muy distinto.

El nuevo equipo, presentado en 2026 como heredero espiritual de aquella primera iniciativa, llega como un único modelo diseñado y fabricado por la propia compañía. La influencia de Steam Deck se nota enseguida, tanto en la filosofía general del producto como en esa idea de ofrecer una experiencia de Steam más cerrada, más simple y claramente pensada para el salón.

Las primeras impresiones, por ahora, están siendo positivas en varios frentes. Los análisis iniciales destacan la calidad de construcción, ese formato compacto con cierto aire de consola, lo fácil que resulta moverse por SteamOS, el sistema operativo de Valve, y lo bien que encaja como aparato para jugar directamente en el televisor.

Donde empiezan las reservas es en la relación entre lo que ofrece y lo que cuesta. Por 1.049 dólares, a muchos les parece difícil recomendarla frente a una PlayStation 5, una Xbox Series X o incluso frente a PCs gaming de precio parecido y bastante más flexibles.

Luego está la parte estratégica, que quizá sea la más importante para Valve: SteamOS.

La compañía sigue puliendo Proton, la capa de compatibilidad que usa Valve para ejecutar juegos de Windows. A la vez, está abriendo su sistema a ciertos PCs montados por los propios usuarios, con la idea de depender menos de Windows y de esquivar uno de los problemas que más daño hizo a las Steam Machines originales: una compatibilidad irregular. Por ahora no se sabe cuándo podría llegar una rebaja importante del equipo.

The Division 2 arranca Into the Dark: cómo conseguir Sample Canisters rápido

Ubisoft ha puesto en marcha hoy Year 8 Season 2: Into the Dark para Tom Clancy’s The Division 2. La nueva temporada, tal y como la presenta la propia compañía, gira en torno a una economía nueva basada en los Sample Canisters. Esta moneda pasa a ocupar un sitio central para mejorar los modificadores de temporada, desbloquear ventajas jugables de peso y, ahora mismo, tiene su método de farmeo más rentable en el recién estrenado Toxic Dark Zone.

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Los Sample Canisters importan por partida doble: sirven tanto para subir esos modificadores de temporada como para abrir acceso a varias de las ventajas jugables más fuertes de este episodio, siempre según la información compartida por Ubisoft.

Para quien quiera correr y avanzar lo máximo posible, la duda sale sola: dónde sacar más Sample Canisters en el menor tiempo.

La contestación corta lleva al Dark Zone renovado de The Division 2, aunque Ubisoft también ha dejado a mano una alternativa bastante decente para quienes prefieren no pisar esa parte del mapa.

A día de hoy, la manera más eficiente de farmear Sample Canisters está en el nuevo Toxic Dark Zone, una versión PvE del Dark Zone de toda la vida.

Allí, y siguiendo el funcionamiento que ha explicado Ubisoft, limpiar landmarks y abrir cofres ofrece bastantes oportunidades de conseguir canisters. Por eso mismo, ahora mismo es la ruta que más compensa para acumular esta moneda de temporada en sesiones relativamente cortas. Si la idea es llenar reservas cuanto antes, toca pasar por esa zona.

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Y este recurso importa por bastante más que el simple farmeo.

Los Sample Canisters se entregan a un nuevo vendedor de temporada ubicado en la Casa Blanca y, según Ubisoft, cada entrega hace avanzar una barra de progreso global que va desbloqueando las High-Quality Munitions, unos potenciadores temporales pero muy potentes para el resto de la temporada. Dicho de forma simple, no cuentan solo para tu progreso individual; también empujan el avance de toda la comunidad.

Para quienes evitan el Dark Zone, Ubisoft ha preparado una segunda ruta muy clara: las misiones de mundo abierto Hyena Retaliation.

En esas actividades, siempre de acuerdo con lo explicado por Ubisoft, aparece de forma fija la unidad élite Knock-Knock Gang, que al caer suelta 30 Sample Canisters. Puede que esta vía no rinda tanto como el Toxic Dark Zone si uno mira solo números, pero sí es bastante más directa y cómoda para la gente que sigue centrada en el PvE más clásico. Además, encaja bien con la historia de la temporada, que coloca a la facción Hyena en el centro del conflicto por el desarrollo de una versión más potente de la droga Spice, tal y como recoge la descripción oficial de Into the Dark.

Into the Dark trae una moneda nueva, sí, pero la cosa no se queda ahí: también rehace una de las zonas más discutidas de The Division 2.

Desde ahora, cuenta Ubisoft, el Dark Zone irá rotando entre tres formatos. Está el Toxic Dark Zone, enfocado solo al PvE; el Classic Dark Zone, con la fórmula PvPvE de siempre; y el nuevo Balanced Dark Zone, que iguala las estadísticas de los jugadores para que los enfrentamientos sean más justos. La reacción de la comunidad ha sido, en general, positiva, sobre todo por la llegada de ese Dark Zone exclusivamente PvE. Era una función que se llevaba pidiendo desde hace mucho y que muchos echaban de menos para no tener que esquivar esa zona por completo.

Ubisoft también ha retocado el sistema después de lo visto en el Public Test Server.

Entre los cambios que ha detallado la compañía hay ajustes en la economía del juego, en los costes de los objetos, en las tasas de drop del Toxic Dark Zone y en el equilibrio general de armas y equipo dentro del PvP. Con todo eso sobre la mesa, el arranque de temporada deja una idea bastante clara: ahora mismo hay una ruta de farmeo que está por encima del resto.

Crystal Dynamics aclara Legacy of Atlantis: el papel clave de Flying Wild Hog

Crystal Dynamics ya ha enseñado bastante bien por dónde quiere llevar Tomb Raider: Legacy of Atlantis, la nueva reimaginación del Tomb Raider original de 1996 que llegará en 2027: no pretende borrar de un golpe aquel juego, sino repensarlo para otra generación.

El estudio habla del proyecto como de una “carta de amor” al original, aunque en la presentación también dejó caer algo igual de importante: aquí habrá cambios profundos en lo visual, en el combate, en la exploración y en la forma de contar la historia. Y hay otro dato que pesa bastante, el papel de Flying Wild Hog como co-desarrollador clave.

Con la fiebre actual por los remakes, Tomb Raider: Legacy of Atlantis se está enseñando con un matiz que no pasa desapercibido. Crystal Dynamics evita venderlo como una reconstrucción milimétrica y se inclina más por la palabra “reimaginación”.

La idea, entonces, pasa por conservar los momentos más icónicos del primer Tomb Raider, pero rehacerlos con una mirada más actual. Eso implica, según ha explicado Crystal Dynamics, renovar los sistemas jugables de arriba abajo, mejorar el movimiento y la navegación por los escenarios, sentar nuevas bases para el combate, actualizar por completo el apartado visual y revisar la narrativa para que conecte mejor con el público de hoy.

Dicho de otra manera, no busca sustituir al clásico, sino ofrecer otra forma de volver a recorrerlo.

La entrada de Flying Wild Hog también le da al proyecto un perfil especialmente llamativo. El estudio polaco, conocido por sagas como Shadow Warrior y Evil West, no suele aparecer ligado a una producción de esta escala dentro de una franquicia tan histórica, así que su presencia ha despertado mucha curiosidad tanto en la prensa como entre los fans.

Las primeras sensaciones han sido, en líneas generales, buenas, al menos por lo que recogen las impresiones publicadas por la prensa especializada, y los avances apuntan a una mezcla prometedora entre exploración clásica y acabados propios de una superproducción actual. Buena parte de la conversación en la comunidad va justo por ahí, por el posible efecto de Flying Wild Hog en el ritmo de la acción y en el diseño del juego.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis saldrá el 12 de febrero de 2027 en PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2, según se indicó en su anuncio oficial. Está desarrollado con Unreal Engine 5 y tendrá a Amazon Game Studios como editora, un detalle relevante si se quiere entender la escala comercial del proyecto.

El anuncio de Tomb Raider: Legacy of Atlantis llega, además, después del buen recibimiento de Tomb Raider I-III Remastered, lanzado en 2024 por Aspyr, una colección que apostó por una restauración mucho más fiel de la trilogía original y que, según se ha publicado, rindió por encima de lo que esperaba la dirección.

Y Tomb Raider: Legacy of Atlantis no es el único movimiento en marcha. Crystal Dynamics también trabaja, según ha comunicado el estudio, en Tomb Raider: Catalyst, una nueva entrega principal situada después de la Survivor Trilogy, y entre ambos proyectos se dibuja una apuesta mucho más ambiciosa por la marca tras el último gran lanzamiento de 2018.

Todo esto llega, eso sí, en medio de la reestructuración de Embracer Group, marcada por despidos y cierres dentro de su red de estudios, incluida la propia Crystal Dynamics. Pese a ese contexto, el movimiento deja una idea bastante clara: Lara Croft está de vuelta y hay un plan a largo plazo para ella.