Dragon Ball: Sparking! ZERO ya tiene fecha para Super Limit-Breaking NEO: más de 30 personajes

Bandai Namco ha anunciado que Dragon Ball: Sparking! ZERO sumará el DLC de pago Super Limit-Breaking NEO el próximo 30 de julio. La compañía lo presenta como una expansión grande, pensada para ensanchar el plantel de personajes y para dar algo más de recorrido a quienes llevaban tiempo pidiendo contenido adicional para un jugador.

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Ese mismo 30 de julio también se publicará una actualización gratuita para Dragon Ball: Sparking! ZERO. Incluirá un nuevo sistema de combate, aunque por ahora Bandai Namco no ha explicado en detalle cómo funcionará.

El principal gancho de Super Limit-Breaking NEO está en su escala. Bandai Namco asegura que el DLC incorporará más de 30 personajes al roster.

Entre los luchadores ya confirmados aparecen Super Saiyan Bardock, Super 17, Champa, Demon King Piccolo, Grandpa Gohan, Mercenary Tao y las versiones GT de Vegeta y Trunks. Con una cifra que supera los 30 personajes jugables, Super Limit-Breaking NEO pasa a estar entre las expansiones más contundentes que ha recibido el juego hasta ahora, sobre todo para quienes esperaban una selección más amplia de combatientes de distintas etapas del universo Dragon Ball.

Pero el contenido no se queda en los personajes. Bandai Namco también ha confirmado que Super Limit-Breaking NEO estrenará Limit Breaker Journey, un nuevo modo para un solo jugador.

La idea pasa por un mapa interactivo que el jugador recorre mientras combate, activa eventos y refuerza al personaje que haya escogido. Eso cambia bastante el enfoque: la experiencia parece menos volcada en peleas aisladas y más construida alrededor de una progresión continuada. En concreto, y siempre según Bandai Namco, este modo permitirá mejorar seis atributos del personaje seleccionado, añadiendo una capa de progreso que en la experiencia base no tenía un papel central.

Además, la compañía ha señalado que los personajes entrenados en Limit Breaker Journey podrán usarse tanto offline como en partidas multijugador, de modo que el avance individual no se quedará encerrado en ese modo y tendrá efecto en el resto del juego.

La expansión también traerá más de 20 objetos de personalización, incluidos trajes y superataques. A eso se suman cuatro escenarios nuevos: Kami’s Palace, Kame House, Bitter Tundra y Stratosphere, de acuerdo con la información compartida por Bandai Namco. Este último, además, contará con variantes de Earth y Planet Vegeta, lo que amplía todavía más la lista de arenas disponibles.

La llegada de este DLC y de la actualización gratuita llega después de meses de peticiones por parte de la comunidad, que venía reclamando más contenido, más modos y una vertiente para un jugador con algo más de profundidad.

Super Limit-Breaking NEO y la actualización gratuita estarán disponibles el 30 de julio.

Xbox lleva hoy 4 juegos de la Xbox original a PC: ya disponibles en Windows 11

Microsoft ha activado hoy, 22 de julio de 2026, la compatibilidad con una primera tanda de juegos de la Xbox original dentro de la app de Xbox para Windows 11. La propia compañía enmarca este estreno como el punto de partida de una iniciativa con la que quiere mantener accesibles en PC tanto el legado de Xbox como su catálogo más reciente.

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El anuncio confirma un paso que muchos seguidores llevaban años esperando. Y, por cómo lo cuenta Microsoft, no se trata de una prueba suelta ni de un experimento aislado, sino del arranque formal de una línea pensada para llevar también al PC el fondo clásico y el ecosistema moderno de Xbox.

La primera oleada incluye BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge y Fuzion Frenzy.

De momento la selección es corta, pero sirve bastante bien como declaración de intenciones. Microsoft ya ha adelantado que en el futuro llegarán más juegos de la Xbox original, así que todo apunta más al comienzo de una biblioteca retro oficial que a un lanzamiento puntual de cuatro títulos y ya.

Las versiones para PC de estos juegos, además, no son simples adaptaciones.

Microsoft habla de reescalado de resolución de hasta 4x, compatibilidad con VSync, filtrado anisotrópico y mejoras en el anti-aliasing. La idea no pasa solo por hacer que funcionen, sino por ofrecer una experiencia más agradecida en hardware actual; y aunque todavía faltan análisis técnicos independientes que entren al detalle, sobre el papel esto va bastante más allá de una reedición básica.

También hay otra novedad importante para quienes ya habían comprado estos juegos en formato digital dentro del ecosistema Xbox.

Según Microsoft, las versiones compatibles para PC podrán descargarse en ordenador sin coste adicional mediante Xbox Play Anywhere. La compañía también asegura que los cuatro títulos estarán incluidos desde el primer día en todas las modalidades de Xbox Game Pass.

Microsoft sitúa este movimiento dentro de su estrategia de preservación del videojuego.

La idea, claro, no pasa solo por rescatar clásicos para apelar a la nostalgia. También busca que sigan disponibles en plataformas actuales, que no se queden encerrados en hardware antiguo y, de paso, ofrecer una alternativa oficial a Xemu, el emulador al que hasta ahora recurrían muchos usuarios que querían jugar a la Xbox original en PC.

En realidad, Microsoft ya había dejado caer este interés hace años. En 2017, Phil Spencer, actual consejero delegado de Microsoft Gaming, comentó que la arquitectura x86 de la Xbox original podía facilitar un salto de este tipo al PC.

Ahora, casi una década después, esa idea empieza por fin a tomar forma, y el catálogo clásico de Xbox empieza a ganar presencia oficial en PC. Microsoft promete más juegos retro en los próximos meses y también ha adelantado que algunos títulos de la Xbox original recibirán logros tanto en consola como en PC. Lo que sigue sin estar claro es el rendimiento real de cada juego y su disponibilidad exacta en todos los mercados.

Pixel 11a aparece en la beta de Teléfono de Google: una nueva pista en su código

Google ha dejado ver hace poco el nombre en clave “formosan” en una beta de la app Teléfono de Google, y varios rastreadores de código ya lo relacionan con el futuro Pixel 11a. La pista apareció en software firmado por la propia compañía, así que podría haber destapado uno de sus próximos móviles de gama media.

Lo que más llama la atención no es solo el nombre, sino de dónde sale. No viene de un rumor suelto ni de una filtración ajena, sino de software oficial de Google. Eso, por sí solo, no confirma el producto final, pero sí le da bastante más peso a la idea de que el Pixel 11a ya está en desarrollo.

La referencia se encontró en la versión 230.0.946661649-publicbeta-pixel de Teléfono de Google. Dentro del código, además de “formosan”, aparecieron otros nombres en clave que, según quienes siguen este tipo de hallazgos, encajarían con la próxima gama principal de Google: “cubs” para el Pixel 11, “grizzly” para el Pixel 11 Pro y “kodiak” para el Pixel 11 Pro XL.

Y ese detalle pesa. Primero, porque sale de una aplicación oficial de Google. Segundo, porque no estamos ante un nombre perdido en el código. Que aparezcan varios nombres en clave dentro del mismo paquete sugiere que Google ya está preparando compatibilidades o funciones internas para toda la familia Pixel 11, también para el modelo “a”.

Si esos nombres acaban correspondiendo a los modelos comerciales, Google estaría siguiendo una convención bastante clara en esta generación: osos. “Cubs”, “grizzly” y “kodiak” encajan de lleno en ese tema, y “formosan” probablemente apunte al oso negro formosano. No sería la primera vez que Google recurre a un tema concreto para bautizar internamente sus dispositivos, así que el patrón le suma credibilidad a la idea de que “formosan” pertenece a la misma familia que el resto de los Pixel 11.

Lo más sensato, con lo que hay ahora mismo sobre la mesa, es pensar que el Pixel 11a existe al menos como proyecto activo dentro de Google. De todos modos, tampoco hay que estirar demasiado esa pista: un nombre en clave no asegura que el producto vaya a salir con ese nombre, ni que mantenga tal cual sus planes de lanzamiento, sus especificaciones o su precio.

A la vez, alrededor de la gama Pixel 11 ya se mueven otras informaciones que siguen sin confirmarse, como un posible salto a los 256 GB como capacidad base en algunos modelos, subidas de precio y una nueva función de notificaciones llamada Pixel Glow. En el caso del Pixel 11a, también se habla de un chip Tensor menos potente que el de la gama alta, una decisión bastante lógica si Google quiere contener costes.

Si esta filtración acaba siendo cierta, algo que por ahora no puede darse por probado, el calendario también cuadra: los rumores colocan a la serie Pixel 11 en agosto de 2026, incluso con un posible evento el 12 de agosto en Nueva York, mientras que el Pixel 11a no debería aparecer hasta la primavera de 2027.

Starlink V5 ya llega a algunos hogares: SpaceX la despliega hoy en EE. UU.

SpaceX ha empezado hoy a desplegar la nueva antena residencial Starlink V5 para clientes domésticos, aunque de momento solo puede conseguirse en algunas zonas de Estados Unidos. La compañía espera ir abriendo el acceso conforme aumente la producción y pueda atender también la demanda internacional. Esta nueva generación de Starlink no parece pensada para presumir de la cifra más alta de velocidad, sino para poner una antena más fácil de instalar y más simple de mantener en casa.

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Sobre el papel, y siempre tomando como referencia la ficha técnica publicada por SpaceX, la Starlink V5 recorta de forma clara el tamaño, peso y consumo del equipo. Eso la vuelve especialmente interesante para nuevos usuarios y también para viviendas que tiran de sistemas solares o de baterías de respaldo.

El cambio más visible frente a la Starlink V4 está en el hardware.

De acuerdo con las especificaciones oficiales, la Starlink V5 es bastante más compacta y se queda en torno a 1,1 kg, mientras que la Starlink V4 rondaba los 2,9 kg. Llevado al uso real, ese recorte en tamaño y peso debería hacer que la instalación sea más sencilla, que montarla dé menos guerra y que el manejo resulte bastante más cómodo para un usuario doméstico.

También hay un salto claro en eficiencia energética.

Según los datos publicados por SpaceX, la Starlink V5 consume de media entre 35 y 50 vatios, frente a los 75-100 vatios en los que se movía la Starlink V4. Para una conexión fija puede sonar a detalle secundario, pero no lo es tanto para quien depende de baterías, inversores o paneles solares, donde esa diferencia sí se nota.

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No todo son ventajas.

La propia SpaceX indica que la Starlink V5 ofrece una velocidad máxima de descarga de hasta 375 Mbps, por debajo de los 400 Mbps de la Starlink V4. La lectura es bastante clara: aquí han priorizado la eficiencia y el formato del equipo antes que el pico de rendimiento. De todos modos, como pasa con Starlink desde el principio, la velocidad real dependerá del plan contratado, de la hora del día, de la capacidad disponible en la red y de la congestión de cada zona, así que en el uso diario esa distancia entre 375 y 400 Mbps quizá apenas se note en navegación, streaming, videollamadas o teletrabajo.

Hay otro punto importante: la Starlink V5 está planteada solo para uso residencial, al menos según la documentación técnica de SpaceX.

La Starlink V5 no está aprobada para usarse en marcha, según recoge la propia compañía, así que no encaja como opción para coches, caravanas o embarcaciones que necesiten conexión mientras se desplazan. Quien vaya buscando esa clase de flexibilidad seguramente tendrá que esperar a una actualización del Starlink Mini, un producto que SpaceX ya ha dejado caer junto con este lanzamiento.

En el paquete, siempre según las especificaciones oficiales, también vienen un Router Mini de menor tamaño y un adaptador para mástil pensado para instalación en tejado. Es otra pista bastante clara de por dónde va SpaceX con esta versión: simplificar el conjunto entero y aligerarlo todo lo posible.

Por ahora, casi toda la información disponible sale de las especificaciones oficiales de SpaceX y no de pruebas amplias en condiciones reales. Aun así, todo apunta a que la Starlink V5 puede ser una evolución bien pensada para nuevos clientes, sobre todo por el menor consumo y por un formato más compacto, aunque no tiene por qué ser una actualización imprescindible para quien ya tenga una Starlink V4 funcionando bien. Y, como suele pasar con SpaceX, todavía no hay fecha para saber cuándo llegará la Starlink V5 a más mercados fuera de Estados Unidos.

Silent Hill: Downpour ya tiene un port nativo para PC en marcha

Aleksey Shevchenko, más conocido como Indie_RU, está trabajando en un port nativo no oficial de Silent Hill: Downpour para PC. Para muchos jugadores, Silent Hill: Downpour, que salió en 2012, sigue siendo una pieza extraña dentro de la saga: fue exclusivo de Xbox 360 y PlayStation 3, hoy cuesta bastante volver a jugarlo y, cuando se lanzó, arrastraba problemas de rendimiento que le pesaron desde el primer día. Lo que busca ahora Shevchenko es rescatar ese juego para hardware actual, con mejoras técnicas y contenido recuperado, aunque de momento nadie sabe cuándo llegará a publicarse.

Y ahí está justamente lo que hace que el proyecto llame la atención.

Shevchenko no quiere quedarse en la emulación de Silent Hill: Downpour. Su idea pasa por trasladar y adaptar el juego a una versión pensada de verdad para ordenador, y por eso la iniciativa ha despertado interés entre una comunidad que lleva años pidiendo una forma más fácil de jugar Silent Hill: Downpour en hardware actual. Las mejoras técnicas que ha adelantado también van directas a varios de los puntos más flojos del original.

En concreto, este port suma soporte para resoluciones más altas, hasta 1440p, una tasa de imágenes por segundo que puede llegar a 60 FPS, mejoras en iluminación y sombras, y compatibilidad con teclado y ratón. También añade guardado y carga rápida, junto con la opción de saltarse las cinemáticas.

En un survival horror con exploración, combates algo irregulares y una puesta en escena muy condicionada por las limitaciones de su época, no son cambios menores. Pueden ser la diferencia entre una curiosidad nostálgica que se prueba un rato y una versión de verdad cómoda de jugar en 2026.

La otra carta fuerte del proyecto está en el contenido restaurado. Por lo que Aleksey Shevchenko ha enseñado hasta ahora, esta versión recupera escenas, diálogos, notas, misiones, modelos 3D y armas que se quedaron fuera del juego final.

Lo más llamativo, quizá, es la vuelta del combate contra el “Monocle Man”, un personaje que en la versión comercial de Silent Hill: Downpour apenas tuvo presencia. No solo suma valor como extra jugable; también deja ver algo poco habitual: cómo era el diseño original del juego antes de que llegaran los recortes.

La reacción de los fans está siendo muy buena, sobre todo entre quienes siempre vieron Silent Hill: Downpour como una entrega imperfecta, sí, pero con ideas interesantes. En muchos comentarios se repite la misma sensación: un port así podría corregir por fin los problemas técnicos que ensuciaron su reputación en consolas.

Y luego está la cuestión de la preservación. Silent Hill: Downpour lleva años atrapado en hardware envejecido, y una versión para PC, aunque no sea oficial, ayudaría a mantenerlo accesible tanto para jugadores nuevos como para quienes quieran volver a él sin depender de una consola de hace dos generaciones.

Todo esto llega después del éxito del remake de Silent Hill 2 en 2024 y mientras Konami sigue empujando el regreso de la franquicia con Silent Hill: Townfall y Silent Hill f.

Por ahora hay pocas entrevistas directas con Aleksey Shevchenko y apenas se ha entrado en detalle sobre los retos técnicos o sobre la parte más archivística del trabajo. Para un juego que parecía condenado a quedarse encerrado en PlayStation 3 y Xbox 360, eso ya convierte el proyecto en una noticia importante.

Todavía no se sabe cuándo se publicará este port no oficial de Silent Hill: Downpour para PC.

X anuncia pagos por directos: X Live Studio llega con 1 millón

X ha presentado hoy X Live Studio, una consola de emisión integrada en Creator Studio, junto con pagos extra para los creadores que apuesten por el vídeo en directo, según ha comunicado la propia plataforma. El anuncio viene acompañado de un fondo inicial de 1 millón, también confirmado por X, con la idea de acelerar la adopción de la herramienta. La meta está bastante clara: dar mucho más peso al directo dentro de la plataforma y competir de una forma más frontal con servicios como YouTube y Twitch.

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Con X Live Studio, los creadores pasan a tener un espacio único desde el que gestionar sus retransmisiones sin salir del entorno de X.

X lo plantea como un centro de control para preparar y seguir emisiones en directo. Ahí entran funciones como programar directos, subir miniaturas personalizadas, ajustar controles de audiencia y consultar métricas en tiempo real, según ha explicado la compañía. La plataforma también enseña datos como el número de espectadores simultáneos y cierta información demográfica de la audiencia, dos elementos bastante básicos para cualquier creador que quiera tomarse las emisiones con un enfoque más profesional.

Y esto no aparece de la nada.

En los últimos meses, X ha ido colocando varias piezas en su estrategia de vídeo: una app de X TV y la integración con StreamYard. Con este movimiento, la compañía insiste en su intención de convertirse en una plataforma mucho más volcada en el consumo audiovisual.

Para muchos creadores, lo que más va a llamar la atención es otra cosa: el dinero.

X ha anunciado pagos adicionales ligados al uso del vídeo en directo y ha reservado ese millón inicial para empujar el arranque del programa. Nikita Bier, responsable de producto de X, incluso ha llegado a dejar caer una mejora de hasta 10 veces en monetización para este formato. El problema es que X todavía no ha explicado con claridad cómo será la estructura de pagos a largo plazo, qué métricas van a contar ni cuánto podrá ingresar de verdad un creador medio.

Ahí está uno de los puntos delicados, porque X ya tiene varias vías de monetización en marcha, entre ellas el reparto de ingresos publicitarios, las suscripciones y las propinas.

En el caso del reparto de ingresos publicitarios, la plataforma suele exigir tener Premium, al menos 500 seguidores y 5 millones de impresiones en los últimos tres meses, según las condiciones publicadas por X. Además, la compañía ya ha indicado que las funciones avanzadas de streaming requieren una suscripción a X Premium y también ha adelantado que los directos pasarán pronto a ser exclusivos para usuarios Premium.

El encaje del directo en X se entiende bastante bien si se mira cómo funciona la plataforma: conversación en tiempo real, actualidad constante y eventos en vivo.

Pero siguen abiertas varias dudas, sobre todo alrededor de la transparencia de los pagos, la estabilidad de las políticas y las garantías técnicas. X ya ha arrastrado problemas de fiabilidad durante eventos importantes, y eso puede convertirse en un freno serio si quiere convencer a streamers profesionales de mover allí una parte importante de su audiencia. Todavía no se sabe cómo será la estructura de pagos definitiva ni cuándo llegarán a todos los usuarios estos cambios de exclusividad.

Onimusha: Way of the Sword: un rumor lo sitúa para el 4 de septiembre

Onimusha: Way of the Sword, lo nuevo de Capcom, ha empezado a aparecer con fecha del 4 de septiembre en la ficha de un minorista canadiense, cuando hasta ahora figuraba el 25 de septiembre. Ese cambio ha puesto en marcha los rumores sobre un posible adelanto del lanzamiento. Aun así, y como pasa siempre con este tipo de filtraciones o movimientos sin confirmar, conviene tomárselo con cuidado.

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De acuerdo con esa modificación en la tienda canadiense, Capcom habría movido el estreno del 25 de septiembre al 4 de septiembre. Por ahora, eso sí, la compañía no ha dicho nada al respecto.

Capcom sigue marcando el 25 de septiembre como fecha oficial, y ese día es el que continúa viéndose en sus materiales públicos, también en los publicados en Japón.

Toda la especulación sale justamente de esa actualización del minorista canadiense, que pasó a enseñar el 4 de septiembre como nueva fecha de salida de Onimusha: Way of the Sword. Si al final fuese cierto, el juego se adelantaría unas tres semanas frente al calendario anunciado hasta ahora.

Y no sería un cambio cualquiera: estamos hablando de la vuelta de una saga que llevaba más de 18 años sin una nueva entrega principal.

Aun con eso, lo sensato es tratar la información con prudencia. Las fichas de las tiendas a veces se adelantan a los anuncios oficiales, sí, pero también pueden arrastrar errores, datos provisionales o cambios internos que luego no terminan en nada.

Así que ahora mismo quedan dos opciones sobre la mesa: o la tienda ha dejado ver antes de tiempo una modificación que todavía no se ha anunciado, o simplemente se trata de una actualización equivocada.

Si el rumor termina siendo cierto, hay una explicación bastante fácil de entender en el propio calendario de lanzamientos. La fecha oficial actual, el 25 de septiembre, deja a Onimusha demasiado pegado a otros estrenos importantes que, según varios reportes, llegarían el 24 de septiembre.

En concreto, en esos reportes aparecen Control Resonant y Silent Hill: Townfall, dos nombres con tirón suficiente como para ponerle difícil la visibilidad comercial a cualquier juego de acción en esos mismos días. Llevar Onimusha al 4 de septiembre le daría mucho más aire en tiendas, medios y redes, así que para Capcom tendría sentido como movimiento si lo que busca es volver a poner la franquicia delante del público actual.

Por lo demás, lo que se sabe del juego no cambia.

Onimusha: Way of the Sword es un RPG de acción centrado en combates con espada, ambientado en los primeros años del periodo Edo y con Miyamoto Musashi como protagonista. Su aspecto, además, está modelado a partir de la imagen del mítico actor Toshiro Mifune. El juego ya tuvo un primer contacto reciente con el público gracias a una demo jugable lanzada el 3 de junio de 2026, mientras que la reacción ante este posible cambio de fecha ha sido de todo menos unánime: hay jugadores encantados con la idea de poder jugar antes, y otros ven en un adelanto tan cercano al estreno una posible señal de prisas.