Chrome ya reproduce Netflix en 4K en Windows 11: estos son los requisitos

Netflix ha retocado hoy su página de requisitos del sistema y, por fin, ya mete a Google Chrome en la lista de navegadores capaces de reproducir Netflix hasta en Ultra HD 2160p en equipos con Windows 11 que cumplan lo necesario. Lo dice la propia documentación de Netflix.

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No es un detalle menor. Durante años, ver Netflix en 4K desde un navegador en Windows era casi cosa de Microsoft Edge, y los usuarios de Google Chrome solían quedarse en 1080p, a veces incluso por debajo.

Ahora bien, eso no significa que cualquiera vaya a abrir Netflix en Google Chrome y vea 4K al instante.

Con el streaming de máxima calidad pasa lo de siempre: la letra pequeña manda. Hace falta el plan correcto, el sistema al día, una conexión rápida y, sobre todo, un equipo y una pantalla que estén a la altura. Netflix ya recoge en su página de requisitos del sistema que Google Chrome 117 o cualquier versión posterior puede llegar a 2160p en PCs compatibles con Windows 11. Con eso desaparece una de las pocas razones de verdad para cambiar de navegador solo cuando tocaba ver una serie o una película.

Los requisitos, eso sí, siguen siendo bastante duros. Netflix pide una suscripción con Ultra HD, o sea, el plan Premium, y además tener la calidad de reproducción puesta en Auto o en Alta.

También hace falta usar Windows 11 con todas las actualizaciones instaladas y contar con una conexión estable de al menos 15 Mbps, siempre según Netflix. Si una de esas piezas falla, la plataforma baja la calidad por su cuenta.

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Luego está la compatibilidad del propio equipo. Netflix cita hardware como las Nvidia GeForce GTX 1050 en adelante, las AMD Radeon RX serie 400 o posteriores, además de procesadores Intel o AMD relativamente recientes.

La pantalla tampoco puede quedarse corta: resolución 4K a 60 Hz y, si se usa un monitor externo o un televisor, conexión compatible con HDCP 2.2. Ese detalle sigue siendo una trampa bastante común con docks, adaptadores o cables antiguos.

Hay otro punto delicado, el códec. Algunos sistemas necesitan tener instaladas las HEVC Video Extensions de Microsoft para decodificar bien la señal y, según explica Netflix, si hay varios monitores conectados todos los paneles activos tienen que cumplir los requisitos de protección y resolución de la plataforma; si no, la reproducción puede caer por debajo de 4K.

Microsoft Edge y la app de Netflix para Windows, además, siguen guardándose cierta ventaja en algunos casos. En hardware compatible continúan siendo mejores opciones para HDR, mientras que Dolby Atmos sigue más ligado a Microsoft Edge o a la aplicación nativa, de acuerdo con los requisitos y las notas de compatibilidad de Netflix. Buena parte del retraso histórico de Google Chrome viene de la protección anticopia: durante años, Netflix ha dado prioridad a Microsoft PlayReady en Microsoft Edge frente a Widevine en Google Chrome para sus emisiones de mayor calidad.

Fuera de Windows, la cosa sigue bastante partida. En macOS, Google Chrome continúa limitado a 1080p, mientras Safari sí puede llegar a Ultra HD en los Mac compatibles, según la documentación de Netflix. Al final, el 4K en streaming sigue dependiendo tanto del navegador como de la plataforma.

Minecraft Java sube ya sus requisitos en PC: primer cambio en 17 años

Mojang, el estudio detrás de Minecraft, ha subido hoy, 21 de julio de 2026, los requisitos del sistema de Minecraft: Java Edition en PC por primera vez en 17 años. Lo ha comunicado la propia compañía y, más allá de lo técnico, es una de esas actualizaciones con carga simbólica que recibe el juego sin que cambie lo que pasa dentro de sus mundos.

El cambio, explica Mojang, entró en vigor este 21 de julio de 2026 y cierra una etapa para uno de los juegos más fáciles de mover durante años en PC. Muchos equipos veteranos todavía podrán abrir Minecraft, sí, pero abrirlo ya no será lo mismo que jugarlo en condiciones.

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El nuevo objetivo mínimo de rendimiento para Minecraft: Java Edition pasa a ser 1080p y 30 FPS con el preset Fast.

Para llegar a ese suelo, las nuevas especificaciones de Mojang apuntan a un sistema de 64 bits, un procesador de 4 núcleos, 8 GB de RAM si el equipo usa gráfica dedicada o 12 GB si tira de gráficos integrados, además de una GPU compatible con Vulkan 1.3 y al menos 2 GB de VRAM. En el apartado recomendado, el estudio coloca el listón en 1080p a 60 FPS con el preset Fancy, con 16 GB de RAM, un procesador actual de gama media como un Intel Core i5-12400 o un AMD Ryzen 5 5600 y una tarjeta gráfica con 6 GB de VRAM, como una GeForce RTX 2060 o una Radeon RX 5600 XT.

Es un salto claro si se compara con los requisitos que Minecraft: Java Edition llevaba arrastrando desde hace años, cuando todavía aparecían cifras de memoria mucho más bajas y soluciones gráficas del nivel de Intel HD Graphics 4000.

La explicación oficial de Mojang es bastante directa: Minecraft: Java Edition “necesita margen para seguir creciendo”, ha dicho el estudio. La compañía sostiene que las especificaciones antiguas ya se habían quedado cortas para reflejar lo que pide el juego de verdad, sobre todo ahora que hay mundos más grandes, funciones nuevas y una larga lista de mejoras técnicas acumuladas con el tiempo.

Y detrás de todo esto también hay una hoja de ruta tecnológica bastante clara.

Minecraft: Java Edition sigue avanzando en su transición de OpenGL a Vulkan, según ha detallado Mojang, y el estudio confía en que eso abra la puerta a mejor rendimiento, más estabilidad y futuras mejoras visuales. Entre ellas está, siempre según la compañía, el trabajo previsto para llevar Vibrant Visuals también a Java.

Mojang, de todos modos, no ha bajado la persiana de golpe para los equipos antiguos.

En muchos casos, dice el estudio, el juego seguirá arrancando aunque el hardware no llegue a esos nuevos mínimos. El problema viene después: tasas de fotogramas muy bajas, fallos visuales, tiempos de carga largos y un rendimiento irregular. Se notará especialmente en portátiles viejos o en PCs de gama básica que han aguantado hasta ahora gracias a lo poco exigente que era Java Edition.

La reacción de la comunidad ha sido desigual. Hay quien ve esta actualización como algo inevitable y bastante lógico para los estándares de un PC moderno en 2026; otros, en cambio, temen que Java pierda parte de esa accesibilidad histórica que siempre la distinguió.

Para quienes se queden por el camino, Mojang ha recordado que Minecraft: Bedrock Edition mantiene unos requisitos más bajos, aunque no termina de ser un reemplazo perfecto para quienes dependen de mods, servidores personalizados y herramientas creadas por la comunidad.

Por ahora no está claro hasta qué punto este cambio dejará fuera a configuraciones concretas.

Dragon Ball: Sparking! ZERO ya tiene fecha para Super Limit-Breaking NEO: más de 30 personajes

Bandai Namco ha anunciado que Dragon Ball: Sparking! ZERO sumará el DLC de pago Super Limit-Breaking NEO el próximo 30 de julio. La compañía lo presenta como una expansión grande, pensada para ensanchar el plantel de personajes y para dar algo más de recorrido a quienes llevaban tiempo pidiendo contenido adicional para un jugador.

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Ese mismo 30 de julio también se publicará una actualización gratuita para Dragon Ball: Sparking! ZERO. Incluirá un nuevo sistema de combate, aunque por ahora Bandai Namco no ha explicado en detalle cómo funcionará.

El principal gancho de Super Limit-Breaking NEO está en su escala. Bandai Namco asegura que el DLC incorporará más de 30 personajes al roster.

Entre los luchadores ya confirmados aparecen Super Saiyan Bardock, Super 17, Champa, Demon King Piccolo, Grandpa Gohan, Mercenary Tao y las versiones GT de Vegeta y Trunks. Con una cifra que supera los 30 personajes jugables, Super Limit-Breaking NEO pasa a estar entre las expansiones más contundentes que ha recibido el juego hasta ahora, sobre todo para quienes esperaban una selección más amplia de combatientes de distintas etapas del universo Dragon Ball.

Pero el contenido no se queda en los personajes. Bandai Namco también ha confirmado que Super Limit-Breaking NEO estrenará Limit Breaker Journey, un nuevo modo para un solo jugador.

La idea pasa por un mapa interactivo que el jugador recorre mientras combate, activa eventos y refuerza al personaje que haya escogido. Eso cambia bastante el enfoque: la experiencia parece menos volcada en peleas aisladas y más construida alrededor de una progresión continuada. En concreto, y siempre según Bandai Namco, este modo permitirá mejorar seis atributos del personaje seleccionado, añadiendo una capa de progreso que en la experiencia base no tenía un papel central.

Además, la compañía ha señalado que los personajes entrenados en Limit Breaker Journey podrán usarse tanto offline como en partidas multijugador, de modo que el avance individual no se quedará encerrado en ese modo y tendrá efecto en el resto del juego.

La expansión también traerá más de 20 objetos de personalización, incluidos trajes y superataques. A eso se suman cuatro escenarios nuevos: Kami’s Palace, Kame House, Bitter Tundra y Stratosphere, de acuerdo con la información compartida por Bandai Namco. Este último, además, contará con variantes de Earth y Planet Vegeta, lo que amplía todavía más la lista de arenas disponibles.

La llegada de este DLC y de la actualización gratuita llega después de meses de peticiones por parte de la comunidad, que venía reclamando más contenido, más modos y una vertiente para un jugador con algo más de profundidad.

Super Limit-Breaking NEO y la actualización gratuita estarán disponibles el 30 de julio.

Xbox lleva hoy 4 juegos de la Xbox original a PC: ya disponibles en Windows 11

Microsoft ha activado hoy, 22 de julio de 2026, la compatibilidad con una primera tanda de juegos de la Xbox original dentro de la app de Xbox para Windows 11. La propia compañía enmarca este estreno como el punto de partida de una iniciativa con la que quiere mantener accesibles en PC tanto el legado de Xbox como su catálogo más reciente.

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El anuncio confirma un paso que muchos seguidores llevaban años esperando. Y, por cómo lo cuenta Microsoft, no se trata de una prueba suelta ni de un experimento aislado, sino del arranque formal de una línea pensada para llevar también al PC el fondo clásico y el ecosistema moderno de Xbox.

La primera oleada incluye BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge y Fuzion Frenzy.

De momento la selección es corta, pero sirve bastante bien como declaración de intenciones. Microsoft ya ha adelantado que en el futuro llegarán más juegos de la Xbox original, así que todo apunta más al comienzo de una biblioteca retro oficial que a un lanzamiento puntual de cuatro títulos y ya.

Las versiones para PC de estos juegos, además, no son simples adaptaciones.

Microsoft habla de reescalado de resolución de hasta 4x, compatibilidad con VSync, filtrado anisotrópico y mejoras en el anti-aliasing. La idea no pasa solo por hacer que funcionen, sino por ofrecer una experiencia más agradecida en hardware actual; y aunque todavía faltan análisis técnicos independientes que entren al detalle, sobre el papel esto va bastante más allá de una reedición básica.

También hay otra novedad importante para quienes ya habían comprado estos juegos en formato digital dentro del ecosistema Xbox.

Según Microsoft, las versiones compatibles para PC podrán descargarse en ordenador sin coste adicional mediante Xbox Play Anywhere. La compañía también asegura que los cuatro títulos estarán incluidos desde el primer día en todas las modalidades de Xbox Game Pass.

Microsoft sitúa este movimiento dentro de su estrategia de preservación del videojuego.

La idea, claro, no pasa solo por rescatar clásicos para apelar a la nostalgia. También busca que sigan disponibles en plataformas actuales, que no se queden encerrados en hardware antiguo y, de paso, ofrecer una alternativa oficial a Xemu, el emulador al que hasta ahora recurrían muchos usuarios que querían jugar a la Xbox original en PC.

En realidad, Microsoft ya había dejado caer este interés hace años. En 2017, Phil Spencer, actual consejero delegado de Microsoft Gaming, comentó que la arquitectura x86 de la Xbox original podía facilitar un salto de este tipo al PC.

Ahora, casi una década después, esa idea empieza por fin a tomar forma, y el catálogo clásico de Xbox empieza a ganar presencia oficial en PC. Microsoft promete más juegos retro en los próximos meses y también ha adelantado que algunos títulos de la Xbox original recibirán logros tanto en consola como en PC. Lo que sigue sin estar claro es el rendimiento real de cada juego y su disponibilidad exacta en todos los mercados.

Pixel 11a aparece en la beta de Teléfono de Google: una nueva pista en su código

Google ha dejado ver hace poco el nombre en clave “formosan” en una beta de la app Teléfono de Google, y varios rastreadores de código ya lo relacionan con el futuro Pixel 11a. La pista apareció en software firmado por la propia compañía, así que podría haber destapado uno de sus próximos móviles de gama media.

Lo que más llama la atención no es solo el nombre, sino de dónde sale. No viene de un rumor suelto ni de una filtración ajena, sino de software oficial de Google. Eso, por sí solo, no confirma el producto final, pero sí le da bastante más peso a la idea de que el Pixel 11a ya está en desarrollo.

La referencia se encontró en la versión 230.0.946661649-publicbeta-pixel de Teléfono de Google. Dentro del código, además de “formosan”, aparecieron otros nombres en clave que, según quienes siguen este tipo de hallazgos, encajarían con la próxima gama principal de Google: “cubs” para el Pixel 11, “grizzly” para el Pixel 11 Pro y “kodiak” para el Pixel 11 Pro XL.

Y ese detalle pesa. Primero, porque sale de una aplicación oficial de Google. Segundo, porque no estamos ante un nombre perdido en el código. Que aparezcan varios nombres en clave dentro del mismo paquete sugiere que Google ya está preparando compatibilidades o funciones internas para toda la familia Pixel 11, también para el modelo “a”.

Si esos nombres acaban correspondiendo a los modelos comerciales, Google estaría siguiendo una convención bastante clara en esta generación: osos. “Cubs”, “grizzly” y “kodiak” encajan de lleno en ese tema, y “formosan” probablemente apunte al oso negro formosano. No sería la primera vez que Google recurre a un tema concreto para bautizar internamente sus dispositivos, así que el patrón le suma credibilidad a la idea de que “formosan” pertenece a la misma familia que el resto de los Pixel 11.

Lo más sensato, con lo que hay ahora mismo sobre la mesa, es pensar que el Pixel 11a existe al menos como proyecto activo dentro de Google. De todos modos, tampoco hay que estirar demasiado esa pista: un nombre en clave no asegura que el producto vaya a salir con ese nombre, ni que mantenga tal cual sus planes de lanzamiento, sus especificaciones o su precio.

A la vez, alrededor de la gama Pixel 11 ya se mueven otras informaciones que siguen sin confirmarse, como un posible salto a los 256 GB como capacidad base en algunos modelos, subidas de precio y una nueva función de notificaciones llamada Pixel Glow. En el caso del Pixel 11a, también se habla de un chip Tensor menos potente que el de la gama alta, una decisión bastante lógica si Google quiere contener costes.

Si esta filtración acaba siendo cierta, algo que por ahora no puede darse por probado, el calendario también cuadra: los rumores colocan a la serie Pixel 11 en agosto de 2026, incluso con un posible evento el 12 de agosto en Nueva York, mientras que el Pixel 11a no debería aparecer hasta la primavera de 2027.

Starlink V5 ya llega a algunos hogares: SpaceX la despliega hoy en EE. UU.

SpaceX ha empezado hoy a desplegar la nueva antena residencial Starlink V5 para clientes domésticos, aunque de momento solo puede conseguirse en algunas zonas de Estados Unidos. La compañía espera ir abriendo el acceso conforme aumente la producción y pueda atender también la demanda internacional. Esta nueva generación de Starlink no parece pensada para presumir de la cifra más alta de velocidad, sino para poner una antena más fácil de instalar y más simple de mantener en casa.

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Sobre el papel, y siempre tomando como referencia la ficha técnica publicada por SpaceX, la Starlink V5 recorta de forma clara el tamaño, peso y consumo del equipo. Eso la vuelve especialmente interesante para nuevos usuarios y también para viviendas que tiran de sistemas solares o de baterías de respaldo.

El cambio más visible frente a la Starlink V4 está en el hardware.

De acuerdo con las especificaciones oficiales, la Starlink V5 es bastante más compacta y se queda en torno a 1,1 kg, mientras que la Starlink V4 rondaba los 2,9 kg. Llevado al uso real, ese recorte en tamaño y peso debería hacer que la instalación sea más sencilla, que montarla dé menos guerra y que el manejo resulte bastante más cómodo para un usuario doméstico.

También hay un salto claro en eficiencia energética.

Según los datos publicados por SpaceX, la Starlink V5 consume de media entre 35 y 50 vatios, frente a los 75-100 vatios en los que se movía la Starlink V4. Para una conexión fija puede sonar a detalle secundario, pero no lo es tanto para quien depende de baterías, inversores o paneles solares, donde esa diferencia sí se nota.

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No todo son ventajas.

La propia SpaceX indica que la Starlink V5 ofrece una velocidad máxima de descarga de hasta 375 Mbps, por debajo de los 400 Mbps de la Starlink V4. La lectura es bastante clara: aquí han priorizado la eficiencia y el formato del equipo antes que el pico de rendimiento. De todos modos, como pasa con Starlink desde el principio, la velocidad real dependerá del plan contratado, de la hora del día, de la capacidad disponible en la red y de la congestión de cada zona, así que en el uso diario esa distancia entre 375 y 400 Mbps quizá apenas se note en navegación, streaming, videollamadas o teletrabajo.

Hay otro punto importante: la Starlink V5 está planteada solo para uso residencial, al menos según la documentación técnica de SpaceX.

La Starlink V5 no está aprobada para usarse en marcha, según recoge la propia compañía, así que no encaja como opción para coches, caravanas o embarcaciones que necesiten conexión mientras se desplazan. Quien vaya buscando esa clase de flexibilidad seguramente tendrá que esperar a una actualización del Starlink Mini, un producto que SpaceX ya ha dejado caer junto con este lanzamiento.

En el paquete, siempre según las especificaciones oficiales, también vienen un Router Mini de menor tamaño y un adaptador para mástil pensado para instalación en tejado. Es otra pista bastante clara de por dónde va SpaceX con esta versión: simplificar el conjunto entero y aligerarlo todo lo posible.

Por ahora, casi toda la información disponible sale de las especificaciones oficiales de SpaceX y no de pruebas amplias en condiciones reales. Aun así, todo apunta a que la Starlink V5 puede ser una evolución bien pensada para nuevos clientes, sobre todo por el menor consumo y por un formato más compacto, aunque no tiene por qué ser una actualización imprescindible para quien ya tenga una Starlink V4 funcionando bien. Y, como suele pasar con SpaceX, todavía no hay fecha para saber cuándo llegará la Starlink V5 a más mercados fuera de Estados Unidos.