Forge of the Fae ya se puede probar gratis en Steam: así es este JRPG indie

Forge of the Fae, el JRPG indie de Datadyne LLC que publica Deck13, ya tiene demo gratis en Steam desde hoy, tal como figura en su ficha oficial dentro de la plataforma. Eso da la opción de probar por uno mismo qué propone antes de que salga la versión completa. Y le ha venido bien para empezar a sonar entre muchos jugadores, sobre todo por una mezcla poco habitual: referencias muy claras a Final Fantasy y Chrono Trigger, junto a otras ideas que recuerdan a The Legend of Zelda e incluso a Stardew Valley.

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La demo ya se puede bajar en Steam y, más que nada, sirve para ver cuáles son sus mecánicas principales, cómo entra por los ojos y qué tono tiene una aventura que quiere hacerse sitio en la oleada actual de RPG indie.

A la hora de jugar, Forge of the Fae junta combates por turnos, exploración y mecánicas de vida cotidiana. Lo que se va leyendo en los comentarios de usuarios en Steam apunta a unas primeras sensaciones bastante positivas, en general. Se repiten mucho dos cosas: el pixel art, que bastantes jugadores consideran especialmente cuidado, y un ritmo de partida que engancha desde el arranque.

Y sí, con esas comparaciones que ya han empezado a aparecer, siempre a partir de comentarios de los propios usuarios, también han salido nombres como Chained Echoes y Sea of Stars, dos referencias recientes dentro del renacer del JRPG independiente.

Uno de los puntos que más destacan en Forge of the Fae es su ambientación. La historia se mueve en un mundo steampunk inspirado en la Irlanda del siglo XIX, con la tensión entre la humanidad y el pueblo feérico convertida en el centro del conflicto.

La protagonista es Fiora, una joven inventora que arranca investigando una serie de desapariciones misteriosas. Desde ahí, el juego plantea una aventura marcada por decisiones del jugador que acaban teniendo consecuencias en el rumbo del relato. Esa base narrativa, sumada a la inspiración en la mitología celta e irlandesa, le da una personalidad bastante marcada dentro de un género que muchas veces regresa a escenarios mucho más reconocibles.

En combate, Forge of the Fae va por turnos y mete una mecánica propia llamada ARC Crystal System. Según la información oficial del juego, la idea es personalizar hechizos y habilidades según la composición del grupo o el tipo de enemigo al que tengas delante.

También entra en juego una mecánica de Adrenaline. Varios jugadores de la demo ya la han señalado en sus comentarios como una de las partes más interesantes del combate, aunque por ahora todavía queda por ver hasta dónde llega realmente en la versión final.

Forge of the Fae lo está desarrollando Datadyne LLC, un estudio con sede en Maryland, mientras que Deck13 se ocupa de la publicación. Su campaña en Kickstarter recaudó 226.782 dólares, una cifra muy por encima del objetivo inicial de 15.000 dólares, tal como recoge la página oficial de la campaña.

La versión completa de Forge of the Fae sigue fechada para 2027 en PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch, según los datos oficiales del juego. De momento, así están las cosas: la demo gratuita de Steam es la manera más directa de comprobar si de verdad puede estar a la altura de lo que promete.

The East Palace ya está disponible en Netflix: fantasmas y maldiciones en palacio

The East Palace ya puede verse en Netflix desde hoy, 17 de julio de 2026. La serie aterriza como uno de los estrenos internacionales más esperados de la plataforma, y su punto de partida está clarísimo: un cazador de fantasmas y una dama de la corte que puede oír a los muertos se ven obligados a trabajar juntos para investigar una maldición dentro del palacio real.

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La historia gira, justamente, alrededor de esas dos figuras atravesadas por lo sobrenatural. Por un lado está el cazador de fantasmas, encargado de plantar cara a fuerzas oscuras. Por otro, una mujer de la corte con un don, o quizá una carga, que le permite escuchar a los espíritus.

A partir de ahí, ambos se meten de lleno en los secretos de la familia real para intentar romper una maldición conectada con el poder y con los muertos que no quieren descansar. De ahí que The East Palace combine investigación, horror y drama palaciego. Y no todo va de monstruos o sustos: también hay conspiraciones, tensiones de clase y una carga emocional fuerte en todo lo que rodea a esas almas en pena.

Buena parte de la atención está puesta en Nam Joo-hyuk, que firma aquí su primer papel tras terminar el servicio militar. Junto a él aparece Roh Yoon-seo, y el reparto gana todavía más peso con el veterano Cho Seung-woo, cuya presencia le da más densidad dramática a una historia que ya viene cargada de intriga. Detrás de la cámara está Choi Jung-kyu, conocido por The Devil Judge. El guion, por su parte, lo firman Kwon So-ra y Seo Jae-won, responsables del thriller ocultista The Guest.

La producción también está dando que hablar por su apartado visual: vestuario muy cuidado, escenarios palaciegos llenos de detalle y secuencias de acción con un estilo muy marcado. A eso se suma el uso del folclore coreano y del chamanismo, sobre todo a través de los gwisin, esos espíritus inquietos que recorren toda la narración. Las primeras críticas, en líneas generales favorables, destacan las interpretaciones, la química entre los actores y el acabado visual. Aun así, también hay quien señala que la trama tira de ideas ya conocidas dentro del género y que parte de su mitología puede hacerse algo enrevesada.

Y si te quedas con ganas de más, Netflix sigue a rebosar de dramas coreanos de primer nivel.

The Witcher: Legacy ya tiene ventana de lanzamiento: verano de 2027

Go On Board ha confirmado hoy que The Witcher: Legacy, su nuevo juego de mesa legacy oficial basado en The Witcher y desarrollado junto a CD Projekt Red, llegará en verano de 2027.

Por lo que han adelantado sus creadores, la intención es colocarle entre los juegos de mesa más ambiciosos nacidos de la saga, con una propuesta narrativa de largo recorrido dentro del universo de The Witcher.

La idea, además, no parece la de sacar otro producto derivado sin más. The Witcher: Legacy quiere funcionar como un juego de mesa legacy oficial con entidad propia.

La historia llevará a los jugadores a investigar la conspiración que se esconde tras el saqueo de la Escuela del Lobo y el ataque a Kaer Morhen, uno de los episodios más importantes del trasfondo de la franquicia.

En la presentación del juego se explica que The Witcher: Legacy combina narrativa, exploración y combate en una campaña pensada para dejar una marca permanente en cada partida.

Y aquí está una de las claves. El formato legacy hace que las decisiones de los jugadores alteren el mundo del juego y la historia de forma irreversible, así que cada grupo acabará viviendo su propia versión de la campaña y cargará con esas consecuencias de una sesión a otra. La experiencia está planteada para 1 a 4 jugadores y podrá jugarse tanto en solitario como en cooperativo, un detalle especialmente atractivo para quienes buscan campañas largas, más cerca de una aventura de rol de sobremesa que de partidas sueltas.

Según sus responsables, completar una campaña entera llevará entre 25 y 35 horas repartidas en varias sesiones.

No es precisamente poco, ni siquiera para los estándares del juego de mesa narrativo, y deja bastante claro que lo que buscan es una experiencia más parecida a una saga interactiva que a una serie de partidas independientes. A eso se sumará una app complementaria con narración, prevista en varios idiomas y planteada como parte de los objetivos desbloqueados durante la campaña de financiación, tal y como figura en la propia campaña. La idea es reforzar la inmersión con apoyo audiovisual durante la aventura.

Antes incluso de pisar las tiendas, The Witcher: Legacy ya había enseñado músculo comercial.

Los datos de su campaña en Gamefound lo dejan claro: The Witcher: Legacy se convirtió en el proyecto con más seguidores de la historia de la plataforma y superó los 10 millones de euros recaudados, una cifra que vuelve a demostrar el tirón que sigue teniendo la marca The Witcher más allá del videojuego.

Las primeras impresiones de la comunidad especializada han sido, por lo general, favorables. Se habla bien de su profundidad narrativa, del enfoque cooperativo, de la calidad de los componentes y de su sistema de combate basado en combinaciones de cartas. Aun así, algunos avances también señalan una curva de aprendizaje bastante pronunciada y un tiempo de preparación largo. Por ahora, Go On Board no ha concretado la fecha exacta dentro de esa ventana de lanzamiento.

PlayStation respira con Black Ops: el boicot “Sin disco, no compro” se debilita

PlayStation ha tenido hoy un pequeño respiro en redes. La campaña “No Disc, No Buy” llevaba semanas marcando el tono de la conversación, pero una publicación oficial de Sony sobre el lanzamiento digital de los Call of Duty: Black Ops clásicos cambió, al menos por un momento, ese clima. No alcanza para decir que el boicot haya pinchado en ventas, pero sí deja entrever algo: una saga con mucho peso nostálgico puede enfriar, aunque sea en el terreno social, el rechazo a la apuesta digital de la compañía.

Es la primera publicación grande de la marca desde la polémica por los formatos físicos que no ha terminado enterrada bajo una avalancha de respuestas negativas.

La campaña “No Disc, No Buy” no ha desaparecido. Pero sí queda una señal bastante clara: cuando entra en juego una saga gigantesca, o una con un componente nostálgico muy fuerte, muchos jugadores parecen dejar en pausa sus principios sobre el formato físico.

De momento, ese giro se ve más en la conversación online que en datos de ventas ya confirmados.

El boicot cogió fuerza después de que empezara a circular en redes la idea de que Sony planea dejar de producir discos físicos de juegos en 2028. A partir de ahí, buena parte de sus publicaciones empezó a llenarse de mensajes contra un ecosistema completamente digital.

La publicación de PlayStation centrada en Call of Duty: Black Ops rompió esa inercia.

En vez de quedar sepultada por respuestas en contra, tuvo una acogida bastante más favorable. Es un detalle pequeño, sí, pero no menor, porque la narrativa de rechazo frontal a la estrategia digital de PlayStation ya no se ve tan dominante como hace unas semanas.

La reacción contra Sony no salió solo de la nostalgia. Para quienes siguen defendiendo el disco, el formato físico continúa siendo una garantía de propiedad. También permite revender juegos, prestarlos y guardar una copia accesible aunque una tienda digital cambie sus políticas o retire contenidos.

Por eso, la idea de un futuro sin discos fue leída por muchos jugadores como una decisión claramente contraria al consumidor. El lema “Sin disco, no compro” condensaba justo esa preocupación: perder opciones y quedar atados por completo a la infraestructura digital de una compañía.

Aun así, las cifras ayudan a entender por qué Sony tiene tantos incentivos para empujar el formato digital.

Según los resultados fiscales de Sony del trimestre cerrado el 31 de marzo de 2026, el 85 % de las compras de software en PlayStation fueron digitales, cinco puntos porcentuales más que un año antes. En esas mismas cuentas, los ingresos digitales rondaron los 1.500 millones, frente a solo 109 millones procedentes de ventas físicas.

Hay más. Según estimaciones del sector, Sony retiene prácticamente el 100 % de las ventas digitales de sus juegos propios en PlayStation Store. En físico, en cambio, se calcula que se queda con alrededor del 65 %. A eso se suma su comisión del 30 % en las ventas digitales de terceros.

El caso Black Ops deja a la vista una contradicción bastante común en la industria: muchos usuarios dicen apoyar el formato físico, pero no siempre actúan en consecuencia cuando una marca histórica pone en marcha toda la máquina del hype.

Eso sí, hay que ponerlo en su sitio. No existen datos de ventas publicados que prueben que el boicot haya fracasado en ventas; la señal más clara de desgaste está en lo social, con menos rechazo visible, más entusiasmo y una conversación bastante menos hostil hacia PlayStation.

Y tampoco es algo que afecte solo a Sony. Capcom informó de un 93 % de ventas digitales a comienzos de 2026, mientras que Electronic Arts (EA) registró, según sus resultados, 528 millones en ventas digitales frente a 81 millones en físico. Falta ver si este cambio en la conversación termina reflejándose también en las ventas.

Arc Raiders ya separa el matchmaking: solitario y escuadras

Arc Raiders acaba de tocar una de las piezas más sensibles de su multijugador. Embark Studios ha publicado hoy, 7 de julio de 2026, la actualización 1.36.0 y, con ella, cambia cómo funciona el matchmaking: a partir de ahora, el juego deja de usar un único perfil de comportamiento para todas las colas.

El movimiento llega en un punto delicado para este shooter de extracción. Desde hace meses, Embark intenta ajustar la convivencia entre dos formas de jugar bastante distintas: la de quienes buscan partidas más calmadas, cooperativas y volcadas en el PvE, y la de los que entran a por duelos, presión y PvP casi desde el primer minuto.

Hasta ahora, Arc Raiders metía todo eso en el mismo saco entre las distintas modalidades de escuadra.

Traducido a la práctica, jugar de una determinada manera en tríos podía terminar afectando también a las partidas en solitario, y al revés. Con el parche 1.36.0, el estudio separa ese seguimiento por cola, así que Arc Raiders pasa a leer por separado cómo juega cada usuario en solo, en dúo y en trío.

Y eso cambia bastante las cosas.

Si alguien suele moverse con cautela en solo, evita peleas y prioriza salir con vida, el sistema podrá mantener ese perfil en lobbies más cercanos a ese estilo. Si en tríos, en cambio, ese mismo jugador va a buscar enfrentamientos y adopta un ritmo mucho más agresivo, ese comportamiento quedará registrado solo en esa cola. Para mucha gente, ahí estaba el gran fallo del sistema anterior: los estilos de juego de un modo acababan mezclándose con los de otro.

El modelo previo no solo cruzaba expectativas entre modos. También podía producir resultados raros en el matchmaking.

Había jugadores que notaban cómo unas pocas partidas jugando de forma distinta terminaban influyendo después en el tipo de lobby que recibían en otras colas. Eso era especialmente molesto para quienes querían una experiencia más tranquila al jugar solos, pero arrastraban el historial reciente de sus sesiones en grupo. Embark ya había preguntado directamente a la comunidad por este asunto en una encuesta sobre matchmaking realizada en mayo de 2026, y de ahí salió una de las peticiones más repetidas: separar las colas.

La actualización 1.36.0 de Arc Raiders se publicó oficialmente el 7 de julio de 2026, aunque el despliegue tuvo algún tropiezo.

El parche apareció antes de la hora prevista en Xbox. Eso provocó problemas temporales con el matchmaking y obligó a desactivar el juego cruzado hasta el lanzamiento oficial, según explicó Embark Studios. Cuando la actualización terminó de llegar a todas las plataformas, la situación volvió a la normalidad.

Junto a ese cambio principal, el parche suma un evento crossover con The Finals, contenido de temporada nuevo para Expedition y Trials, una subida en el valor del botín que se consigue en los ARC Turbines, además de correcciones de errores y varios ajustes de calidad de vida.

La primera reacción de la comunidad y de varios creadores de contenido ha sido, en líneas generales, buena. Muchos ven esta separación entre solo y juego en grupo como un cambio que hacía falta desde hace tiempo. Lo que todavía no está claro es si será suficiente para recuperar a parte de la gente que ya se había alejado del juego.

Star Wars: Galactic Racer ya tiene fecha: llega el 6 de octubre a PS5, Xbox y PC

Fuse Games ha presentado hoy Star Wars: Galactic Racer. El estudio, fundado por veteranos de Criterion Games, asegura que saldrá el 6 de octubre de 2026 en PS5, Xbox Series X|S y PC. Y llega con una idea muy concreta: recuperar algo que muchos juegos de carreras actuales han ido dejando por el camino, que los golpes y los errores dejen de ser puro espectáculo y vuelvan a pesar de verdad en la partida.

Con eso, el juego entra de cabeza en una conversación muy concreta.

Por ritmo, por agresividad y por esa querencia por los accidentes aparatosos, las primeras impresiones publicadas tras eventos como Summer Game Fest lo han puesto al lado de Burnout y Need for Speed. No sorprende demasiado. Al frente del proyecto están Matt Webster, CEO de Fuse Games, y Kieran Crimmins, director creativo del estudio, los dos con pasado en Criterion Games. Star Wars: Galactic Racer, además, mantiene como fecha prevista el 6 de octubre de 2026 en PS5, Xbox Series X|S y PC.

Lo más llamativo de Star Wars: Galactic Racer está en cómo entiende la conducción. Matt Webster, que dirige Fuse Games, ha insistido en que a muchos juegos actuales del género les falta “consecuencia”, sobre todo por sistemas como el rebobinado. Aquí, en cambio, un choque sí importa. Fallar una curva o llevarte por delante a un rival no será solo un destello vistoso en pantalla, sino una lección que condiciona el progreso.

De ahí sale un arcade de circuito apoyado en la inmediatez, la velocidad y el contacto. No va solo de correr limpio. Va también de correr con los codos fuera: embestir a un rival, forzar un takedown o usar el cuerpo a cuerpo como herramienta táctica forma parte del diseño, y no se plantea como una forma “sucia” de jugar. Esa agresividad quiere devolver al género una sensación de peligro constante.

También hay una apuesta curiosa en la estructura de la campaña principal. Fuse Games ha contado que adopta un formato roguelite por partidas. El jugador tendrá que afrontar una secuencia de carreras y no todo se conservará entre intentos, mientras que la progresión permanente será limitada para que cada partida tenga su propio peso y, de paso, reforzar la rejugabilidad. Sobre el papel, no es una mezcla demasiado habitual dentro de Star Wars, pero encaja bastante bien con esa búsqueda de tensión: si perder importa en pista, también tendría que importar en el conjunto de la campaña.

Y no, la cosa no se queda solo en el podracing, aunque para muchos vaya a ser el gancho más obvio.

Según lo mostrado por Fuse Games, habrá cuatro clases de vehículos: landspeeders, speeder bikes, skim speeders y podracers. Eso sí, estos últimos tendrán más protagonismo dentro de un modo arcade independiente que como base exclusiva de la campaña.

En lo narrativo, la historia se sitúa en el Borde Exterior después de la caída del Imperio y seguirá a Shade, un corredor misterioso que entra en la liga clandestina Galactic League para medirse con un rival dentro de un entorno criminal y bastante salvaje. A eso se sumarán, además del modo historia, PvP multijugador y varias opciones arcade.

Las primeras impresiones publicadas tras eventos como Summer Game Fest han sido muy buenas. Se habla especialmente bien de la sensación de velocidad, del sistema de choques y del bucle roguelite. Aun así, siguen faltando detalles importantes: todavía no se sabe gran cosa sobre accesibilidad, opciones de dificultad o la profundidad real que tendrá su narrativa.

Silent Hill f recibe hoy gratis el traje Crimson Butterfly: guiño a Fatal Frame II

Konami ha lanzado hoy, 26 de junio de 2026, un nuevo DLC gratuito para Silent Hill f. Se trata del traje Crimson Butterfly, una colaboración con FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE que, tal y como ha informado la compañía, ya puede descargarse sin coste adicional.

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El contenido está disponible desde este mismo 26 de junio de 2026 y permite a cualquiera que tenga Silent Hill f vestir a Hinako, la protagonista, con un atuendo inspirado en Mio Amakura, uno de los rostros más reconocibles y recordados de la saga FATAL FRAME de Koei Tecmo.

La novedad, en sí, es simple. Pero para los aficionados al terror japonés tiene bastante gancho. Al final, lo que añade es la posibilidad de equipar a Hinako, con un traje temático basado en Mio Amakura, sin pases de temporada y sin tener que pasar por caja para desbloquearlo.

Es un añadido puramente cosmético, sí, pero el cruce tiene peso por lo que simboliza. Silent Hill f ha sido una de las entregas que más conversación ha despertado dentro del regreso reciente de la franquicia de Konami. FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE, por su parte, ha puesto otra vez en primer plano una saga histórica del horror japonés.

La colaboración une a Konami, editora de Silent Hill f, con Koei Tecmo, responsable de FATAL FRAME. Y no es un crossover cualquiera.

Al fin y al cabo, hablamos de dos series que durante años pasaron por etapas bastante más discretas y que ahora, en tiempos recientes, han encontrado nuevas maneras de volver a conectar con su público. Ahí es donde el traje Crimson Butterfly funciona también como un guiño muy directo para los veteranos del género: ambas franquicias comparten ese tono psicológico, una atmósfera con muchísimo peso y un lugar imposible de discutir dentro del terror japonés en videojuegos.

El lanzamiento llega, además, en un momento comercial especialmente favorable para las dos marcas. Silent Hill f superó los 2 millones de unidades vendidas en todo el mundo en abril de 2026, según las cifras compartidas por Konami. FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE, mientras tanto, debutó en marzo de 2026 y vendió 18.551 copias físicas en Japón durante su primera semana entre PlayStation 5 y Nintendo Switch 2, de acuerdo con los datos de ventas físicas publicados allí.

También hay que sumar las primeras estimaciones de ventas en Steam, que situaban el juego entre las 25.000 y las 48.000 copias en sus primeras 48 horas. La colaboración, de hecho, ya se había anunciado en enero de 2026 y ha formado parte de una campaña promocional más amplia, con un lote rebajado en Steam que reúne Silent Hill f y FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE.

TBH: Task Bar Hero arrasa en Steam: jugadores denuncian baneos permanentes por error

TBH: Task Bar Hero ha sido una de las sorpresas más comentadas de Steam en las últimas semanas. El RPG idle gratuito de Nugem Studio y Tesseract Studio no solo se metió entre los juegos más jugados de la plataforma, también llegó a superar los 546.130 jugadores simultáneos. El problema es que, mientras subía como la espuma, empezaron a aparecer usuarios en reseñas y foros de Steam asegurando que habían recibido baneos permanentes por error, con la marca pública de “Game Ban” estampada en sus cuentas.

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Una parte enorme de su atractivo está en cómo está planteado. TBH: Task Bar Hero se ejecuta directamente en la barra de tareas de Windows y te deja seguir avanzando en segundo plano mientras trabajas, navegas o juegas a otra cosa. Ahí hay una de las claves de su éxito: es facilísimo meterlo en la rutina diaria, y eso ayuda a entender lo rápido que se disparó su popularidad.

Pero la idea no es tan inocente como parece al primer vistazo. Aunque dé sensación de ser poco más que una experiencia casi solitaria, TBH: Task Bar Hero tiene una economía conectada al Mercado de Steam. Algunos objetos, de hecho, pueden venderse por dinero real dentro del ecosistema de Valve.

Y ahí es donde se tuerce la cosa: ese sistema abre la puerta al farmeo automatizado, al uso de bots y a otros abusos del mismo estilo. Todo indica que la intención es frenar ese tipo de prácticas antes de que se descontrolen.

Por ese componente económico, Nugem Studio y Tesseract Studio han decidido aplicar medidas de seguridad especialmente duras. Según explicaron ambos estudios, los baneos no se están imponiendo al azar y existe una política de “dos strikes” para quienes usen software de terceros no autorizado.

Aun así, una parte importante de la comunidad no termina de tragárselo. Tanto en las reseñas negativas como en los foros de Steam se repite la misma queja: jugadores legítimos que dicen haber sido sancionados sin hacer trampas. Y el problema aquí va bastante más allá de perder acceso al juego, porque cargar con una etiqueta de “cheater” visible en el perfil puede acabar pasando factura a la reputación del usuario en toda la plataforma.

La avalancha de jugadores, sumada a la actividad de bots que intentaban farmear objetos, también terminó causando problemas de estabilidad en los servidores, según admitieron los propios desarrolladores. De hecho, Nugem Studio y Tesseract Studio llegaron a desactivar temporalmente el mercado interno del juego para intentar contener la situación, pidieron disculpas por los fallos y actualizaron sus términos de servicio para ampliar la recogida de datos con la idea de detectar mejor a los tramposos.

TBH: Task Bar Hero sigue siendo un éxito en números, pero no en consenso. Su valoración actual en Steam es “Mixta”, según la ficha del juego en la plataforma, y eso retrata bastante bien a una comunidad partida en dos: por un lado, quienes ven aquí una idea brillante para el juego pasivo; por otro, quienes creen que el título ha crecido demasiado deprisa como para sostenerse sin terminar castigando a inocentes. Por ahora no está claro si Nugem Studio y Tesseract Studio revisarán más baneos ni cuándo darán por cerrada la polémica.