VPN con split tunneling: más velocidad, pero también riesgos

Una VPN ya no se usa solo para ocultar la IP. Con el split tunneling, o tunelización dividida, puedes decidir qué tráfico entra en la VPN y cuál sale directamente a Internet. Sirve para proteger apps o webs concretas y dejar fuera otras que necesitan más velocidad, menos latencia o acceso local sin estorbos, aunque esa comodidad recorta una parte de la protección.

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Solo pasan por el túnel cifrado las apps, webs o tipos de tráfico que hayas marcado. Lo demás usa la conexión normal. Así se evita el problema clásico de activar la VPN y notar que juegos, streaming, videollamadas o incluso apps bancarias con bloqueo geográfico empiezan a ir peor o a dar problemas.

También ayuda a que sigan apareciendo impresoras Wi‑Fi o servidores domésticos dentro de la red local. Y no es una función de nicho: en 2026 usará una VPN el 30% de los internautas del mundo, unos 1.600 millones de personas; en EE. UU., ya lo hace el 32% de los adultos.

Hay dos formas habituales de montarlo. Una es la lista de exclusión, que saca determinadas apps o sitios fuera de la VPN. La otra es la lista de inclusión, donde solo pasan por ella servicios concretos y todo lo demás sale por la conexión normal. Algunos proveedores admiten las dos opciones e incluso permiten crear reglas en el router para toda la red doméstica, pero la experiencia cambia bastante según el proveedor y la plataforma.

Ahí está la gracia.

La ventaja tiene que ver con ese equilibrio entre privacidad y rendimiento sin tener que apagar la VPN cada dos por tres. La tunelización dividida deja aislar el tráfico de streaming, juegos o aplicaciones que suelen llevarse mal con servidores remotos.

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En empresas también tiene sentido. Reduce la carga sobre la infraestructura VPN y mejora el acceso a herramientas SaaS; de hecho, Microsoft ha recomendado split tunneling para el tráfico de Microsoft 365 y Microsoft Teams, precisamente para evitar cuellos de botella.

El precio de esa comodidad también está bastante claro. Todo el tráfico que se queda fuera de la VPN pierde protección e inspección, así que puede quedar expuesto a webs maliciosas, malware, filtraciones de datos o fallos de privacidad.

En entornos corporativos, el riesgo sube un poco más: un dispositivo conectado al mismo tiempo a la red segura de la VPN y a Internet puede acabar siendo un puente para un atacante si ese equipo se ve comprometido. Por eso suele recomendarse aplicar el principio de mínimo privilegio y dejar fuera solo el tráfico de bajo riesgo. Además, Apple macOS y Apple iPhone suelen poner más trabas por sus reglas de red, que son bastante estrictas, y a comienzos de 2024 varios proveedores recibieron críticas por fugas de DNS relacionadas con el split tunneling, aunque después publicaron parches.

Bien usado, el split tunneling baja la latencia. Mal planteado, debilita justo la privacidad que se buscaba.

Battlefield 6 probará el leaning en su próxima actualización: así cambiarán sus tiroteos

El adelanto de la próxima actualización deja una pista interesante: Battlefield 6 va a probar un sistema contextual para inclinarse al apuntar desde una esquina. La idea recuerda de inmediato a Call of Duty: Ghosts y a aquella forma de asomarse sin salir del todo de la cobertura. Si acaba funcionando bien, puede cambiar el ritmo de muchos enfrentamientos.

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La referencia a Ghosts salta sola, y seguramente va a despertar bastante hype entre quienes estuvieron ahí en 2013.

No porque vaya a cambiar la esencia de Battlefield, que no lo hace, sino porque sí puede alterar cómo se juegan los tiroteos.

En la práctica, la novedad permitiría exponer menos cuerpo al disparar desde puertas, muros y marcos de ventana. Eso apunta a duelos más tácticos y a una lectura del escenario bastante más medida.

Por lo que se ha visto en ese adelanto, la mecánica sería contextual. Al apuntar cerca del borde de una cobertura, el personaje de Battlefield 6 se inclinaría automáticamente para ganar ángulo de visión y de disparo. El planteamiento se parece mucho al que popularizó Call of Duty: Ghosts, donde esa animación dejaba asomarse a una esquina sin quedar completamente vendido.

La comparación no sale de la nada.

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Aquel sistema fue una de las ideas más comentadas de Call of Duty: Ghosts, sobre todo porque hacía que los tiroteos en interiores y en pasillos se sintieran distintos a los de otros shooters militares de la época. Ahora da la sensación de que Battlefield 6 quiere recuperar parte de esa sensación, aunque llevándola a su propio terreno, con otra escala y con ese diseño de mapas más abiertos tan propio de la saga.

Los veteranos seguramente se acordarán de que Battlefield ya había tanteado antes distintas formas de asomarse o inclinarse, especialmente en PC y en entregas más volcadas hacia el realismo.

Aquí la diferencia estaría en otra parte: DICE apostaría por una versión más fácil de usar y mejor integrada en el movimiento general, en vez de convertirla en una acción manual de esas que, en mitad del caos, muchísimos jugadores terminan ignorando.

Y eso encaja bastante con la dirección que parece llevar Battlefield 6. Mantener el espectáculo a gran escala de la franquicia, sí, pero reforzando pequeñas decisiones jugables que le den más profundidad al combate en el momento a momento.

Si esta función llega tal cual a la versión final, puede notarse mucho en mapas urbanos, en objetivos cerrados y en modos donde sostener una línea de tiro es media partida.

Los defensores tendrían más herramientas para cubrir entradas con menos riesgo. Los atacantes, en cambio, se verían obligados a limpiar esquinas con bastante más cuidado.

También podría tocar el equilibrio entre armas. Fusiles de asalto, subfusiles e incluso rifles semiautomáticos saldrían beneficiados si exponen menos al jugador cuando dispara desde cobertura, mientras que el juego agresivo tendría que acostumbrarse a rivales que ya no necesitarán asomarse tanto para devolver el fuego. De momento, eso sí, sigue sin estar claro si esta mecánica llegará intacta a la versión final.

Destiny 2: su final no habría sido una venganza de Sony, sino dinero

Bungie anunció en mayo de 2026 que Monument of Triumph sería la última gran actualización de contenido de Destiny 2. Y, si se atiende a lo que publica Forbes a partir de Paul Tassi y de fuentes internas del estudio, el cierre del modelo de contenido del shooter no respondería a una venganza de Sony, sino a algo bastante más terrenal: el dinero.

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La información sale de Forbes y de testimonios internos del estudio recogidos por Paul Tassi.

Aun así, y como pasa siempre con filtraciones y relatos de puertas adentro, conviene tomar lo que viene con cierta reserva.

Lo que dibujan esas fuentes es una explicación bastante menos conspirativa y bastante más seca. No habría una gran maniobra detrás. Habría números.

Dentro de Bungie, siempre según esas fuentes citadas por Paul Tassi en Forbes, la teoría de una posible represalia de Sony por los problemas de su estrategia con los juegos como servicio no estaría teniendo demasiado recorrido.

La interpretación que más fuerza habría ganado, cuenta Forbes, es bastante más simple: Destiny 2 ya no ingresaba lo suficiente como para seguir sosteniendo el coste de desarrollo que exige un live service de este tamaño.

Y todo eso, además, encaja con lo que la propia Bungie anunció en mayo de 2026.

Monument of Triumph, lanzado el 9 de junio de 2026, sería la última gran actualización de contenido de Destiny 2, de acuerdo con Bungie.

O dicho de forma más clara: Destiny 2 seguirá online y se podrá seguir jugando, pero ya no habría planes para continuar alimentando su modelo de contenido como juego-servicio.

El contexto económico también empuja en esa misma dirección.

A finales de 2023, según reportes recogidos por Forbes, ya se había sabido que los ingresos de Bungie estaban un 45% por debajo de lo previsto para el ejercicio fiscal. Al mismo tiempo, algunas estimaciones citadas por el medio situaban su facturación anual en torno a los 200 millones de dólares.

Con un panorama así, seguir sacando grandes expansiones y temporadas para Destiny 2 habría dejado de tener sentido económico.

Lo más llamativo es que esta despedida no ha llegado, precisamente, en uno de los peores momentos de actividad del juego.

Aunque Destiny 2 venía arrastrando una caída sostenida de jugadores, Forbes señala que la actualización final provocó un repunte enorme y llevó al juego hasta un pico de unos 167.000 usuarios concurrentes en Steam. Es su mejor cifra desde The Final Shape, en 2024.

Pero ni siquiera ese regreso puntual habría bastado para mover la hoja de ruta.

Todo encaja todavía mejor si se mira la crisis más amplia que atraviesa Bungie.

Sony compró Bungie en 2022 por 3.600 millones de dólares, y varios reportes posteriores citados por Forbes describieron aquella operación casi como un movimiento desesperado, muy marcado por las dificultades financieras del estudio.

A eso se le suma el flojo rendimiento comercial que algunos reportes atribuyen a Marathon y las informaciones sobre despidos masivos. Algunas fuentes citadas por Forbes incluso han hablado de recortes de hasta el 50% de la plantilla, un extremo que, de momento, no se ha confirmado de forma oficial.

Para la comunidad, además, el golpe ha sido especialmente duro, porque hay muy pocos shooters capaces de mezclar tan bien cooperación, progresión y raids.

Por eso muchos jugadores siguen viendo Destiny 2 como una experiencia dificilísima de reemplazar.

También ha ido creciendo la especulación alrededor de un posible Destiny 3, pero buena parte de ese relato sigue apoyándose más en filtraciones y fuentes internas que en explicaciones públicas, detalladas y directas por parte de Sony o Bungie.

De ahí que la hipótesis que más peso gana en la información de Forbes sea también la más fría de todas: más que una maniobra dramática, el final de Destiny 2 habría sido, simplemente, una cuestión de números.