Necesito que hoy me pegues el artículo completo que quieres reescribir para adaptarlo al estilo de Daniel Caceres, porque hace falta tener el texto entero delante para mantener todos los puntos, los detalles y la estructura sin dejar fuera nada.
Author: Martin Francis Hernandez
VPN con split tunneling: más velocidad, pero también riesgos
Una VPN ya no se usa solo para ocultar la IP. Con el split tunneling, o tunelización dividida, puedes decidir qué tráfico entra en la VPN y cuál sale directamente a Internet. Sirve para proteger apps o webs concretas y dejar fuera otras que necesitan más velocidad, menos latencia o acceso local sin estorbos, aunque esa comodidad recorta una parte de la protección.
Solo pasan por el túnel cifrado las apps, webs o tipos de tráfico que hayas marcado. Lo demás usa la conexión normal. Así se evita el problema clásico de activar la VPN y notar que juegos, streaming, videollamadas o incluso apps bancarias con bloqueo geográfico empiezan a ir peor o a dar problemas.
También ayuda a que sigan apareciendo impresoras Wi‑Fi o servidores domésticos dentro de la red local. Y no es una función de nicho: en 2026 usará una VPN el 30% de los internautas del mundo, unos 1.600 millones de personas; en EE. UU., ya lo hace el 32% de los adultos.
Hay dos formas habituales de montarlo. Una es la lista de exclusión, que saca determinadas apps o sitios fuera de la VPN. La otra es la lista de inclusión, donde solo pasan por ella servicios concretos y todo lo demás sale por la conexión normal. Algunos proveedores admiten las dos opciones e incluso permiten crear reglas en el router para toda la red doméstica, pero la experiencia cambia bastante según el proveedor y la plataforma.
Ahí está la gracia.
La ventaja tiene que ver con ese equilibrio entre privacidad y rendimiento sin tener que apagar la VPN cada dos por tres. La tunelización dividida deja aislar el tráfico de streaming, juegos o aplicaciones que suelen llevarse mal con servidores remotos.
En empresas también tiene sentido. Reduce la carga sobre la infraestructura VPN y mejora el acceso a herramientas SaaS; de hecho, Microsoft ha recomendado split tunneling para el tráfico de Microsoft 365 y Microsoft Teams, precisamente para evitar cuellos de botella.
El precio de esa comodidad también está bastante claro. Todo el tráfico que se queda fuera de la VPN pierde protección e inspección, así que puede quedar expuesto a webs maliciosas, malware, filtraciones de datos o fallos de privacidad.
En entornos corporativos, el riesgo sube un poco más: un dispositivo conectado al mismo tiempo a la red segura de la VPN y a Internet puede acabar siendo un puente para un atacante si ese equipo se ve comprometido. Por eso suele recomendarse aplicar el principio de mínimo privilegio y dejar fuera solo el tráfico de bajo riesgo. Además, Apple macOS y Apple iPhone suelen poner más trabas por sus reglas de red, que son bastante estrictas, y a comienzos de 2024 varios proveedores recibieron críticas por fugas de DNS relacionadas con el split tunneling, aunque después publicaron parches.
Bien usado, el split tunneling baja la latencia. Mal planteado, debilita justo la privacidad que se buscaba.
Los agentes web ya son el mayor punto ciego de internet: así rompen la analítica y la atribución
Los agentes web, esos sistemas automatizados que navegan, comparan, resumen o recuperan información por cuenta del usuario, se están convirtiendo en un ángulo muerto cada vez más serio para medir el tráfico en internet. Cada vez pasan más interacciones por esos sistemas, y el modelo de siempre, un clic, la carga de una página y el registro del origen del tráfico, del consumo y de la conversión, todavía pesa, pero ya no alcanza para medios, comercios electrónicos y servicios digitales.
El problema empieza en lo técnico y acaba pegando de lleno en el negocio. Muchos de estos agentes web entran al contenido desde servidores intermedios, tiran de cachés, no ejecutan scripts de seguimiento como lo haría un navegador normal o borran datos de referencia que antes permitían atribuir la visita a una fuente concreta.
Traducido a algo muy simple: una marca puede estar influyendo en una compra, un artículo puede estar sirviendo para responder una pregunta o una ficha de producto puede estar alimentando una recomendación, y nada de eso aparece con claridad en Google Analytics ni en herramientas parecidas.
Para los editores, la consecuencia es especialmente delicada. Se pierde visibilidad sobre qué contenidos están generando valor de verdad. En comercio electrónico, el riesgo pasa por perder la trazabilidad del recorrido hasta la conversión. Y para cualquier empresa con estrategia digital, se vuelve más difícil algo tan básico como saber quién está usando su contenido y para qué.
Y ese punto ciego de medición no afecta solo a la atribución. También trae implicaciones de infraestructura y ciberseguridad, porque si cada vez más agentes consultan páginas, catálogos o documentación de forma automatizada, la carga sobre servidores y APIs sube, a veces sin dejar a cambio una visita humana directa.
Tampoco siempre resulta fácil distinguir entre un agente legítimo y un bot malicioso. En esa zona gris conviven rastreadores útiles, comparadores de precios, asistentes de compra y sistemas capaces de vaciar inventarios, copiar contenido o sondear vulnerabilidades. Si no hay suficiente visibilidad sobre estos agentes, los equipos técnicos pueden terminar bloqueando tráfico valioso o dejando pasar actividad problemática.
Lo primero que tienen que asumir las empresas es que la analítica clásica ya no cuenta toda la historia. Varias compañías han empezado a complementar sus métricas con análisis de logs del servidor, monitorización de APIs, detección de patrones de acceso y reglas específicas para clasificar agentes automatizados.
Hace falta, además, definir políticas claras sobre qué partes del sitio se pueden consultar, con qué frecuencia y en qué condiciones. No solo para restringir el acceso. También para entender qué actores están consumiendo contenido y cómo ese consumo termina impactando en los ingresos, la visibilidad o los costes operativos.
La web no está dejando de recibir visitantes. Lo que cambia es la forma en que llegan y cómo interactúan. El clic directo del usuario sigue importando, pero ya no es la única puerta de entrada que cuenta.
Para las empresas digitales, el reto inmediato no pasa solo por atraer tráfico, sino por recuperar la capacidad de verlo. Aún no está del todo claro qué parte exacta del negocio ya se está quedando fuera de los paneles tradicionales, pero lo que no se mide ya no es simplemente una oportunidad perdida. Empieza a ser una porción cada vez mayor del negocio.
Battlefield 6 probará el leaning en su próxima actualización: así cambiarán sus tiroteos
El adelanto de la próxima actualización deja una pista interesante: Battlefield 6 va a probar un sistema contextual para inclinarse al apuntar desde una esquina. La idea recuerda de inmediato a Call of Duty: Ghosts y a aquella forma de asomarse sin salir del todo de la cobertura. Si acaba funcionando bien, puede cambiar el ritmo de muchos enfrentamientos.
La referencia a Ghosts salta sola, y seguramente va a despertar bastante hype entre quienes estuvieron ahí en 2013.
No porque vaya a cambiar la esencia de Battlefield, que no lo hace, sino porque sí puede alterar cómo se juegan los tiroteos.
En la práctica, la novedad permitiría exponer menos cuerpo al disparar desde puertas, muros y marcos de ventana. Eso apunta a duelos más tácticos y a una lectura del escenario bastante más medida.
Por lo que se ha visto en ese adelanto, la mecánica sería contextual. Al apuntar cerca del borde de una cobertura, el personaje de Battlefield 6 se inclinaría automáticamente para ganar ángulo de visión y de disparo. El planteamiento se parece mucho al que popularizó Call of Duty: Ghosts, donde esa animación dejaba asomarse a una esquina sin quedar completamente vendido.
La comparación no sale de la nada.
Aquel sistema fue una de las ideas más comentadas de Call of Duty: Ghosts, sobre todo porque hacía que los tiroteos en interiores y en pasillos se sintieran distintos a los de otros shooters militares de la época. Ahora da la sensación de que Battlefield 6 quiere recuperar parte de esa sensación, aunque llevándola a su propio terreno, con otra escala y con ese diseño de mapas más abiertos tan propio de la saga.
Los veteranos seguramente se acordarán de que Battlefield ya había tanteado antes distintas formas de asomarse o inclinarse, especialmente en PC y en entregas más volcadas hacia el realismo.
Aquí la diferencia estaría en otra parte: DICE apostaría por una versión más fácil de usar y mejor integrada en el movimiento general, en vez de convertirla en una acción manual de esas que, en mitad del caos, muchísimos jugadores terminan ignorando.
Y eso encaja bastante con la dirección que parece llevar Battlefield 6. Mantener el espectáculo a gran escala de la franquicia, sí, pero reforzando pequeñas decisiones jugables que le den más profundidad al combate en el momento a momento.
Si esta función llega tal cual a la versión final, puede notarse mucho en mapas urbanos, en objetivos cerrados y en modos donde sostener una línea de tiro es media partida.
Los defensores tendrían más herramientas para cubrir entradas con menos riesgo. Los atacantes, en cambio, se verían obligados a limpiar esquinas con bastante más cuidado.
También podría tocar el equilibrio entre armas. Fusiles de asalto, subfusiles e incluso rifles semiautomáticos saldrían beneficiados si exponen menos al jugador cuando dispara desde cobertura, mientras que el juego agresivo tendría que acostumbrarse a rivales que ya no necesitarán asomarse tanto para devolver el fuego. De momento, eso sí, sigue sin estar claro si esta mecánica llegará intacta a la versión final.
Destiny 2: su final no habría sido una venganza de Sony, sino dinero
Bungie anunció en mayo de 2026 que Monument of Triumph sería la última gran actualización de contenido de Destiny 2. Y, si se atiende a lo que publica Forbes a partir de Paul Tassi y de fuentes internas del estudio, el cierre del modelo de contenido del shooter no respondería a una venganza de Sony, sino a algo bastante más terrenal: el dinero.
La información sale de Forbes y de testimonios internos del estudio recogidos por Paul Tassi.
Aun así, y como pasa siempre con filtraciones y relatos de puertas adentro, conviene tomar lo que viene con cierta reserva.
Lo que dibujan esas fuentes es una explicación bastante menos conspirativa y bastante más seca. No habría una gran maniobra detrás. Habría números.
Dentro de Bungie, siempre según esas fuentes citadas por Paul Tassi en Forbes, la teoría de una posible represalia de Sony por los problemas de su estrategia con los juegos como servicio no estaría teniendo demasiado recorrido.
La interpretación que más fuerza habría ganado, cuenta Forbes, es bastante más simple: Destiny 2 ya no ingresaba lo suficiente como para seguir sosteniendo el coste de desarrollo que exige un live service de este tamaño.
Y todo eso, además, encaja con lo que la propia Bungie anunció en mayo de 2026.
Monument of Triumph, lanzado el 9 de junio de 2026, sería la última gran actualización de contenido de Destiny 2, de acuerdo con Bungie.
O dicho de forma más clara: Destiny 2 seguirá online y se podrá seguir jugando, pero ya no habría planes para continuar alimentando su modelo de contenido como juego-servicio.
El contexto económico también empuja en esa misma dirección.
A finales de 2023, según reportes recogidos por Forbes, ya se había sabido que los ingresos de Bungie estaban un 45% por debajo de lo previsto para el ejercicio fiscal. Al mismo tiempo, algunas estimaciones citadas por el medio situaban su facturación anual en torno a los 200 millones de dólares.
Con un panorama así, seguir sacando grandes expansiones y temporadas para Destiny 2 habría dejado de tener sentido económico.
Lo más llamativo es que esta despedida no ha llegado, precisamente, en uno de los peores momentos de actividad del juego.
Aunque Destiny 2 venía arrastrando una caída sostenida de jugadores, Forbes señala que la actualización final provocó un repunte enorme y llevó al juego hasta un pico de unos 167.000 usuarios concurrentes en Steam. Es su mejor cifra desde The Final Shape, en 2024.
Pero ni siquiera ese regreso puntual habría bastado para mover la hoja de ruta.
Todo encaja todavía mejor si se mira la crisis más amplia que atraviesa Bungie.
Sony compró Bungie en 2022 por 3.600 millones de dólares, y varios reportes posteriores citados por Forbes describieron aquella operación casi como un movimiento desesperado, muy marcado por las dificultades financieras del estudio.
A eso se le suma el flojo rendimiento comercial que algunos reportes atribuyen a Marathon y las informaciones sobre despidos masivos. Algunas fuentes citadas por Forbes incluso han hablado de recortes de hasta el 50% de la plantilla, un extremo que, de momento, no se ha confirmado de forma oficial.
Para la comunidad, además, el golpe ha sido especialmente duro, porque hay muy pocos shooters capaces de mezclar tan bien cooperación, progresión y raids.
Por eso muchos jugadores siguen viendo Destiny 2 como una experiencia dificilísima de reemplazar.
También ha ido creciendo la especulación alrededor de un posible Destiny 3, pero buena parte de ese relato sigue apoyándose más en filtraciones y fuentes internas que en explicaciones públicas, detalladas y directas por parte de Sony o Bungie.
De ahí que la hipótesis que más peso gana en la información de Forbes sea también la más fría de todas: más que una maniobra dramática, el final de Destiny 2 habría sido, simplemente, una cuestión de números.
The Witcher: un nuevo rumor apunta a otro multijugador gratis para móvil y PC
En los últimos días ha salido a la luz un informe que sugiere que CD Projekt podría estar trabajando en un nuevo juego multijugador de The Witcher para PC y móviles. Aun así, y como pasa siempre con filtraciones y rumores de este tipo, lo mejor es leer todo esto con bastante cautela.
Ese informe, que por ahora no tiene carácter oficial, habla de un segundo proyecto dentro del universo de la saga, aparte de Project Sirius. Sería, en teoría, un action RPG cooperativo, free to play y pensado desde el principio para PC y dispositivos móviles.
Por ahora, CD Projekt no ha confirmado siquiera que ese juego exista. Tampoco ha dejado pistas sobre una posible fecha de lanzamiento ni ha enseñado materiales que permitan comprobar en qué estado real se encuentra el desarrollo.
Ahí está una de las claves. El título del que habla la filtración no sería Project Sirius, el spin-off de The Witcher anunciado hace ya algún tiempo. Hasta ahora, Sirius, con su componente multijugador bastante marcado, se ha entendido como una producción de mayor envergadura, enfocada sobre todo a PC y consolas.
Este otro juego iría por un camino distinto: una propuesta más volcada en la cooperación, en partidas por sesiones, y con los móviles ocupando también un lugar central como plataforma.
Si damos por buenas las fuentes citadas en el informe, la aventura estaría ambientada en el año 1230, una etapa del universo de The Witcher en la que Geralt de Rivia todavía era un brujo joven. Ese momento de la cronología abriría la puerta a explorar una época bastante menos sobada de la franquicia y, de paso, permitiría introducir personajes originales sin depender por completo de las caras más reconocibles para los fans.
En lo jugable, la base de la experiencia giraría alrededor de aceptar contratos para cazar monstruos en distintos escenarios. La idea encaja bastante bien con la fantasía más clásica de ser un brujo: preparar la cacería, estudiar a la criatura y luego entrar en combate usando habilidades, técnicas propias de las distintas escuelas de witchers, Señales y pociones.
Toda esa esencia tan ligada a la saga se trasladaría aquí a una estructura cooperativa más accesible y, seguramente, pensada para sesiones más cortas.
También habría espacio para la personalización. Los jugadores podrían crear a su propio witcher y retocar su aspecto, con opciones para elegir incluso detalles como el género del personaje.
Con ese enfoque, el proyecto se apartaría de la experiencia más cerrada y narrativa de las entregas principales. Y su posible llegada a móviles también encajaría con movimientos previos de CD Projekt, además de con la alianza que la compañía anunció en su momento con Scopely, la desarrolladora especializada en juegos para móvil respaldada por capital saudí.