Sony patenta una llave física para PSN: el mando de PlayStation

Sony patenta un sistema para iniciar sesión en PSN con el mando de PlayStation

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Sony publicó el 21 de mayo de 2026 una patente que propone iniciar sesión en PlayStation Network (PSN) usando el mando de PlayStation como factor físico de verificación. La idea es añadir una capa extra más allá de la contraseña, justo cuando las grandes plataformas siguen buscando nuevas formas de blindar el acceso a las cuentas.

La patente se titula Controller-Driven Video Game Console Login y también se publicó el 21 de mayo de 2026. En el documento se describe un sistema en el que la propia consola genera una solicitud de acceso y se la envía al mando de PlayStation.

Luego entraría en juego un dispositivo cercano, por ejemplo un smartphone. Siempre según la patente, el mando se comunicaría con ese dispositivo para autenticar al usuario antes de devolver las credenciales a la consola. En la práctica, no bastaría con escribir una contraseña ni con tener acceso a una app: también tendría que intervenir el mando autorizado, físicamente cerca, como parte del proceso de validación.

El documento contempla varias tecnologías para esa comunicación de proximidad. Menciona Bluetooth, NFC, sensores de proximidad, señales de luz, sonido e incluso respuesta háptica. Eso no significa que Sony vaya a usar todo al mismo tiempo, pero sí deja ver que la compañía está probando distintas maneras de enlazar consola, mando y móvil dentro del mismo flujo de acceso.

Lo que Sony persigue en términos de seguridad está bastante claro: apoyar la verificación en hardware físico. En teoría, eso complicaría bastante más el uso de credenciales robadas, las compras no autorizadas y ciertos abusos remotos de cuentas, porque un atacante no necesitaría solo los datos de acceso. También tendría que tener ese mando concreto cerca de la consola o del dispositivo que se use para verificar la identidad.

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La idea recuerda bastante a una llave física de seguridad, solo que llevada al entorno PlayStation y a un accesorio que muchos usuarios ya usan todos los días.

Pero la patente no arregla por sí sola una de las críticas que más se repiten alrededor de PSN. Desde hace tiempo, investigadores y periodistas vienen señalando que la recuperación de cuentas seguiría expuesta a la ingeniería social y que, en varios casos sobre los que se ha informado, los atacantes habrían logrado saltarse el 2FA e incluso las passkeys convenciendo al soporte con información limitada, como un identificador de transacción. Si ese punto sigue siendo vulnerable, reforzar el acceso normal no soluciona el eslabón más débil.

Y luego están las dudas prácticas. Si el mando se pierde, deja de funcionar o simplemente no está a mano, el usuario podría quedarse fuera de su cuenta, salvo que Sony ofrezca un método de recuperación realmente sólido y seguro. La patente tampoco entra en si los DualSense que ya están a la venta serían compatibles con este sistema o si haría falta hardware nuevo.

Todo esto llega con PSN todavía bajo escrutinio por la brecha de 2011 que afectó a 77 millones de usuarios, según la propia Sony, después de dos incidentes confirmados por Sony en 2023 y con nuevos informes centrados en la protección de cuentas desde el backend y desde el soporte. De momento no está claro si este sistema llegará a integrarse en PSN, y Sony tampoco ha explicado ningún plan oficial para corregir la supuesta debilidad en la recuperación de cuentas.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }