Las Tierras Salvajes de Eldraine es la nueva colección de Magic: The Gathering y exuda magia… de hadas

En la nueva colección de Magic: The Gathering, Las Tierras Salvajes de Eldraine, visitamos una dimensión donde los cuentos de hadas son reales

El verano es una época bastante lenta para los fans de Magic: The Gathering. Si bien hay torneos, eventos y algunas colecciones, generalmente suelen ser cosas más pequeñas. La última gran colección suele ser al principio de verano y hasta septiembre no se inicia la nueva sesión de torneos, el mundial y por supuesto, la rotación. La primera colección legal en el nuevo Estándar.

Haciendo breve una historia larga, eso significa que cada septiembre se saca una nueva colección y todas las colecciones que salieron dos años antes no se pueden jugar en Estándar. Un formato donde sólo se pueden jugar colecciones de los últimos dos años. Pero este año eso ha cambiado. Estándar ha cambiado y ahora dura tres años y no ha habido rotación. Pero eso no significa que no tengamos nueva colección, incluso si tenemos que esperar hasta el año que viene para que exista rotación. Y la ilusión de ver qué cartas trae consigo es la misma que si hubiera rotado algo.

Esta nueva colección se llama Las Tierras Salvajes de Eldraine. Transcurriendo en un mundo de fantasía donde los humanos viven en una realidad artúrica y todos los demás en una realidad de cuento de hadas, cuando ambos mundos chocan ocurren desgracias. Y aquí chocan a lo grande.

Tras los eventos de las anteriores colecciones, una plaga está desolando Eldraine. Mucha gente se duerme y ya no hay manera de despertarla. Con el rey y la reina muertes, los jóvenes príncipes gemelos salen a buscar un modo de encontrar respuestas entre brujas, hadas y otras criaturas de cuento. Y de eso trata toda la colección. Brujas malvadas. Espejos que te muestran lo que quieres ver. Habichuelas mágicas. Caballeros que vuleven a la vida. Y por supuesto, muchas, muchísimas hadas.

A todo esto contribuyen, claro, las mecánicas propias de esta colección. Algunas nuevas, otras antiguas que reaparecen para la ocasión, todas aportan algo especial, algo único, que da la sensación de estar ante un mundo extraño y juguetón. Estas son papel, celebración, negociar y aventura.

Papel es una clase de encantamiento que se le da a una criatura. Esto le asigna un papel, como si se tratara de una obra de teatro o un cuento, que le dice cuál es su función. Quizás es un Monstruo, un Mago o un Malvado. En cualquier caso, cada Papel le da beneficios o perjuicios determinados que cambian sus características. Del mismo modo, Celebración se activa en cuanto juguemos dos o más cartas que se queden en la mesa que no sean tierra. Porque, ¿qué clase de celebración sería si fuera una única persona?

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De todos modos, las dos más interesantes son las dos últimas. Negociar nos permite sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha para conseguir un efecto extra. Porque si estamos tratando con brujas, es normal que tengamos que sacrificar algo nuestro para que ellas nos cedan su auténtico poder, ¿verdad? Y por su parte, las aventuras, son cartas divididas en dos. Si jugamos la parte de la izquierda, podremos enviarla al exilio y luego jugarla desde fuera de nuestra mano. O podremos jugarla directamente desde la parte izquierda y olvidar la parte derecha. Una mecánica muy fuerte, por su versatilidad, que en otras colecciones ha resultado problemática, pero aquí parece mucho más ajustada.

Para saber cuáles serán los mejores colores y las mejores cartas habrá que esperar un poco, pero ya hay primeras impresiones muy claras. Y tenemos buenas o malas noticias. Según tus preferencias. Porque, de nuevo, parece que el Negro va a seguir siendo el color dominante del juego.

Beseech The Mirror, Mosswood Dreadknight y Decadent Dragon son tres de las cartas más poderosas de la colección. The End es una gran carta para trabajar en contra de las mayores amenazas que tiene el color… dentro de su propio color. Y para el resto, al menos, quedan interesantes piezas generalistas. Verde tiene el asombroso Up the Beanstalk, y cartas como The Irencrag y Collector’s Vault deberían ver mucho juego por su versatilidad. Y si te lo estás preguntando, por supuesto: las nuevas tierras raras seguro que encuentran su sitio en más de uno y dos mazos. Especialmente si las partidas no son muy rápidas.

Por otro lado, eso no es lo único que incluye Las Tierras Salvajes de Eldraine. En esta colección, en cada sobre, hay al menos una carta bonus. Una carta de lo que han llamado las Enchanting Tales. 63 encantamientos clásicos, con nuevas ilustraciones, que harán las delicias de los jugadores más veteranos y quienes jueguen formatos más casuales.

Aunque también de aquellos que jueguen limitado. El formato de abrir entre tres y seis sobres y montar tu mazo con lo que elijas y lo que te salga. Las Enchanting Tales le dan más variedad, pero además, por el nivel de poder de la colección, hace falta tener más mano y depender menos de simplemente conseguir que te salga la mejor carta o combinación de cartas posible. Algo que, salvo que haya un giro muy brusco con respecto de lo que hemos visto, hará que sea una colección muy divertida para jugar en limitado.

Por todo ello, Las Tierras Salvajes de Eldraine, que sale el 5 de septiembre en Magic: The Gathering Arena y el 8 de septiembre en físico, se siente como un acierto de colección. Incluso sin rotación, no se siente que se vaya a quedar corta, pero tampoco fuerza su lugar a través de cartas que puedan necesitar ser baneadas. Las Enchanting Tales y lo fascinante de su ambientación la hacen una colección muy interesante y refrescante, y estamos deseando poder saber más sobre lo que nos traerá el futuro de este juego.

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La nueva colección de Magic: The Gathering nos lleva de visita por todo un cuento de hadas

En la nueva colección de Magic: The Gathering volvemos a las tierras de Eldraine donde nos enfrentaremos a hadas salvajes y brujas malvadas.

El trono de Eldraine es una de las colecciones más queridas y más temidas de los últimos años. Introduciendo una mecánica muy querida como es la de Aventura, elevando el nivel de poder de las cartas sustancialmente, imprimiendo cartas que tuvieron que ser baneadas de forma prácticamente automática como Oko, Ladrón de Coronas y Había una vez, y con una ambientación fantasiosa única que mezclaba los mitos artúricos y las leyendas románticas europeas del XVIII a partes iguales, la colección fue todo un éxito. Por eso no debería extrañarnos que volvamos este septiembre una vez más a Eldraine.

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Las Tierras Salvajes de Eldraine es la próxima colección de estándar de Magic: The Gathering y volvemos a Eldraine. No sin consecuencias. Tras la invasión de Pirexia el rey y la reina han muerto y la única manera de parar a los invasores fue lanzar un hechizo que hicieran que quedaran dormidos y no despertaran. El problema es que ese hechizo también afectó a muchos habitantes de Eldraine, que siguen sin despertarse una vez acabada la invasión, y parece seguir extendiéndose entre los aún despiertos.

Esta es la base de la colección y por lo que, en esta ocasión, no habrá apenas caballeros, palacios ni referencias artúricas. Esta vez el foco se sitúa en los mitos y las leyendas, en las Tierras Salvajes, el reino de las hadas y donde las brujas campan a sus anchas, con un pequeño giro: esta vez la influencia viene de los cuentos folclóricos europeos.

Esto es algo que se aprecia tanto en las cartas en sí como en los arquetipos de draft. Hay personajes inspirados en La Caperucita Roja, en Cenicienta, en Jack (el de las habichuelas mágicas) y en muchos otros personajes que, a su vez, representan una combinación particular de dos colores que conforman cada uno de los arquetipos de esta colección y cómo se juegan. Un giro muy original que hace que el draft de Las Tierras Salvajes de Eldraine, de una forma similar al draft de El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media, se sienta como elegir un tema particular bajo el que jugar, pudiendo hacer un mazo coherente en términos temáticos cuando estamos jugando limitado.

Pero probablemente lo que más llame la atención de la colección sean las mecánicas. Las que vuelven y las que llegan por primera vez. De estas cabe destacar las tres que tienen más potencial para acabar viendo representación en construido: Bargain, Role y por supuesto, Aventura.

Los hechizos con Bargain son cartas que nos permiten sacrificar un token, un artefacto o un encantamiento para aplicar un efecto extra predeterminado. Los Roles son tokens de aura que podemos aplicar a las criaturas, que no se pueden apilar, y que conceden conceden beneficios o perjuicios a esa determinada criatura. Y las Aventuras, como bien saben los jugadores veteranos, son cartas que están divididas en dos mitades y cuya mitad derecha se puede lanzar, entonces exiliar la carta, y entonces lanzar la mitad izquierda como si la tuviéramos en la mano, pero no al revés.

En La Corona de Eldraine las cartas de Aventura fueron cartas muy poderosas, algunas de ellas demasiado poderosas, y es algo que han tenido en cuenta en Wizards of the Coast. Es por eso que ahora hay Aventuras que tienen diferentes colores de maná en cada una de sus mitades o que su lado derecho es más caro que el izquierdo, intentando evitar de este modo crear cartas con una prevalencia y consistencia tan feroz como la del mítico Gigante aplastahuesos.

A esto cabe sumar los típicos lanzamientos, como por ejemplo dos nuevos mazos de commander. Uno azul y negro, de hadas, y otro rojo y blanco, de tokens y contadores. Lo más inusual es que los sobres de colección y coleccionista vendrán con una carta bonus de lo que han llamado Echanting Tales. Encantamientos muy famosos y jugados de la historia de Magic, reimpresos para lo ocasión y sólo legales en las colecciones que ya lo eran antes, con un nuevo arte inspirado en los cuentos de hadas.

Todo esto, además, llegará también para Magic: The Gathering Arena. Con el habitual cambio de tablero, para simular un libro pop-up con temática de cuento de hadas, y avatares, bundles y pases de batalla accesibles, en la plataforma online estará disponible el mismo contenido que en el juego físico.

Las Tierras Salvajes de Eldraine estará disponible el próximo día 8 de septiembre en físico y el día 5 de septiembre sobre las 5 de la tarde, hora española, en Magic: The Gathering Arena. Y como todas las colecciones de septiembre, que inician una nueva rotación, incluso si no es el caso este año —la rotación se salta este año, ya que estándar pasa a tener rotación de tres años—, no hay mejor momento para engancharse a Magic que con esta preciosa colección digna de un cuento de hadas.

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