GTA6 está llamado a ser el videojuego más comentado y jugado de la historia del medio, pero parece que incluso más de lo que esperamos. Porque según acorde a Newzoo, analistas de la industria del videojuego, las reservas del juego han sido incluso mayores de las esperadas. Lo cual podría significar entre 37 y 51 millones de copias vendidas en su primera semana de lanzamiento.
GTA 6 está llamado a arrasar
Esto significaría que el juego se embolsaría alrededor de 260 millones de dólares en su primer día. Lo cual, si es cierto las cifras que hablan de que el juego ha podido costar más de mil millones de dólares, aún no le podría en situación de recuperar lo invertido, pero le pondría en camino de ello.
Las expectativas de Newzoo son que “el rango plausible de las curvas de preventa, GTA VI va camino de registrar entre 3.250 y 5.200 millones de dólares en ingresos durante su primera semana de lanzamiento”, lo cual ya sí cubriría sin problemas sus gastos de desarrollo. A lo cual han añadido que “incluso en la lectura más conservadora —es decir, que GTA 6 concentre sus ventas iniciales con más fuerza que cualquier otro gran título de nuestra base de datos—, alcanzaría una cifra tremenda bajo cualquier estándar histórico”.
Por supuesto, todo esto no son más que especulaciones. Aunque los datos de los analistas suelen andar cerca del resultado final, es difícil prever nada con certeza absoluta. Especialmente con un juego del volumen de GTA6. Un juego que ya es más un evento y donde puede pasar cualquier cosa. Por eso seguiremos esperando y veremos que ocurre cuando por fin llegue el gran día, el próximo 19 de noviembre.
Cuando pensamos en Magic: The Gathering pensamos en mundos de fantasía. Es lógico porque llevan treinta y cinco años dándonos ricas historias e ilustraciones de fantasía, con una calidad extraordinaria, donde han conseguido destacar incluso más por la vibeza y originalidad de sus mundos que por las mecánicas del juego. Eso hace aún más sorprendente el movimiento que han decido hacer en Wizards of the Coast para su nueva colección: abandonar la fantasía para abrazar la ciencia ficción.
De nombre Edge of Eternities, la colección nos lleva a donde no estamos estado antes: a los confines del espacio. Porque esta colección quiere descubrirnos que más allá de todas las diferentes dimensiones del multiverso de Magic, existe todo un universo compartido. Literalmente. Porque el espacio, lo que hay más allá de las estrellas, juega un papel primordial en la narrativa de Magic. O lo hará a partir de ahora.
Este giro hacia la ciencia ficción lo hace abrazando la space opera. Con claras influencias de obras como Star Wars y Star Trek, tenemos todo lo que nos cabe esperar de esta clase de historias: planetas remotos, especies alienígenas, reinterpretaciones de razas que ya conocemos, facciones en liza y por supuesto, enormes naves espaciales.
Magic, ahora con lásers
Pero antes de entrar en los detalles de las cartas, está bien pararse un minuto de lo que tiene en particular la ambientación de esta nueva colección. Y es que en Edge of Eternities viajaremos hasta el sistema solar de Sothera, donde un agujero negro amenaza con devorarlo todo si sigue creciendo. Algo que es posible que acabe ocurriendo, ya que existe un culto, el de los monoistas, que creen que es su deber divino alimentar el agujero negro, mientras que el Palatinado Celestial, una agrupación de varios grupos alienígenas, quieren evitar que sigan haciéndolo, llevándolos a la Guerra de la Entropía.
Bajo esta premisa, ocurre Edge of Eternities. Una colección donde, como no podría ser de otra manera, tenemos muchas nuevas mecánicas. Todas ellas relacionadas con el hecho de que ahora estamos en el espacio.
Si hasta ahora teníamos monturas y vehículos en Magic, ahora también tendremos estaciones y naves espaciales. Su particularidad es que estas no se pilotarán, sino que se tripularán. Para ello tendremos que girar criaturas con fuerza suficiente como indique la carta, momento en que se convertirán en carta de criatura, convirtiéndose en criaturas artefactos. Siendo algunas de las cartas más poderosas que hemos visto hasta el momento. Algo que comparten con uno de los nuevos tipos de tierra, los planetas, que pueden convertirse en estaciones y darnos ventajas tremendas, pero por un precio muy alto.
La mecánica más interesante, sin embargo, es Warp. Pudiendo viajar a toda velocidad a través del espacio-tiempo, algunas cartas se pueden jugar por su coste alternativo de Warp. ¿Qué significa eso? Que aunque entrarán en juego desaparecerán al final de nuestro turno, pudiendo jugarlas de nuevo por su coste normal desde el exilio. Algo que puede darnos grande ventajas gracias a sus habilidades asociadas. También gracias a otra de las nuevas mecánicas, Vacío, que nos permitirá jugar cartas por un coste menor, siempre que permanente haya dejado el campo de batalla este turno o hayamos jugado una carta por su coste de Warp.
Finalmente, Edge of Eternities introduce un nuevo tipo de tokens: los lander. Tokens de artefacto que podemos sacrificar por dos maná y buscar una tierra básica que, en más de una ocasión, pueden ser una diferencia significativa en nuestras partidas.
Cambios profundos para los formatos
Todo esto viene, además, con significativos cambios para el juego. Por un lado, el lanzamiento de Edge of Eternities coincide con la rotación de estándar. Eso significa que todas las colecciones desde Dominaria unida hasta la Marcha de las máquinas ya no serán jugables en este formato. A su vez, en Commander se podrá jugar como comandante un nuevo tipo de cartas: vehículos, monturas, estaciones y naves espaciales.
Para reforzar esto, la colección saldrá con dos mazos de commander que tendrán por comandantes secundarios estaciones y naves espaciales. Algo con lo que quieren demostrar las capacidades de estas cartas a la hora de cambiar cómo se juega commander, el formato más popular de Magic: The Gathering ahora mismo.
Aunque Edge of Eternities es un cambio radical con respecto de lo que estamos acostumbrados en Magic: The Gathering, llega en un momento perfecto. Con la rotación se van cartas muy fuertes y tras el éxito rotundo de la colección de Final Fantasy es el momento de hacer algo diferente. Asegurarse de que los fans tienen algo a lo que mirar con atención e interés. Y si viajar al espacio y descubrir que existe algo más allá de los mundos de fantasía no es ese algo, parece difícil imaginar qué lo será.
Magic: The Gathering Arena es un juego online de cartas gratuito para Windows desarrollado por Wizards of the Coast. Magic es sin duda uno de los juegos de cartas coleccionables más importantes y míticos, con millones de jugadores en todo el mundo y competiciones oficiales con grandes premios. Ahora, gracias a Magic: The Gathering Arena podrás disfrutar de este juego de cartas en tu ordenador de forma gratuita.
Magic: The Gathering tiene un año muy ocupado. Con seis colecciones en su hoja de ruta para 2025, eso significa que cada dos meses tenemos una nueva colección. Muy poco descanso para los jugadores, menos aún para sus bolsillos. Y la próxima colección nos promete algo que siempre vuelve en Magic, de uno u otro modo, y que nos dio uno de los momentos más recordados de la historia del competitivo del juego: dragones. Muchos dragones.
Magic: The Gathering Arena es un juego online de cartas gratuito para Windows desarrollado por Wizards of the Coast. Magic es sin duda uno de los juegos de cartas coleccionables más importantes y míticos, con millones de jugadores en todo el mundo y competiciones oficiales con grandes premios. Ahora, gracias a Magic: The Gathering Arena podrás disfrutar de este juego de cartas en tu ordenador de forma gratuita.
Volvemos a Tarkir y eso significa tres cosas: dragones, clanes y tres colores
La próxima colección de Magic: The Gathering se llama Tarkir: Tormenta dracónica y como es fácil de intuir nos llevará de vuelta al plano de Tarkir. Un mundo inspirado por las estepas de mongolia, donde cinco clanes definidos por las cinco combinaciones posibles de los tres colores de maná del juego intentan hacerse con el poder de sus tierras hostiles. Todo ello mientras intentan hacerse con el poder de, o cooperan con, los dragones que habitan esas mismas tierras que existían mucho antes de que ellos nacieran.
Siendo que las dos colecciones de Tarkir están consideradas como algunas de las mejores colecciones modernas, tanto mecánica como narrativa y artísticamente, esto pone el listón muy alto para Tarkir: Tormenta dracónica. Y por lo que hemos podido ver, aún tiene que demostrar que, efectivamente, va a estar a la altura. Incluso si ya tiene algunas cosas que da a entender que estamos ante una colección, cuanto menos, interesante.
Para empezar, los cinco clanes tendrán mucho protagonismo. Eso significa que habrá un gran énfasis en las cartas de tres colores, hasta el punto, de que incluso en las presentaciones de la colección o a la hora de elegir un mazo de commander tendremos que elegir una filiación. Con cinco posibles cajas de colección posibles, cada uno de un clan distinto, y cinco mazos de commander distinto, uno por clan de nuevo, todo en esta colección gira temáticamente alrededor de esta batalla. Incluso al respecto de cómo los jugadores tendrán que interactuar entre sí cuando trata de jugar a la propia colección. Un buen comienzo en lo que se refiere a lo temático.
Identidades muy marcadas, muchas mecánicas diferentes
Pero la otra cosa muy presente en Tarkir son dragones. Y en Tarkir: Tormenta dracónica no va a ser la excepción. Ya sea con un ciclo de tierras básicas temáticas de dragones, una tierra pensada específicamente para que juguemos dragones e incluso los busquemos en nuestra baraja a partir de cierto punto de la partida, o encantamientos y conjuros que tienen efectos extra cuando lanzamos dragones, en Tarkir jugar dragones tiene una gran importancia mecánica. Especialmente con el regreso de Behold, una mecánica que, si tenemos un dragón y lo mostramos a los otros jugadores, ocurrirán efectos extras descritos en la carta.
Todo esto, además, viene con un gran regreso. Porque Ugin, el segundo dragón más famoso de Magic: The Gathering y el más jugado, regresa con una nueva carta de planeswalker: Ugin, Ojo de las Tormentas. Incoloro, pudiendo darnos mucho maná, tutoreando cartas incoloras y pudiendo exiliar cartas de color, es una gran amenaza, si llegamos a lanzarla. Y nos deja una gran incógnita. Si Ugin era el carcelero de su incluso más famoso hermano, Nicol Bolas, ¿qué ha sido de él? Parece que aún tendremos que esperar para saberlo.
Fuera de dragones y clanes, hay no pocas mecánicas. Flurry es una mecánica donde, cuando lanzamos nuestro segundo hechizo, se activa un efecto de carta. Mobilize permite crear una cierta cantidad de fichas soldado 1/1 que se deben sacrificar al acabar la fase de combate. Renew permite lanzar el hechizo que lo tenga por ese coste alternativo desde el cementerio, pudiendo girar una criatura y pagando tanto maná menos como poder tenga la criatura girada. Y renew nos permitirá dar las palabras claves de una carta en nuestro cementerio a otra carta en el campo de batalla. Así que parece que no tendremos pocas mecánicas con las que jugar.
Invitados especiales de relumbrón
Además, habrá Special Guests como en todas las colecciones. Esta vez, los invitados especiales el ciclo de cartas de Ultimatum y el ciclo de tierras conocidas como fetchlands, que se publicaron originalmente en Modern Horizons 2. Una reedición agradecida, ya que ambos ciclos de cartas alcanzan precios muy altos en el mercado actualmente.
A su vez la gran sorpresa de la colección es que hay una segunda planeswalker en la colección. Porque tenemos a Elspeth, Storm Slayer. Qué hace Elspeth en Tarkir es algo que no sabemos, pero lo que si sabemos es que, como la mayoría de sus cartas, lo que le importa a Elspeth es crear tokens y producir la mayor cantidad de ellos. Siendo tremendamente eficiente al hacerlo. Porqué estará en esta colección y si tiene sentido que esté es algo que tendremos que descubrir a través de la historia del juego, pero es innegable que, al menos, su carta es interesante.
A falta de ver la totalidad de las cartas y ver si han conseguido captar el sabor del Tarkir original, es difícil decir que esté a la altura de las colecciones originales. Pero también es difícil negar que puede llegar a estarlo, si el resto de la colección acompaña. Todo dependerá si todo lo demás que muestran es tan interesante o más que lo que ya hemos visto, por lo cual, Wizards of the Coast tiene ahora el trabajo más difícil: demostrar que estos cimientos tienen, además, muy buenos muros. Pero, sin duda, los pilares están ahí para hacer una buena colección.
Magic: The Gathering Arena es un juego online de cartas gratuito para Windows desarrollado por Wizards of the Coast. Magic es sin duda uno de los juegos de cartas coleccionables más importantes y míticos, con millones de jugadores en todo el mundo y competiciones oficiales con grandes premios. Ahora, gracias a Magic: The Gathering Arena podrás disfrutar de este juego de cartas en tu ordenador de forma gratuita.
En la nueva colección de Magic: The Gathering, Las Tierras Salvajes de Eldraine, visitamos una dimensión donde los cuentos de hadas son reales
El verano es una época bastante lenta para los fans de Magic: The Gathering. Si bien hay torneos, eventos y algunas colecciones, generalmente suelen ser cosas más pequeñas. La última gran colección suele ser al principio de verano y hasta septiembre no se inicia la nueva sesión de torneos, el mundial y por supuesto, la rotación. La primera colección legal en el nuevo Estándar.
Haciendo breve una historia larga, eso significa que cada septiembre se saca una nueva colección y todas las colecciones que salieron dos años antes no se pueden jugar en Estándar. Un formato donde sólo se pueden jugar colecciones de los últimos dos años. Pero este año eso ha cambiado. Estándar ha cambiado y ahora dura tres años y no ha habido rotación. Pero eso no significa que no tengamos nueva colección, incluso si tenemos que esperar hasta el año que viene para que exista rotación. Y la ilusión de ver qué cartas trae consigo es la misma que si hubiera rotado algo.
Esta nueva colección se llama Las Tierras Salvajes de Eldraine. Transcurriendo en un mundo de fantasía donde los humanos viven en una realidad artúrica y todos los demás en una realidad de cuento de hadas, cuando ambos mundos chocan ocurren desgracias. Y aquí chocan a lo grande.
Tras los eventos de las anteriores colecciones, una plaga está desolando Eldraine. Mucha gente se duerme y ya no hay manera de despertarla. Con el rey y la reina muertes, los jóvenes príncipes gemelos salen a buscar un modo de encontrar respuestas entre brujas, hadas y otras criaturas de cuento. Y de eso trata toda la colección. Brujas malvadas. Espejos que te muestran lo que quieres ver. Habichuelas mágicas. Caballeros que vuleven a la vida. Y por supuesto, muchas, muchísimas hadas.
A todo esto contribuyen, claro, las mecánicas propias de esta colección. Algunas nuevas, otras antiguas que reaparecen para la ocasión, todas aportan algo especial, algo único, que da la sensación de estar ante un mundo extraño y juguetón. Estas son papel, celebración, negociar y aventura.
Papel es una clase de encantamiento que se le da a una criatura. Esto le asigna un papel, como si se tratara de una obra de teatro o un cuento, que le dice cuál es su función. Quizás es un Monstruo, un Mago o un Malvado. En cualquier caso, cada Papel le da beneficios o perjuicios determinados que cambian sus características. Del mismo modo, Celebración se activa en cuanto juguemos dos o más cartas que se queden en la mesa que no sean tierra. Porque, ¿qué clase de celebración sería si fuera una única persona?
De todos modos, las dos más interesantes son las dos últimas. Negociar nos permite sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha para conseguir un efecto extra. Porque si estamos tratando con brujas, es normal que tengamos que sacrificar algo nuestro para que ellas nos cedan su auténtico poder, ¿verdad? Y por su parte, las aventuras, son cartas divididas en dos. Si jugamos la parte de la izquierda, podremos enviarla al exilio y luego jugarla desde fuera de nuestra mano. O podremos jugarla directamente desde la parte izquierda y olvidar la parte derecha. Una mecánica muy fuerte, por su versatilidad, que en otras colecciones ha resultado problemática, pero aquí parece mucho más ajustada.
Para saber cuáles serán los mejores colores y las mejores cartas habrá que esperar un poco, pero ya hay primeras impresiones muy claras. Y tenemos buenas o malas noticias. Según tus preferencias. Porque, de nuevo, parece que el Negro va a seguir siendo el color dominante del juego.
Beseech The Mirror, Mosswood Dreadknight y Decadent Dragon son tres de las cartas más poderosas de la colección. The End es una gran carta para trabajar en contra de las mayores amenazas que tiene el color… dentro de su propio color. Y para el resto, al menos, quedan interesantes piezas generalistas. Verde tiene el asombroso Up the Beanstalk, y cartas como The Irencrag y Collector’s Vault deberían ver mucho juego por su versatilidad. Y si te lo estás preguntando, por supuesto: las nuevas tierras raras seguro que encuentran su sitio en más de uno y dos mazos. Especialmente si las partidas no son muy rápidas.
Por otro lado, eso no es lo único que incluye Las Tierras Salvajes de Eldraine. En esta colección, en cada sobre, hay al menos una carta bonus. Una carta de lo que han llamado las Enchanting Tales. 63 encantamientos clásicos, con nuevas ilustraciones, que harán las delicias de los jugadores más veteranos y quienes jueguen formatos más casuales.
Aunque también de aquellos que jueguen limitado. El formato de abrir entre tres y seis sobres y montar tu mazo con lo que elijas y lo que te salga. Las Enchanting Tales le dan más variedad, pero además, por el nivel de poder de la colección, hace falta tener más mano y depender menos de simplemente conseguir que te salga la mejor carta o combinación de cartas posible. Algo que, salvo que haya un giro muy brusco con respecto de lo que hemos visto, hará que sea una colección muy divertida para jugar en limitado.
Por todo ello, Las Tierras Salvajes de Eldraine, que sale el 5 de septiembre en Magic: The Gathering Arena y el 8 de septiembre en físico, se siente como un acierto de colección. Incluso sin rotación, no se siente que se vaya a quedar corta, pero tampoco fuerza su lugar a través de cartas que puedan necesitar ser baneadas. Las Enchanting Tales y lo fascinante de su ambientación la hacen una colección muy interesante y refrescante, y estamos deseando poder saber más sobre lo que nos traerá el futuro de este juego.
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