La historia de ‘HeroQuest’, del éxito de la sencillez al timo del crowdfunding

Puede que no sea el mejor, pero, para muchos, sí fue el primero. Esta es la historia de ‘HeroQuest’.

Si ya peinas canas (o vas camino de ello), hay un juego de mesa que traerá una sonrisa a tu boca de forma irrefrenable. Es el recuerdo de espadas chocando, batallas ganadas en el último momento, épica medieval, miniaturas y mazmorras que se desplegaban ante nosotros: puede que no sea el mejor, pero, para muchos, sí fue el primero. Esta es la historia de ‘HeroQuest’.

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Puro mazmorreo

A finales de los 80, ‘Dungeons & Dragons’ ya estaba más que establecido en la cultura popular. Con la segunda edición a punto de publicarse, que introduciría los primeros grandes cambios del juego de rol, no fueron pocos los que intentaron capitalizar su éxito. Entre ellos, Games Workshop, fundada en 1975 y que llevó la obra de Gary Gygax a Reino Unido además de crear complejas miniaturas y juegos como ‘Warhammer 40K’, que aún ahora sigue recibiendo versiones y expansiones.

En este panorama, en el que la fantasía medieval se llevaba toda la gloria, nos encontramos con Stephen Baker, un diseñador de juegos que dejó Games Workshop para ir a la más amigable Milton Bradley (más conocida en España como MB). Su idea, crear un juego de fantasía al estilo ‘Warhammer’ pero que pudiera ser jugado por todo el mundo. Dicho y hecho: el único requisito que le pusieron es que fuera lo suficientemente simple como para que toda la familia pudiera entenderlo.

Originalmente, Baker iba a contactar con su antigua empresa exclusivamente para realizar las miniaturas, pero finalmente decidió confiar en ellos para crear y desarrollar el juego al completo. En 1989 reventó las ventas en Europa y se convirtió en la moda jugona: ‘HeroQuest’ era una mezcla entre el juego de rol, el juego de miniaturas y el juego de mesa que durante cuatro años lo fue absolutamente todo.

Rol para novatos

En ‘HeroQuest’, los jugadores debían luchar contra el máster (“Morcar” como le conocemos nosotros o “Zargon” como le conocen en Estados Unidos), que montaba mazmorras para tratar de vencerles. Los jugadores podían elegir entre cuatro arquetipos (bárbaro, enano, elfo y mago), cada uno con su propio rango de habilidades, que luchaban contra todos los enemigos que se les pusieran delante. Para un jugador experimentado era realmente sencillo, pero los niños de la época sintieron que por fin un juego les daba la épica que necesitaban.

El mismo año de su lanzamiento, ‘La torre de Kellar’ permitió a los jugadores tratar de liberar al Emperador y su ejército pasando por diez nuevos escenarios con 17 miniaturas de monstruos diferentes (aparecería en 1991 en Estados Unidos). Y, al mismo tiempo que las expansiones iban apareciendo como churros (‘El retorno del señor de los brujos’, ‘Los magos de Morcar’), en Games Workshop preparaban una versión especial para los jugadores más experimentados.

‘Advanced HeroQuest’ era el mismo juego pero más complicado, por ponerlo de forma sencilla. Los personajes adquirían nuevas características y el combate era más complejo… aunque en la época no terminó de gustar demasiado a los aficionados. De hecho, la fama de HeroQuest, en general, fue cayendo con los años. Y entonces llegó su momento más negro: el crowdfunding.

Lánzalo (o no lo lances)

Pedían 58.000 euros, pero consiguieron recaudar 679.927: una pequeña empresa llamada Gamezone “aceptó el desafío” de sacar una versión 25 aniversario de ‘HeroQuest’ dándole el nivel que merecía como un juego que cambió la vida a toda una generación. Prometían que vería la luz en la Navidad de 2014. A día de hoy, nadie ha visto una sola figurita… ni su dinero de vuelta. Gamezone no consiguió los derechos pero pese a todo lanzó el crowdfunding, convencida de que, al ver el éxito, los conseguiría.

En 2021 el juicio aún continuaba, y no parece que sea un tema que vaya a acabar pronto por “su extrema complejidad”. Por suerte, el año pasado Avalon Hill (Hasbro en España) pudo calmar los ánimos lanzando a la venta de nuevo ‘HeroQuest’ con las expansiones de siempre y algunas nuevas tratando de aprovechar la ola actual del éxito de los juegos de mesa.

‘HeroQuest’ es un juego que ha marcado muchas infancias, definido muchas vidas y cambiado muchas mentes sobre lo que son los juegos de rol. Puede que no haya tenido un camino de rosas y que comenzara como “una versión fácil” del rol, pero al final los números hablan: sobre todo en España, fue algo más que pura nostalgia. Fue todo un fenómeno de masas. Coge tu hacha, abre la mazmorra y disponte a colaborar para cargaros a todos los bichos: ¡Que empiece la batalla!

‘Las gemelas de Sweet Valley’ y sus más de 600 libros: una saga imposible de abarcar

Lo que no sabe todo el mundo es que sus aventuras vienen de una saga literaria que trascienden los 88 capítulos televisivos para alargarse a lo largo de más de 600

‘Las gemelas de Sweet Valley’ es un hito de la televisión noventera: de hecho, su éxito fue tal en España que llegó a emitirse al mismo tiempo en TVE y Antena 3. Lo que no sabe todo el mundo es que sus aventuras vienen de una saga literaria que trascienden los 88 capítulos televisivos para alargarse a lo largo de más de 600 números entre novelas principales, spin-offs, sagas adultas y clubs secretos. Aprovechando el día del libro, vamos a echar un vistazo a una saga interminable que nunca, jamás, podrías llegar a leer entera (salvo que te dedicaras en exclusiva a ella): ‘Sweet Valley’.

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Libros a go-go

Francine Pascal lleva cuarenta años detrás de la vida de Jessica y Elizabeth, dos gemelas que empezaron yendo al instituto y cuyas vidas han dado unos cuantos giros desde que en octubre de 1983 se iniciara todo con ‘Doble amor’, una novela en la que las dos hermanas pelean por el mismo chico, Todd Wilkins, que después se convertiría en el novio de Liz. La idea original de la autora fue hacer una telenovela en formato libro para adolescentes, y vaya que si lo consiguió. Al menos en longitud.

Originalmente, Pascal quería contar su historia como una serie de televisión, pero, cuando su sueño se hizo realidad, acabó odiando el resultado final. Tampoco es que “su” historia sea totalmente suya: bajo el nombre de Francine Pascal se esconden un montón de escritores fantasma que han sumado capítulos a la historia durante décadas a un ritmo fulgurante. Desde octubre de 1983 hasta julio de 1998 hubo un libro de ‘Las gemelas de Sweet Valley’ cada mes, hasta un total de 143 repletos de amores, citas dobles, dimes, diretes y hasta novios muertos que vuelven en forma de espíritu. Chúpate esa, ‘Anatomía de Grey’.

Además de los libros de la saga original, una vez al año se publicaba una novela especial llamada ‘Super Edition’: hubo doce ejemplares en los que se dejaban los amoríos a un lado para centrarse en terremotos, avalanchas, viajes a Cannes, incendios forestales y acosadores online. Además, se publicaron nueve números de los ‘Super Thrillers’, repletos de asesinatos, Protección de Testigos, política y secuestros: las gemelas de Sweet Valley no se aburrían, no.

Spin-offs a cascoporro

Y aquí empieza la locura: las ‘Magna Editions’ contaban cosas que ya habíamos visto pero desde otro punto de vista (del cerdo se aprovecha todo) y ‘Super Stars’ eran historias sobre los personajes secundarios (Lila, Bruce, Enid, Olivia y Todd) que se unían a los de ‘Sweet Valley Twins’, una saga de 118 libros que se publicó al mismo tiempo que la original y que transcurría unos años antes (lo de la continuidad va a ser un lío, ya os vamos avisando). Las tramas iban desde encontrar el ingrediente secreto para hacer galletas hasta niñas enfermas de cáncer o profesores jugando con ellas al Holocausto nazi. Casi nada.

Este spin-off tuvo, a su vez, catorce ‘Super Editions’, con historias como “las gemelas van a un parque de atracciones pero no se hablan”, “Jessica vive el mismo día una y otra vez hasta que encuentre su espíritu navideño” o “las gemelas van a París y creen que su cuidadora es una asesina”. Ah, sí, y nueve ‘Super Chillers’ en los que había fantasmas, bolígrafos mágicos y máscaras malditas (en un argumento absurdamente plagiado de ‘Pesadillas’). También tres ‘Magna Editions’, 23 novelas de ‘El club del Unicornio’ y dos de ‘Team Sweet Valley’, donde las gemelas hacen gimnasia y voleibol.

Y dirás “Bueno, pues ya está, ¿no?”. Por supuesto que no. A partir de 1990 se publicaron 70 libros más de ‘Sweet Valley Kids’, que presentaban a los personajes en su época de niñas, con siete ‘Super Snooper’ y cinco ‘Ediciones Superespeciales’ incluidas. Y cuando la saga original terminó en 1998 con la graduación de las gemelas, empezó otra más: ‘Sweet Valley Junior High’, que contaba historias de ambas el año antes de que empezara todo: 30 libros más a la saca y más tentetiesos cronológicos.

Pero además de hacia atrás, la saga seguía también hacia delante: ‘Sweet Valley Senior Year’ tuvo 48 novelas desde 1999, pero seis años antes, en 1993, ya habían empezado sus aventuras universitarias en ‘Sweet Valley University’, que contó con 63 títulos, incluyendo 18 ‘Thriller Editions’. Después de la universidad, en 2001, ‘Elizabeth’ siguió durante seis novelas a una de las gemelas huyendo a Londres y enamorándose de un millonario mientras aclaraba los motivos de la ruptura con su hermana.

Diez años después, en 2011, Francines Pascal lanzó ‘Sweet Valley Confidential’, que transcurría, casualmente, una década después. Finalmente, la autora decidió poner punto y final (por ahora) con una saga de seis libros, ‘The sweet life’, que contaba la historia de las gemelas a los treinta años: matrimonios, hijos, estrellas de reality y mucho más para culminar estos 604 libros (repetimos: ¡604!) que muchos ni siquiera intuímos cuando, en 1994, se estrenó la serie de televisión. ¿A que ahora te da menos pereza empezar con esa macro-saga de aventuras de nueve entregas? De nada.

Antes de Tinder: las primeras citas por ordenador que se dieron a finales de los 50

Pretendían unir a 49 mujeres y 49 hombres encontrando a las personas más compatibles entre sí. Spoiler: fue un absoluto desastre.

Tendemos a pensar que lo hemos inventado todo, pero en el fondo lleva años y años ya creado, solo que de maneras mucho más rudimentarias. Pongamos por ejemplo Tinder, Adoptauntio, Badoo o lo que quieras usar, la manera en la que ligamos en tiempos modernos, algo que nuestros abuelos no entenderían… Si no fuera porque en 1959 la gente ya estaba encontrando al amor de su vida gracias a un ordenador.

Te di todo mi amor, arroba love punto com

En 1954 tuvo lugar un hito de la informática: se ensambló el IBM 650, el primer ordenador fabricado a gran escala. Más o menos: se produjeron un total de 2000 unidades que pesaban, cada una, 900 kilos. Como curiosidad, fue el primer ordenador que dio algo de dinero a sus desarrolladores… Y el que sirvió para asuntos más mundanos como, bueno, ligar.

Universidad de Stanford, 1959. Philip A. Fialer y James Harvey son dos estudiantes de matemáticas muy interesados en el devenir de la informática que preparan un proyecto final destinado a hacer historia. Su nombre no podía ser menos interesante: ‘Servicio de Planes de Familias Felices’ (aunque tiempo después ellos mismos lo renombraron como ‘Servicio de Planes de Matrimonio’), pero la idea tras él era buena. Pretendían unir a 49 mujeres y 49 hombres encontrando a las personas más compatibles entre sí. Spoiler: fue un absoluto desastre.

Las personas seleccionadas fueron sobre todo estudiantes de Stanford, pero también habitantes de Los Trancos Woods, donde los muchachos solían ir de fiesta. Cada una de estas 98 personas rellenaba un cuestionario y se pasaba por un programa creado por ellos. Este programa comparaba un miembro de una “clase” (o sea, un hombre) con todos los de la otra clase (mujeres) y repetían esto para todos los miembros de la primera. La pareja con la menor diferencia en puntuaciones del cuestionario se unía, y el proceso se repetía una y otra vez. El problema es que la primera pareja era ideal, sí, pero el resto, a medida que se iban eligiendo y descartando… se diferenciaban más y más.

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Fialer y Harvey solo tenían diez minutos al día para hacer su experimento con el IBM 650, y así no habrían terminado en la vida, por lo que decidieron lo más lógico: colarse de noche y procesar los 98 cuestionarios al mismo tiempo. Dicho y hecho: ya solo faltaba poner a prueba el éxito (o el fracaso) de su idea.

Los dos alumnos organizaron una fiesta en su casa de alquiler esperando haber dado en el clavo, pero ya se sabe que nunca se acierta a la primera y los pioneros quedan olvidados por la historia. También influye que algunas de las citas fueron tan desastrosas que llegaron a unir a madres solteras de 30 años con jóvenes vírgenes de 18. Ninguna de las parejas salidas de aquel ordenador acabó en boda y ambos decidieron que comercializarlo sería un sonado error.

Sin embargo, marcaron la línea a seguir que continúa hasta nuestros días. De hecho, en 1965 se lanzó la primera empresa dedicada a las citas por ordenador, ‘Operation Match’ y ese mismo año el mismo experimento dio lugar a la primera boda realizada jamás gracias a la informática: Marilyn Anderson y Gordon Keating todavía conservan el cuestionario de él como prueba de su amor entre chips, bytes y ordenadores exageradamente pesados.

El negocio floreció en los años siguientes, y la gente llegaba a pagar cuatro dólares de la época (unos veinte actuales teniendo en cuenta la inflación) por rellenar un cuestionario con preguntas como “¿Crees en un dios que responde a la oración?” o “¿Es la actividad sexual extensa en preparacion para el matrimonio parte de “crecer”?”. El sistema en el que estos cuestionarios se medían con otros era un IBM 7090, o sea, exactamente lo mismo que hicieron poco antes Fialer y Harvey. Solo que ganando dinero.

El sistema de encontrar pareja por ordenador acabaría evolucionando en los 80 en algo que seguro que habéis visto en películas: las cintas en VHS de pretendientes presentándose que enviaban a las casas de los solteros y las solteras para elegir a su -quizá- siguiente pareja. En 1995, finalmente, nacería Match.com de la mano de Gary Kremen, la misma persona que tuvo la inteligencia suficiente para registrar la web Sex.com en 1994 ganando más de 80 millones de dólares en ventas al mejor postor. ¡Ah! ¡Qué bonito es el amor!

¿Recuerdas a Clippy? La primera IA de Microsoft odiada por muchos

Para entender a Clippy tenemos que irnos hasta marzo de 1995. ¡Duró doce años más!

Vivimos en un tiempo de inteligencias artificiales, asistentes domésticos, móviles inteligentes y promesas de un futuro en el que para hacer un Powerpoint solo hará falta pedírselo a Copilot, la nueva IA de Microsoft Office. Pero antes de Copilot, Siri, Alexa y hasta Google ya existía un asistente que sembraba el terror cada vez que querías escribir cualquier cosa con sus inestables sugerencias: ¿Os acordáis de Clippy?

Clippy, no, no quiero escribir una carta

Para entender a Clippy tenemos que irnos hasta marzo de 1995, cuando Microsoft lanzó Bob, una interface alternativa para Windows 95, Windows 3.1x y Windows NT en la que navegabas a lo largo y ancho de una casa usando lo que encontrabas en lugar de los iconos. Por ejemplo, si en el escritorio de Bob hacías click en un boli y un papel, te llevaba al procesador de textos, y si seleccionabas un reloj, te llevaba al calendario. Esperaban vender millones en todo el mundo. Vendieron 58,000 ejemplares.

Microsoft no se iba a rendir tan fácil: Bob había sido un sonoro fracaso, pero de sus cenizas nació Clippy, el asistente de texto de Office 97, un clip de papel con ojos que aconsejaba a los usuarios sobre diferentes maneras de mejorar el formato de su texto y abriéndoles el apasionante mundo de Office. Famoso fue su “Parece que quieres escribir una carta” cada vez que escribías dos o tres palabras, pero no era la única de sus sugerencias.

El culpable de la existencia de Clippy fue Kevan Atteberry, que contó en Vice cómo prepararon más de 250 asistentes para seleccionar aquellos que gustaran más al público de grupos de prueba y psicólogos sociales de Stanford: Clippy fue el mejor en todos los aspectos. El problema es que la gente acabó odiándolo… aunque Atteberry tiene una teoría: no es por su aspecto, sino por lo que le hicieron decir y hacer. “No importa qué personaje se convirtiera en el personaje por defecto, harían las mismas cosas y probablemente serían odiados también”.

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Y es que junto a Clippy había toda una caterva de personajes que todo el mundo se propuso ignorar, desde una pelota roja hasta un perro superhéroe pasando por un robot y hasta una caricatura de William Shakespeare. Para cuando terminó el experimento de los asistentes de Office con la salida de 2007, había 23, incluyendo algunos exclusivos para Mac o ediciones asiáticas (el delfín Kairu).

Puede que en 2023 el futuro nos tenga preparadas unas cuantas sorpresas organizando nuestros mails automáticamente, preparando resúmenes y hasta conversando con nosotros sin necesidad de preguntarnos si estamos preparando una carta, pero una pequeña parte de nosotros siempre sabrá que todo esto no habría sido posible sin un clip con ojos. Intenta explicárselo a alguien de la generación Z sin que te mire como si estuvieras hablando en chino.