Microsoft anunció recientemente que Xbox Cloud Gaming iba a pasar a ser un servicio propio a partir de noviembre, independientemente de Xbox Game Pass. Además, a partir de ahora en Xbox Game Pass habrá un límite de horas en que se podrá jugar a Xbox Cloud Gaming cada mes antes de que tengan que comprarse paquetes de horas para seguir jugando. Aunque no aclararon los precios, sí dejaron claro que no iba a ser una suscripción, sino que se iba a basar en paquetes de horas. Los jugadores podrían comprar paquetes de horas y jugar durante esa cantidad de tiempo en la nube. Ahora Xbox ha revelado los precios de esos paquetes, que son los siguientes:
10 horas por 3.99 dólares
25 horas por 7.99 dólares
50 horas por 11.99 dólares
Un servicio que llega justo a tiempo
Estas horas están libres de publicidad y no son mensuales: se acumulan y no se gastan hasta que no se usan jugándolas. Además, los miembros de Xbox Insiders que no tengan una cuenta de Xbox Game Pass podrán empezar a adquirir estos paquetes desde hoy mismo, antes de su lanzamiento para todos los usuarios el mes que viene, y comprobar de primera mano el juego en la nube. En cualquier caso, estos precios se han definido como “introductorios” y podrían cambiar en el lanzamiento oficial del producto.
Fortune ha hablado con Asha Sharma, CEO de Xbox, la cual les ha dado mucha información sobre la nueva consola de la compañía, Helix. Datando una nueva portátil para las navidades de 2027, con la consola principales para las navidades de 2028, quizás lo más sorprendente sea el precio. Porque según ha dicho la líder de la marca, su precio estaría entre 1.200 y 1.800 dólares.
Xbox tira la casa por la ventana
Ahora bien, este precio tiene truco. Este sería el precio de producción de la consola. Desde Xbox aún están decidiendo si la consola se subsidiará o no y en qué medida. Si decidieran hacerlo, eso significaría que la venderían a pérdidas, asumiendo que ganarían dinero en otros ámbitos —suscripciones, periféricos y juegos, principalmente—, para conseguir ganar un mayor parqué de consolas instaladas. Una estrategia que tanto Sony como Xbox han utilizado en el pasado, pero que desde Sony ya han confirmado que no piensan repetir en la siguiente generación de consolas con PlayStation 6.
Además, Sharma ha confirmado algunos otros detalles interesantes de la consola. Por ejemplo que si bien en Microsoft querían que la nueva consola utilizara Windows, en Xbox se han negado tajantemente, queriendo que utilizara su propio sistema operativo. Hasta el punto de llegar a plantearse cancelar el proyecto.
Del mismo modo, Sharma ha confirmado que el plan de despedir a 3.200 desarrolladores de Xbox continúa y que estas rondas de despidos ocurrirán, muy probablemente, en octubre, noviembre y enero. Aunque estas fechas aún no están cerradas. Lo cual no hace sino sumar incógnita para unas personas que ven como sus trabajos penden de un hilo en una empresa que parece cada vez menos hospitalaria.
En muchos sentidos, 2026 va a pasar a la historia como el año en que el videojuego ha intentado hacer que el físico ya no sea algo relevante para el medio. Sony ha renunciado al mismo, poniéndole fecha de caducidad para enero de 2028, pero eso no significa que su competencia haya hecho lo mismo. Microsoft aún está por declararse al respecto y en Nintendo ya lo han hecho. Han dicho que, de hecho, no tienen interés en dejar ir un formato que consideran parte de los intereses de los jugadores.
Una compañía centrada en sus clientes
Esas han sido las declaraciones de Bill van Zyll, Vicepresidente y Manager General de Nintendo en América Latina. En sus propias palabras “históricamente, no hemos preferido ningún formato en particular. Tenemos muy en cuenta las preferencias de los consumidores. Además, acabamos de lanzar una plataforma. Llevamos poco más de un año con Nintendo Switch 2, que ofrece tanto juegos digitales como físicos. Por eso, no tenemos planes de abandonar los medios físicos. Sabemos cuánto los disfrutan también los fans”.
Por supuesto, esto tiene matices. En Switch 2 existe formato físico, pero en Nintendo entienden las Game-key Card como formato físico a pesar de que no son más que tarjetas físicas que permiten desbloquear una descarga digital. Algo que difícilmente puede considerarse como medio físico.
En cualquier caso, estas declaraciones confirman que, si bien en PlayStation tienen intereses claros en acabar con el físico, esto no es algo que compartan en toda la industria del videojuego. Aún falta por ver cómo reaccionan los otros actores y, dada la oposición que está encontrando Sony a sus planes, falta ver cómo los acaba llevando adelante. Por lo que parece que el final del formato físico del videojuego puede haber sido muy exagerado.
Xbox ha confirmado en su blog la llegada de los Logros Míticos. Conseguirás un Logro Mítico cada vez que consigas que todos los logros originales de un videojuego. Todos los logros que se agreguen posteriormente, ya sea a través de un DLC o de una actualización no serán necesarios, por lo que si conseguiste todos los logros de un juego y luego se actualizaron los mismos, tu Logro Mítico se mantendrá a pesar de los cambios del mismo.
Un logro para los más dedicados
Los Logros Míticos son retroactivos e incluyen juegos desde la época de Xbox 360, por lo que es posible que tengas ya uno o varios de estos logros en tu perfil. Los Logros Míticos tienen su propio espacio dentro del perfil, con un marco heroico que les hacen destacar sobre los demás. Y para hacer más sencillo saber cuánto tefalta para conseguir unn Logro Mítico, una nueva barra de progreso aparecerá ahora en la información de cada juego, dándote información de cuántos logros te faltan y cómo conseguirlos.
Ahora bien, de momento los Logros Míticos solo están disponibles para los usuarios del programa Xbox Insider. Sin fecha para aquellos que aún no están dentro del mismo, tendrás que unirte al programa si quieres desbloquear ya los Logros Míticos.
Antes de Banjo-Kazooie en Rare trabajaron en un RPG para la Super Nintendo: Project Dream. Comenzando su desarrollo alrededor de 1995, lo consideraron demasiado ambicioso para la consola y acabaron por comenzar una versión para Nintendo 64. Aunque, finalmente, también desecharon esta versión. Pero de las cenizas de este juego surgieron tanto Banjo-Kazooie como Conker’s Bad Fur Day; el primero gracias a que Banjo era un secundario en el juego, el segundo cogiendo elementos del juego y convirtiéndolo en un plataformas.
Un juego perdido, aparecido
Ahora, treinta años después, parece que por fin se ha encontrado una versión jugable de este videojuego que se consideraba perdido. Un usuario identificado como FVCKPhil&Asha ha subido vídeos del juego en funcionamiento en hardware original, una Super Nintendo, a la vez que ha subido una rom completamente funcional a Internet Archive. Y si bien no se puede confirmar con total seguridad aún su legitimidad, ya que no ha querido confirmar cómo ha conseguido el juego, parece ser de verdad.
FVCKPhil&Asha ha declarado que tiene fuertes razones para hacer público este juego y no antes. “Con el estado actual de la industria y el actual desmantelamiento desalmado y la mala gestión de Microsoft sobre Rare y otras compañías que controla, además de todo el tiempo que ha pasado, siento que es más importante asegurarse de que esto se preserve adecuadamente, y que la ROM sea diseccionada por personas con mucho más conocimiento sobre cómo hacer este tipo de cosas”. Queriendo hacer así también un gesto de activismo político con la liberación de este juego que se consideraba perdido
Disponible para descargar, como ya hemos señalado, en Internet Archive, esto es una gran noticia para la preservación del videojuego. Si bien aún tendremos que esperar para que los expertos confirmen la veracidad del juego y, sobre todo, si está en un estado jugable como para disfrutarlo.
Pero todo esto nos habla de forma muy clara sobre la situación actual de la industria del videojuego. Tanto de Xbox y PlayStation como de Kojima Productions y, también, la situación de todos los demás desarrolladores. Porque aunque pueda parecer que esto no se podía ver venir, podíamos haberlo previsto. Y aunque pueda parecer que Kojima tenía alternativa, la realidad de la industria no es amable ni siquiera con alguien de su perfil.
PlayStation quiere exprimirte
PlayStation está en una situación donde ya no persigue la imagen de marca ni la identidad corporativa: solo importan los beneficios. Esto es algo que ha dejado claro en todas sus decisiones de los últimos cinco años. Su enfoque en los juegos como servicio, el cierre de sus principales estudios japoneses, la decisión de acabar con el formato físico y su abierto desprecio por la comunicación con los consumidores son muestras de que no tiene interés alguno por ninguno de estos aspectos. Solo le importa los beneficios que le aporten sus juegos.
Dejar caer lo nuevo de Hideo Kojima es un movimiento lógico. Si bien un juego de Kojima Productions aporta valor de marca no necesariamente aporta beneficios monetarios. No la clase de beneficios que buscan en PlayStation actualmente. Death Stranding alcanzó los 20 millones de usuarios a nivel mundial para abril de 2025 contando PC, pero en PlayStation ya no tienen interés en lanzar sus juegos en PC. Y aunque no tenemos números de ventas oficiales, lo que sabemos es que consiguió dar beneficios, pero no parece que fuera un súper ventas. De Death Stranding 2: On the Beach sí tenemos cifras: ha vendido alrededor de 1.6 millones de copias en PlayStation 5 según Alinea Analytics.
Estas cifras para PlayStation son extremadamente pobres. Days Gone, desarrollado por Bend Studio, subsidiaria de PlayStation, se publicó el mismo año que Death Stranding y vendió 7.32 millones de copias en PlayStation 4. Se considero un fracaso de ventas que llevó a la cancelación de su secuela, que no se haya aprobado otro título del estudio desde entonces y que Bend Studio haya tenido que despedir al 30% de su plantilla a fecha de junio de 2025, según el periodista Jason Schreier, de Bloomberg.
¿Qué se considera un éxito en PlayStation? Lo que vende de forma desproporcionada. The Last of Us ha vendido más de 12 millones de copias. Marvel’s Spider-Man ha superado los 22 millones. Horizon: Zero Dawn los 20 millones. Y por supuesto, los juegos como servicio, que se pueden monetizar infinitamente, son el ideal de la compañía: su propio Fortnite que aún no han conseguido, como el fracasado Concord. Pero algo que les de prestigio o imagen de marca no importa. Solo importa el beneficio. Y en eso, Hideo Kojima, alguien que da prestigio, pero no enormes márgenes de beneficio, no encaja en la actual estrategia de Sony.
Xbox necesita que vuelvas a creer en ella
Microsoft está en la situación completamente contraria. Su crisis reputacional es de tal calado que no se pueden permitir exprimir a sus usuarios como si no importara nada más: tienen que demostrar que su marca importa. Que Microsoft, que Xbox, no es solamente sinónimo de malas prácticas y prácticas antiusuario. Que también tienen buenos videojuegos y buenos productos. De ahí sus movimientos.
En su caso, llevan casi una década de malas decisiones. Pero ahora lo están haciendo incluso peor. Su valoración pública es terrible y tienen que tomar decisiones aún peores para mantener a flote el negocio porque desde la central, Microsoft, no ven viable el negocio de los videojuegos. Algo que compromete la situación de Xbox de un modo que no permite a la compañía sostenerse a corto, medio o largo plazo. Por eso la estrategia de la actual CEO de la compañía, Asha Sharma, es una muy sencilla: minimizar daños y hacer ver que todos los movimientos son en relación a las necesidades de los usuarios.
Minimizar daños es hacer ver todos los cambios negativos que afectan de manera perniciosa a los usuarios como cambios que en realidad son, en el fondo, positivos para ellos. Esto es una estrategia peligrosa, porque puede hacer sentir que les están tomando por tontos, pero si tu empresa está en la cuerda floja, puede ser mejor que la alternativa. Hacer ver que todos los movimientos son para contentar a los fans es precisamente eso: recuperar la fe de unos fans heridos.
Ahí es la razón de adquirir los derechos de Physint. Aprovechar la crisis reputacional de Sony para conseguir la suya propia. Situarse como salvadores del videojuego, que salen a proteger las cosas importantes y bellas, como el posiblemente último videojuego de la carrera de Hideo Kojima, cueste lo que cueste. Esto les da una imagen de benefactores de las artes y les blanquea.
Es exactamente lo mismo que hacen, por ejemplo, los saudíes con los videojuegos y el deporte: financiar y alojar grandes eventos para que se asocien los mismos con su país para que no se les asocie con lo que generalmente se les asocie, atrocidades, y mejorar así su reputación. Haciendo lógico que donde Sony ha tirado el balón, porque creen que no necesitan reputación porque tienen un público cautivo al que pueden exprimir, Xbox quiera recogerlo, porque necesitan recuperar toda la reputación posible para que el público deje de abandonarles.
Hideo Kojima no es diferente a ti o a mi
Esto nos deja con el elefante en la habitación. Hideo Kojima ha sido muy vocal al respecto de ciertas de sus ideas políticas, tanto dentro como fuera de sus videojuegos, y ha apoyado la causa Palestina en varias ocasiones. Microsoft no solo apoya a Israel, sino que existe un boicot contra sus productos, incluidos los de Xbox, a causa del mismo. ¿Cómo puede entonces Kojima aceptar trabajar para Xbox? Porque al final del día todos tenemos que hacer compromisos.
La industria del videojuego está en un estado horroroso. Conseguir financiación es prácticamente imposible y no existe prácticamente ningún publisher que no tenga implicaciones menos que cuestionables en la situación actual del mundo. Hacer videojuegos no es ya solo difícil, sino que implica de forma prácticamente necesaria encontrar cuestionables compañeros de cama. Y no parece que vaya a cambiar pronto. Algo que en el caso de Kojima implica un problema añadido: tiene 63 años. No le queda mucho tiempo. Physint bien puede ser su último juego.
Porque, ¿qué alternativa tiene? Si sacamos del tablero a Sony y Microsoft, nos quedan Tencent, Nintendo, NetEase, Electronic Arts, Take-Two y Epic Games. Tencent tiene graves acusaciones de censura y ha cerrado numerosos estudios en la historia reciente. Nintendo apenas financia estudios externos. NetEase no solo está en la situación de Tencent e incluso peor, sino que está decidida a introducir la IA en todo lo que hace. Electronic Arts ha sido comprada por Arabia Saudí. Take-Two no tiene intereses fuera de sus franquicias. Y Epic Games ha tenido serios problemas legales por violar la privacidad de los niños en Fortnite.
Existían alternativas, pero ninguna era ideal. Y Kojima no se hace más joven. Quizás podría no hacer Physint, abandonar un proyecto al cual ha dedico enormes esfuerzos y deseos y el que quizás sea su última oportunidad de hacer un proyecto grande. Pero eso no suena algo razonable que pedirle a alguien. Como no es razonable pedirle a una persona que abandone su puesto de trabajo porque su empresa sea parte de una corporación que haga actos más que cuestionables.
Porque sí: la industria del videojuego está en una situación más que delicada. Está en una situación desastrosa. Salen grandes juegos, maravillosos, pero eso no significa que el estado de la industria sea bueno. O que los grandes creativos de la misma no estén atados a las mismas contradicciones que el resto de seres humanos. Porque Hideo Kojima no es diferente a cualquiera de nosotros. Y las decisiones de PlayStation y Xbox son completamente lógicas, cuando se piensan desde el punto de vista de un CEO y no de una persona.
Microsoft ha anunciado que a partir del próximo noviembre una de las grandes ventajas del Game Pass, el servicio del streaming por la nube, será enormemente limitado. Los usuarios del servicio tendrán una cantidad limitada de horas para jugar con este servicio, pudiendo comprar más horas para poder seguir jugando en la tienda si desean ampliar la cantidad de tiempo disponible. El desglose de horas disponible es el siguiente, según el nivel de la suscripción:
Game Pass Essential: 5 hours
Game Pass Premium: 10 hours
Game Pass Ultimate: 15 hours
Otro cambio importante es que, a partir de ahora, todos los usuarios podrán hacer uso del servicio de juego en la nube de Xbox incluso sin una cuenta activa de Game Pass. Para ello solo tendrán que comprar tiempo de juego en la Xbox Store para poder disfrutar de este acceso ocasional a la misma.
La razón para estos cambios, según Microsoft, es porque “el coste de ofrecer juegos en la nube aumenta a medida que más personas lo usan y juegan durante más tiempo. Pasar a límites mensuales nos permite seguir ofreciendo el servicio mientras continuamos invirtiendo en su fiabilidad y rendimiento. Entendemos que para algunos jugadores el resultado práctico es un coste mayor”.
Un servicio que arroja tremendos beneficios
Todo esto choca contra la realidad de los beneficios que está haciendo Microsoft actualmente con los servidores de Azure, donde corren sus servicios de streaming. Haciendo 29.400 millones de dólares en ventas el pasado cuatrimestre, queda lejos de los 42.200 de AZS, pero adelantó a los 24.800 de Google. Por lo que parece que su necesidad de asegurar el rendimiento de los costes de la nube no son necesariamente lo que está ocurriendo. Aunque sin duda, el Game Pass, a partir de noviembre, será peor de lo que es hoy.
Blizzard tiene algunas de las IPs más grandes del mundo. Aunque en los últimos años no ha hecho mucho por explotarlas, dedicando todos sus esfuerzos a Diablo, World of Warcraft y Overwatch, tiene también algunas otras licencias que son muy conocidas y queridas por el público. Especialmente una de gran renombre. StarCraft. Y parece que bien podría haber encontrado un nuevo dueño, si tenemos que hacer caso a lo que se está diciendo en el periodismo asiático.
Una venta en secreto
Según el periódico surcoreano The Chosun Daily, Blizzard habría llegado a un acuerdo con Nexon por el cual este segundo estaría a punto de adquirir la totalidad de los derechos de StarCraft. Si este contrato llegara a cumplirse, Nexon podría desarrollar nuevo contenido para la franquicia StarCraft inmediatamente, incluida una nueva entrega de la franquicia, StarCraft 3.
Este no es un movimiento extraño o peculiar porque StarCraft es un juego extremadamente popular en Corea. Siendo considerado un deporte electrónico de pleno derecho en el país y siendo uno de los juegos más populares aún hoy, la compra de la IP por una de las empresas de videojuegos más importantes de Corea es un movimiento lógico considerada la importancia del mismo dentro del país. Especialmente considerando el seguimiento de culto que tiene dentro de sus fronteras.
Si bien esta compra aún no ha sido completada ni confirmada, es de esperar que conozcamos detalles concretos en las próximas semanas. Pero de ser así, es posible que veamos algo que hacía años que no esperábamos ver: nuevos juegos de StarCraft.
Thomas Mahler, director de Ori y CEO de Moon Studios, desarrollador original del juego, ha salido a la palestra a afirmar que no hay ningún nuevo juego de la franquicia en desarrollo. O al menos no ninguno que le haya sido comunicado. Del mismo modo, ha aprovechado la ocasión para afirmar que quiere de vuelta los derechos de Ori y que duda que ningún otro estudio tenga la capacidad para hacer un juego de la saga.
Por supuesto, cabe la posibilidad de que hayan estado haciendo el juego sin consultarle. Microsoft tiene los derechos de Ori y, por extensión, no tienen porqué contar con Mahler o con Moon Studios para hacer una nueva entrega de la franquicia. Y consultarle sería solo por interés o por pura cortesía. Por lo que el desmentido de Mahler no es necesariamente la confirmación de que no está en desarrollo el juego.
Para tener seguridad tendremos que esperar a la GamesCom, que comienza mañana día 25 a las 18:30, hora peninsular de España. Y si no, hasta el Xbox Developer Interactive de este otoño. Si para entonces no tenemos noticias, entonces sabremos que Mahler tiene razón. Pero hasta entonces, no podemos saber con seguridad nada.
El 2026 es el 30 aniversario de Quake y, para celebrarlo, en MachineGames, en colaboración con id Software, han creado un nuevo episodio para el juego. De nombre Dawn of the Machine sigue la estela de los dos anteriores episodios que crearon en el pasado, Dimension of the Machine y Dimension of the Past, fusionando el diseño clásico de la franquicia con nuevas armas, enemigos y algunos singulares trucos de diseño nunca antes vistos. En este caso, por ejemplo, el teletransporte entre diferentes puntos del escenario sin aparentes tiempos de carga. Algo supuestamente imposible en el motor del juego.
Un episodio de pesadilla
La premisa del escenario es sencilla, pero terrorífica. Ranger, el protagonista, está atrapado en una dimensión de ilusiones sin fin, reviviendo un ciclo de violencia infinita, muriendo miles de veces en un intento de escapar. Tocado, pero no hundido, escucha el rumor de La Máquina de las Pesadillas, que podría ser la clave para su salvación.
Con 19 nuevos mapas, una nueva banda sonora, un hub personalizado, nuevos mapas para deathmatch y toda una campaña para darle cohesión, este ha sido el gran anuncio de la QuakeCon este año. Un auténtico tributo a uno de los mayores FPS de la historia, que sigue demostrando no agotarse a pesar de su edad. Y viendo que su fandom sigue creciendo con los años y no abandona por nada del mundo el juego, parece evidente que aún nos quedan unas cuantas décadas de Quake por delante.