El videojuego que los niños con diabetes podían jugar en Super Nintendo

En este caso, el encargo era… ciertamente, especial. Y es que el protagonista era un superhéroe diabético que tenía que enfrentarse a los extraterrestres.

Estamos en 1992. La diabetes en Estados Unidos estaba creciendo y se situaba en torno al 5% de la población, que tenía que aprender conceptos como “insulina”, “hiperglucemia” y aprender a tomar una dieta saludable. Pero para eso están los videojuegos, al fin y al cabo. O al menos este, que disfrazado de una profunda ayuda a los niños con diabetes escondía, cómo no, publicidad de una farmacéutica. Bienvenidos al mundo de ‘Capitán Novolín’.

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Insulina y ná

Novo Nordisk, la empresa farmacéutica tras el medicamento Novolín, era la encargada de darle vida de la mano de Sculptured Software, una empresa que hizo juegos no poco importantes, como ‘Super Star Wars’ o ‘Bart’s Nightmare’, el videojuego spin-off de ‘Los Simpson’. En este caso, el encargo era… ciertamente, especial. Y es que el protagonista era un superhéroe diabético que tenía que enfrentarse a los extraterrestres.

Pero ojo, porque los extraterrestres venían en forma de comida guarra. Cereales asesinos, Regalices gigantes, cubos de refresco azucarado… Nuestro héroe tendría que pasar por toda la ciudad acabando con ellos hasta llegar al lugar donde se escondía el alcalde, en pleno ataque de hipoglucemia (también es diabético, sí), y curarle. Por suerte, para curarse, por el camino tiene manzanas y todo tipo de comida sana para enseñar a los niños cómo cuidarse.

Entre pantallas, además, el juego va recordando cosas muy básicas sobre el uso de insulina, como un buen plan de desayuno e introduce preguntas tipo trivial para ayudar a quedarse con lo básico (“La hipoglucemia ocurre cuando los azúcares en la sangre están…”). A medias entre la educación y vender más medicamentos, 10.000 copias del juego se repartieron gratis en hospitales y y campamentos de verano para diabéticos, y aunque ha pasado a la historia como uno de los peores juegos de la historia de Super Nintendo… lo cierto es que en su momento fue sorprendente en cuanto a su temática.

Tanto, que dio lugar a muchos más juegos educativo-farmacéuticos como ‘Rex Ronan’, sobre los peligros del tabaco, ‘Bronkie el broncosaurio’, sobre el asma, o ‘Packy y Marlon’, ‘Detective’ y ‘Buildup blocks’, sobre la diabetes. Por lo que sea, no parece que en PS5 estén preparando su catálogo de juegos sobre la insulina. Estará al caer, probablemente.

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Solo hubo 20 coches-Pikachu a finales del siglo XX. Ahora, todos los coleccionistas quieren uno

Se han hecho toneladas de merchandising de la saga durante los últimos 25 años, pero ninguno como el que hoy os enseñamos: el Pika-coche.

Si crees que ahora Pokémon es un monstruo invencible capaz de comerse cualquier cosa que salga a su paso, eso es porque no viviste a finales de los 90, cuando la primera generación llegó a Game Boy, el anime estaba en boca de todos (aunque fuera por las secuencias que causaban espasmos) y Pikachu se convirtió poco menos que en un símbolo. Se han hecho toneladas de merchandising de la saga durante los últimos 25 años, pero ninguno como el que hoy os enseñamos: el Pika-coche.

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Pika-kar

¿Tendrías en tu casa un Volkswagen Beetle (el clásico Escarabajo) pintado de amarillo, con orejas, cola y mofletes de Pikachu incluidos? Si has dicho “No” eres un monstruo. Si has dicho “Por supuesto”, tenemos malas noticias: solo llegaron a existir veinte en todo el mundo en 1998. Normalmente se usaban para eventos en Estados Unidos, pero pasada la moda inicial fueron olvidándose… Y ahora los fans darían cualquier cosa por ellos, aunque la mayoría están desaparecidos en combate.

Hay una que ha tenido suerte. Grace Klich, una coleccionista enfermiza de Pokémon, solo tuvo que seguir la pista. Algunos de estos coches se sortearon por el estreno de ‘Pokémon 3’, así que solo tuvo que oler el rastro de uno de los ganadores, que vivía a dos horas de ella. El ganador acabó dándoselo a un amigo, que, tantos años después, acabó malvendiéndolo en Facebook. El coche estaba en muy mal estado, pero, tras gastarse más de 6000 dólares, ya puede conducirse por las calles de Virginia y por las convenciones de cómics donde va para ganarse unas perras extra. Oye, cada cual, con su dinero…

Quedan otros 19 coches más por ser localizados. Se sabe que partes de los mismos han ido apareciendo en distintos lugares (una cola por aquí, un motor por allá), pero es difícil concretar si hay otro coche Pikachu completo en el mundo. Sí están en mejor condiciones los que se hicieron para promocionar Oro/Plata, un PT Cruiser con el color y la forma de Lugia… aunque de estos solo se fabricaron cinco. Por cierto, Klich, la coleccionista de antes, también tiene uno. ¿Para qué quiere dos poke-coches? La respuesta es “¿Para qué no?”.

Ser coleccionista de Pokémon es algo más: ellos se consideran a sí mismos “archivistas”, en el sentido de que hay mucho material perdido que dio alegrías a toda una generación que ahora parece desaparecido para siempre, desde envoltorios de chicles hasta imágenes de tiendas especializadas, torneos o peluches de primera generación. Eh, ¿quién dijo que ser un fan era una tarea sencilla y barata?

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“No es un perro”. Analizamos la gran duda del milenio: ¿Qué demonios es Goofy?

Mickey es un ratón. No cabe duda alguna, al igual que Donald es un pato. Y Pluto, un perro. Es fácil distinguir a Clarabella como una vaca y a Chop y Chop como ardillas, pero la pregunta del millón se esconde desde 1932: ¿Qué demonios es Goofy? Sí, sí, podéis reíros todo lo que queráis, pero hay algo que se oculta entre esa nariz larga, esas orejas y esa risa bobalicona. Y estamos dispuestos a llegar hasta el final.

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¿Es un perro?

La primera respuesta es obvia: es un perro, ¿no? En su primera aparición se le llamaba “Dippy Dawg”, que ya nos da una idea de la procedencia del personaje. En 1939 se le dio, por fin, el nombre que todos conocemos, en el corto ‘Goofy y Wilbur’, pero no dejaba claro nada sobre él. Ya en esa época Pluto existía desde hacía nueve años, y es indudablemente un perro clásico, lo primero que se te viene a la cabeza al pensar en uno.

Hay quien dice “Son solo dibujos, no le des más vueltas: los dos son perros”. Solo que uno habla y razona y el otro no. Tiene que haber algo más ahí. Su novia más moderna es Clarabella, una vaca: si Minnie es una ratona y Daisy una pata, lo suyo es pensar que en Disney sufren el síndrome “arca de Noé” y juntan a animales de la misma especie. Entonces solucionado, ¿no? Goofy Goof es una vaca.

¿Es una vaca?

Bueno. O no. Y es que a Goofy se le conocen otras novias que eran definitivamente de la rama canina: lo más probable es que le de igual, o que nadie en Disney se haya pasado tanto tiempo dándole vueltas a la vida amorosa de Goofy como los fans. En los años 60 su chica era Glory-Bee, cuya descripción solo indicaba que tiene nariz de perro.

Es más: como se supo en la inconmensurable ‘Goofy e hijo’ estuvo casado con una mujer de la que solo sabemos su nombre (Mrs. Goof) y tuvieron un hijo, Max, que aunque tiene los mismos problemas que Goofy en cuanto a su origen animal, tiene más cara perruna. Disney ha afirmado que no hemos conocido nunca en pantalla a la ex de Goofy, así que podemos descartar a cualquiera de sus amores. Al menos queda más claro que es un perro. Más o menos.

¿Más o menos?

Sí: el propio Bill Farmer, actor de doblaje de Goofy desde 1987, rompió con todo cuando dijo tajante, en una entrevista con Yahoo, “No es un perro”. Ojo. “Pluto es un perro, pero Goofy parece estar en la familia canina de la misma manera que un lobo no es un perro pero también está en la familia canina”. Antes de poder abrir nuevas teorías, el mismo actor las descarta porque conoce lo pesados que podemos llegar a ser los fans con nuestros nichos absurdos.

“Creo que Canis Goofus es el término latino técnico para lo que es Goofy. Es simplemente Goofy“. Hundidos por siempre. Hemos empezado a escribir sin saber qué demonios es Goofy (pero sospechando seriamente de la opción perruna) y ahora todo lo que seguimos sabiendo es… que seguimos sin saber nada. Por favor, Disney, una solución necesitamos. Así no se puede. ¿Quién demonios es Goofy Goof?

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Curro, la mítica mascota de la Expo 92 que pasó de hundir barcos a reposar en un cementerio de muñecos

Curro, por cierto, estuvo a punto de llamarse Colón, pero finalmente se quedaron el nombre de Francisco: porque sí, Curro no deja de ser un apelativo cariñoso, ¿no? ¿A que nunca lo habíais pensado?

1992 fue el año en el que España perdió su inocencia. Después de una época de Transición y ya bien metidos en los 90, era el momento de salir al mundo de nuevo, y de qué manera: Olimpiadas en Barcelona y Expo Universal en Sevilla. Casi nada. Y cada una, acompañada de su respectiva mascota: Cobi, el perro aplastado de Mariscal, se dedicó a los deportes, pero para presentar Andalucía al mundo escogieron a un extraño pájaro con el pelo multicolor. Era el turno del extraño Curro.

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A currar

Esta no fue la única mascota que se presentó al comité organizador, claro. A la elección final, que tuvo lugar en enero de 1989, llegaron tres posibles mascotas: Curro, de Heinz Edelmann (director de arte de ‘El submarino amarillo’); El Ángel, de Mingote y Caballo Cartujano, de Miguel Calatayud, que tenía un parecido más que razonable con el contemporáneo BoJack Horseman.

El ganador, como sabemos, fue Edelmann, algo que no sentó nada bien a Mingote, que quedó en tercer lugar y se retiró del concurso a posteriori (un poco como anular un partido cuando pierdes 10-0). Curro, por cierto, estuvo a punto de llamarse Colón, pero finalmente se quedaron el nombre de Francisco: porque sí, Curro no deja de ser un apelativo cariñoso, ¿no? ¿A que nunca lo habíais pensado?

El primer boceto de Curro ha visto cosas

Curro apareció en todos los sitios. Todos. Desde el ‘Un, dos, tres’ hasta como invitado en el primer viaje de una réplica perfecta de la Victoria, el barco de Juan Sebastián Elcano, que naufragó solo 26 minutos después de salir de puerto mandando a la mascota al agua. No pintaban bien las cosas, pero peor acabarían.

La Expo no se cansó de repetir la historia de los colores nasales y capilares de Curro: por lo visto, nació de un arcoiris (de ahí el pelo) y, después, al beber agua de un charco donde estaba reflejado, se le quedó la nariz así también. Ya es casualidad, ¿eh? Bajo el disfraz, en las apariciones grandes, estuvo Chelo Vivares, más conocida como Espinete. Puesta a llevar un traje incomodísimo…

Pasó la Expo, y tras ella hubo cientos de muñecos de Curro que se quedaron sin casa donde reposar. Hoy por hoy puede que se hubieran vendido en subasta o por eBay, pero entonces solo había una solución: llevarlos a Alcalá de Guadaira, más concretamente a Romano Antigüedades, donde se apilan esperando que alguien les quiera ofrecer un hogar. ¿Quieres uno? Por 225 euros, puede ser tuyo. Pero no lo acerques a ningún barco, eh. Por si acaso.

La centenaria historia de los Tazos, el redondel de plástico que volvió locos a los millennials

La historia de los tazos empieza setenta años antes y recorre medio mundo: eso sí, solo en un país tuvimos los Chiquitazos, fistro.

En los años 90 si no tenías tazos no eras nadie. Es así. Por 25 pesetas podías tener una bolsa repleta de patatas y lo más ansiado: un redondel de plástico con dibujos por los dos lados que valía diferentes puntos y que te servía para ganar combates en el patio del colegio, ampliar la colección y ser el rey con un Portatazos lleno hasta los topes. Sin embargo, la historia de los tazos empieza setenta años antes y recorre medio mundo: eso sí, solo en un país tuvimos los Chiquitazos, fistro.

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Esto es la leche

Maui, Hawai, 1927. Las botellas de leche tienen algo muy especial aparte del propio alimento que los fabricantes introdujeron como mera necesidad: un circulito de cartón que sirve a modo de tapón para proteger la botella, cada uno con una marca diferente. Los niños, sesenta años antes de la NES y doce de la televisión, tenían que divertirse de alguna manera: coleccionaban estos circulitos, los ponían como en una torre y jugaban a derribarlos. Te llevabas los que tirabas, y era el turno del siguiente. Un juego de azar en el que podías entrar con cuarenta y salir con ochenta… o sin nada. Toma ya, Las Vegas.

Pero el nuevo sistema de embotellado los convirtió en cosa del pasado, y en los años 40 se perdieron para no volver… hasta 1971. Fue entonces cuando Haleakala, una marca de leche de Maui, lanzó una nueva bebida de frutas llamada Pog (Passion Orange Guava) y, para promocionarla, regalaba pequeños círculos de cartón como los de antaño con su logotipo impreso. Se convirtieron en tal éxito que adoptaron el nombre de la bebida en sí misma: los pogs. Por cierto, la bebida en cuestión sigue a la venta ahora mismo, pero ya sin premio.

Veinte años después (ni el Doctor Who viaja tanto en el tiempo), en el Hawai de 1991, una profesora de Oahu enseñó a los niños a jugar a los pogs como una manera de aprender matemáticas y esperando que los niños dejaran de tirarse balonazos y pasaran a una alternativa no violenta. No sabía que acababa de desencadenar un tifón que alcanzaría a Europa y América del Sur en un tiempo récord. Para hacernos una idea: antes de exportarse fuera de Hawai, se calculaba que la media de pogs que podía tener un niño de allí ascendía a 1700.

Del pog al tazo

En 1993, Pogs dejó de ser la única en venderlos: rápidamente se convirtió en un exitazo alrededor del mundo. Cualquier empresa que pienses (como McDonald’s o Marvel) los introdujo en Estados Unidos, causando una auténtica fiebre que se llamó de maneras diferentes alrededor del mundo, como Flippos y, por supuesto… Tazos.

Contra lo que se pueda pensar, Tazo no era una palabra puesta al azar. Muy al contrario: lo pusieron en México como apócope de “taconazo”, un juego en el que los niños abrían las botellas con los pies tratando de enviar la tapa lo más lejos posible. Y mientras en Estados Unidos empezaban a prohibir jugar en los patios de los colegios por considerarlo una forma de apostar, en la España de 1994 los niños abrimos las bolsas de patatas para encontrarnos dentro redondeles de plástico de los Looney Tunes y, después, los Tiny Toons y Tazmania: entre los tres sumaban 254 tazos, que se anunciaban como “el juego que arrasa en el mundo, recién llegados de América”. Hazte con todos. Era solo el inicio.

Le vimos el tirón enseguida. Tanto, que incluso juntamos dos obsesiones para sacar los Fistros, un producto único basado en Chiquito de la Calzada que tenía chistes por la parte de atrás, Bocabits cortados por la mitad dentro y un Chiquitazo en su interior (de un total de 10, entre los que se encontraban “Meretérita”, “Fistro”, “¿Te das cuen?” o “¿Cómor?”). Pura historia.

El año del tazo

1994 fue el año del tazo. Eran fáciles de producir y muy rentables: El diario As regalaba unos del Real Madrid, los chicles Dunkin de ‘Mortal Kombat 3’, Panini unió los tazos a las colecciones de cromos de ‘El rey león’ y las golosinas Vidal le daba al ‘Street Fighter II’. Pero nada podía compararse con los clásicos de Matutano, que entre ‘Dragon Ball Z’, ‘Barbie’ y ‘Pokémon’ enseguida vieron que era el momento de evolucionar antes de quedarse atrás.

Entre 1994 y 1997 los tazos mutaron: tuvimos los Supertazos, que daban más puntos; los Megatazos, que eran más gruesos; los Mastertazos, que directamente eran un tocho de plástico que podía con todo; los Macrotazos, que venían en las bolsas grandes y eran el cuádruple de grandes que cualquier tazo, ya con Chester Cheetos como protagonista, los Sticker Tazos, que tenían una pegatina incorporada, los Magic Tazos, que al moverlos iban variando la imagen, los Tazos Voladores, con hendiduras para unirlo a otro y lanzarlo por los aires y versión 3D, o incluso algunos con forma hexagonal, que, se supone, se podían dirigir mejor. Y ahora vienen con los NFT creyendo que han inventado algo.

Poco a poco se fueron disipando, aunque siempre aparece alguna empresa que quiere hacerlos renacer con todo tipo de colecciones estrafalarias. Pero los tiempos han cambiado: los niños ya no consumen tantas bolsas de patatas, tenemos videoconsolas de última generación e Internet. Los tazos forman parte del pasado… ¿O no? Al final todo vuelve, y recientemente se anunció que en algunos países de Latinoamérica Bad Bunny lanzaría los “Bad Tazos” en las bolsas de Sabritas (o sea, Matutano). ¿Y si nunca es tarde para volver a vivir este momen-tazo?

La historia de ‘HeroQuest’, del éxito de la sencillez al timo del crowdfunding

Puede que no sea el mejor, pero, para muchos, sí fue el primero. Esta es la historia de ‘HeroQuest’.

Si ya peinas canas (o vas camino de ello), hay un juego de mesa que traerá una sonrisa a tu boca de forma irrefrenable. Es el recuerdo de espadas chocando, batallas ganadas en el último momento, épica medieval, miniaturas y mazmorras que se desplegaban ante nosotros: puede que no sea el mejor, pero, para muchos, sí fue el primero. Esta es la historia de ‘HeroQuest’.

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Puro mazmorreo

A finales de los 80, ‘Dungeons & Dragons’ ya estaba más que establecido en la cultura popular. Con la segunda edición a punto de publicarse, que introduciría los primeros grandes cambios del juego de rol, no fueron pocos los que intentaron capitalizar su éxito. Entre ellos, Games Workshop, fundada en 1975 y que llevó la obra de Gary Gygax a Reino Unido además de crear complejas miniaturas y juegos como ‘Warhammer 40K’, que aún ahora sigue recibiendo versiones y expansiones.

En este panorama, en el que la fantasía medieval se llevaba toda la gloria, nos encontramos con Stephen Baker, un diseñador de juegos que dejó Games Workshop para ir a la más amigable Milton Bradley (más conocida en España como MB). Su idea, crear un juego de fantasía al estilo ‘Warhammer’ pero que pudiera ser jugado por todo el mundo. Dicho y hecho: el único requisito que le pusieron es que fuera lo suficientemente simple como para que toda la familia pudiera entenderlo.

Originalmente, Baker iba a contactar con su antigua empresa exclusivamente para realizar las miniaturas, pero finalmente decidió confiar en ellos para crear y desarrollar el juego al completo. En 1989 reventó las ventas en Europa y se convirtió en la moda jugona: ‘HeroQuest’ era una mezcla entre el juego de rol, el juego de miniaturas y el juego de mesa que durante cuatro años lo fue absolutamente todo.

Rol para novatos

En ‘HeroQuest’, los jugadores debían luchar contra el máster (“Morcar” como le conocemos nosotros o “Zargon” como le conocen en Estados Unidos), que montaba mazmorras para tratar de vencerles. Los jugadores podían elegir entre cuatro arquetipos (bárbaro, enano, elfo y mago), cada uno con su propio rango de habilidades, que luchaban contra todos los enemigos que se les pusieran delante. Para un jugador experimentado era realmente sencillo, pero los niños de la época sintieron que por fin un juego les daba la épica que necesitaban.

El mismo año de su lanzamiento, ‘La torre de Kellar’ permitió a los jugadores tratar de liberar al Emperador y su ejército pasando por diez nuevos escenarios con 17 miniaturas de monstruos diferentes (aparecería en 1991 en Estados Unidos). Y, al mismo tiempo que las expansiones iban apareciendo como churros (‘El retorno del señor de los brujos’, ‘Los magos de Morcar’), en Games Workshop preparaban una versión especial para los jugadores más experimentados.

‘Advanced HeroQuest’ era el mismo juego pero más complicado, por ponerlo de forma sencilla. Los personajes adquirían nuevas características y el combate era más complejo… aunque en la época no terminó de gustar demasiado a los aficionados. De hecho, la fama de HeroQuest, en general, fue cayendo con los años. Y entonces llegó su momento más negro: el crowdfunding.

Lánzalo (o no lo lances)

Pedían 58.000 euros, pero consiguieron recaudar 679.927: una pequeña empresa llamada Gamezone “aceptó el desafío” de sacar una versión 25 aniversario de ‘HeroQuest’ dándole el nivel que merecía como un juego que cambió la vida a toda una generación. Prometían que vería la luz en la Navidad de 2014. A día de hoy, nadie ha visto una sola figurita… ni su dinero de vuelta. Gamezone no consiguió los derechos pero pese a todo lanzó el crowdfunding, convencida de que, al ver el éxito, los conseguiría.

En 2021 el juicio aún continuaba, y no parece que sea un tema que vaya a acabar pronto por “su extrema complejidad”. Por suerte, el año pasado Avalon Hill (Hasbro en España) pudo calmar los ánimos lanzando a la venta de nuevo ‘HeroQuest’ con las expansiones de siempre y algunas nuevas tratando de aprovechar la ola actual del éxito de los juegos de mesa.

‘HeroQuest’ es un juego que ha marcado muchas infancias, definido muchas vidas y cambiado muchas mentes sobre lo que son los juegos de rol. Puede que no haya tenido un camino de rosas y que comenzara como “una versión fácil” del rol, pero al final los números hablan: sobre todo en España, fue algo más que pura nostalgia. Fue todo un fenómeno de masas. Coge tu hacha, abre la mazmorra y disponte a colaborar para cargaros a todos los bichos: ¡Que empiece la batalla!

‘Las gemelas de Sweet Valley’ y sus más de 600 libros: una saga imposible de abarcar

Lo que no sabe todo el mundo es que sus aventuras vienen de una saga literaria que trascienden los 88 capítulos televisivos para alargarse a lo largo de más de 600

‘Las gemelas de Sweet Valley’ es un hito de la televisión noventera: de hecho, su éxito fue tal en España que llegó a emitirse al mismo tiempo en TVE y Antena 3. Lo que no sabe todo el mundo es que sus aventuras vienen de una saga literaria que trascienden los 88 capítulos televisivos para alargarse a lo largo de más de 600 números entre novelas principales, spin-offs, sagas adultas y clubs secretos. Aprovechando el día del libro, vamos a echar un vistazo a una saga interminable que nunca, jamás, podrías llegar a leer entera (salvo que te dedicaras en exclusiva a ella): ‘Sweet Valley’.

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Libros a go-go

Francine Pascal lleva cuarenta años detrás de la vida de Jessica y Elizabeth, dos gemelas que empezaron yendo al instituto y cuyas vidas han dado unos cuantos giros desde que en octubre de 1983 se iniciara todo con ‘Doble amor’, una novela en la que las dos hermanas pelean por el mismo chico, Todd Wilkins, que después se convertiría en el novio de Liz. La idea original de la autora fue hacer una telenovela en formato libro para adolescentes, y vaya que si lo consiguió. Al menos en longitud.

Originalmente, Pascal quería contar su historia como una serie de televisión, pero, cuando su sueño se hizo realidad, acabó odiando el resultado final. Tampoco es que “su” historia sea totalmente suya: bajo el nombre de Francine Pascal se esconden un montón de escritores fantasma que han sumado capítulos a la historia durante décadas a un ritmo fulgurante. Desde octubre de 1983 hasta julio de 1998 hubo un libro de ‘Las gemelas de Sweet Valley’ cada mes, hasta un total de 143 repletos de amores, citas dobles, dimes, diretes y hasta novios muertos que vuelven en forma de espíritu. Chúpate esa, ‘Anatomía de Grey’.

Además de los libros de la saga original, una vez al año se publicaba una novela especial llamada ‘Super Edition’: hubo doce ejemplares en los que se dejaban los amoríos a un lado para centrarse en terremotos, avalanchas, viajes a Cannes, incendios forestales y acosadores online. Además, se publicaron nueve números de los ‘Super Thrillers’, repletos de asesinatos, Protección de Testigos, política y secuestros: las gemelas de Sweet Valley no se aburrían, no.

Spin-offs a cascoporro

Y aquí empieza la locura: las ‘Magna Editions’ contaban cosas que ya habíamos visto pero desde otro punto de vista (del cerdo se aprovecha todo) y ‘Super Stars’ eran historias sobre los personajes secundarios (Lila, Bruce, Enid, Olivia y Todd) que se unían a los de ‘Sweet Valley Twins’, una saga de 118 libros que se publicó al mismo tiempo que la original y que transcurría unos años antes (lo de la continuidad va a ser un lío, ya os vamos avisando). Las tramas iban desde encontrar el ingrediente secreto para hacer galletas hasta niñas enfermas de cáncer o profesores jugando con ellas al Holocausto nazi. Casi nada.

Este spin-off tuvo, a su vez, catorce ‘Super Editions’, con historias como “las gemelas van a un parque de atracciones pero no se hablan”, “Jessica vive el mismo día una y otra vez hasta que encuentre su espíritu navideño” o “las gemelas van a París y creen que su cuidadora es una asesina”. Ah, sí, y nueve ‘Super Chillers’ en los que había fantasmas, bolígrafos mágicos y máscaras malditas (en un argumento absurdamente plagiado de ‘Pesadillas’). También tres ‘Magna Editions’, 23 novelas de ‘El club del Unicornio’ y dos de ‘Team Sweet Valley’, donde las gemelas hacen gimnasia y voleibol.

Y dirás “Bueno, pues ya está, ¿no?”. Por supuesto que no. A partir de 1990 se publicaron 70 libros más de ‘Sweet Valley Kids’, que presentaban a los personajes en su época de niñas, con siete ‘Super Snooper’ y cinco ‘Ediciones Superespeciales’ incluidas. Y cuando la saga original terminó en 1998 con la graduación de las gemelas, empezó otra más: ‘Sweet Valley Junior High’, que contaba historias de ambas el año antes de que empezara todo: 30 libros más a la saca y más tentetiesos cronológicos.

Pero además de hacia atrás, la saga seguía también hacia delante: ‘Sweet Valley Senior Year’ tuvo 48 novelas desde 1999, pero seis años antes, en 1993, ya habían empezado sus aventuras universitarias en ‘Sweet Valley University’, que contó con 63 títulos, incluyendo 18 ‘Thriller Editions’. Después de la universidad, en 2001, ‘Elizabeth’ siguió durante seis novelas a una de las gemelas huyendo a Londres y enamorándose de un millonario mientras aclaraba los motivos de la ruptura con su hermana.

Diez años después, en 2011, Francines Pascal lanzó ‘Sweet Valley Confidential’, que transcurría, casualmente, una década después. Finalmente, la autora decidió poner punto y final (por ahora) con una saga de seis libros, ‘The sweet life’, que contaba la historia de las gemelas a los treinta años: matrimonios, hijos, estrellas de reality y mucho más para culminar estos 604 libros (repetimos: ¡604!) que muchos ni siquiera intuímos cuando, en 1994, se estrenó la serie de televisión. ¿A que ahora te da menos pereza empezar con esa macro-saga de aventuras de nueve entregas? De nada.