Durante años parecía que Silent Hill era una saga muerta. Tras que Konami cancelara Silent Hills y rompiera su relación con Hideo Kojima tras P.T, estuvimos nueve años sin saber nada de la franquicia hasta 2023, cuando resucitaron la misma con Silent Hill: Ascension. Y si bien tanto Ascension como Silent Hill: The Short Message no fueron las dos mejores cartas de presentación para devolver a la vida la franquicia, desde entonces no han fallado sus tiros.
Silent Hill 2 Remake, contra todo pronóstico, hacía justicia a uno de los juegos más emblemáticos de la historia de los videojuegos de terror y que, a ojos de mucho, era imposible rehacer. Silent Hill f era una nueva dirección para la franquicia que, si bien resultó divisivo, demostró que no existen líneas rojas evidentes para la misma y que es posible hacer cosas diferentes al camino delineado por Silent Hill 2 sin perder la identidad de la saga. Y Silent Hill: Townfall viene a demostrar que Silent Hill f no solo tenía razón, sino que además es posible hacer cosas diferentes, también, a lo que hacía aquella versión ajaponesada de esta mítica franquicia.
Pantallas para comunicar el mundo
Silent Hill: Townfall es un juego creado por Screen Burn Interactive, un estudio escocés conocido por sus juegos indies como Stories Untold y Observation. Estos juegos, mucho más pequeños y singulares, se basan principalmente en un aspecto concreto: sus interfaces. Basados en la interacción con pantallas de toda clase, centrar su terror en lo que sugieren y cómo en el interactuar con las pantallas y no directamente con lo que ocurre en la realidad se origina la posibilidad del terror. Algo que ha heredado, al menos en parte, este nuevo Silent Hill.
Porque Silent Hill: Townfall nos pone en la piel de Simon Ordell, un joven que en 1996 vuelve al pueblo de St. Amelia en Escocia intentando descubrir su relación con el pueblo. Aunque por el camino también descubrirá que este pueblo ha sufrido de forma terrible a causa de su relación con la explotación capitalista de sus recursos naturales, lo cual tendrá una enorme relación con su vida.
Para poder avanzar entre la realidad y la realidad de Silent Hill tendrá un elemento importante: una televisión portátil con la que podrá comunicarse con otras personas que están encerradas al otro lado y con la que podrá conseguir importantes pistas sobre su pasado y el pueblo. Además de algo incluso más importante. Pues esta tele le servirá para detectar la posición de los enemigos circundantes. Con una pega. Siempre y cuando esté mirándola perderá parte de su perspectiva en los alrededores.
Silent Hill puede ser muchas cosas
Porque Silent Hill: Townfall se juega enteramente en primera persona y esto determina todo el juego. Mirar a la televisión hará que perdamos de vista nuestro entorno, pelear cuerpo a cuerpo será una decisión horrible y en general pelearnos contra los enemigos es siempre peor decisión que intentar avanzar de forma sigilosa. Especialmente cuando nuestra visibilidad de la situación es más bien limitada. Y cuando además existe un enemigo invencible al que no podremos derrotar y del cual tendremos que huir siempre que sea posible.
Muy inspirado por los tres primeros Resident Evil, Alien: Isolation y Silent Hill: The Short Message, estos encuentros nos obligan a jugar con el entorno y asegurarnos de ser especialmente sigilosos y cuidadosos a la hora de avanzar. Algo que cambia el clásico estilo de Silent Hill, pero que aporta su propia personalidad al conjunto.
En ese sentido, el juego se siente menos Silent Hill 2 y su estirpe, que continúa 3 y 4, y más su propia cosa. Centrado en el sigilo y con peso en unos puzzles más elaborados y cerebrales, cambia el foco por un terror mucho más terrenal y con énfasis en aspectos más del día a día que encajan más en el presente. Algo que puede disgustar a algunos fans que esperan algo más atemporal o que se asemejen más a los clásicos, pero que le sienta como un guante a la saga.
Esto hace de Silent Hill: Townfall, junto a Silent Hill f, un ejemplo perfecto de a lo que debe aspirar la franquicia: no a imitar los éxitos pasados, sino captar su atmósfera y su tono y hacer algo propio con ello. Crear juegos que se sientan Silent Hill, no que imiten un Silent Hill previo. Y en eso Silent Hill: Townfall es excelente.