Ya es oficial: Resident Evil no solo es la película más taquillera de Zach Cregger (por encima de fenómenos como Barbarian o Weapons), sino que también es la más exitosa de toda la historia de la franquicia. De momento lleva 321 millones, que seguirán creciendo, frente a un presupuesto de 80 millones. Vamos, que ha dado beneficios por un rubo y asegura a Cregger como el auténtico mesías del terror moderno… por mucho que los fans más puristas se quejen.
Como un zombi
Sin embargo, pese al respaldo de gran parte de la comunidad y del público general, faltaban las palabras de nuestro gamer cinéfilo oficial: Hideo Kojima, cuyas pequeñas reseñas en Twitter son ley para miles de usuarios. Bien, pues el creador de Death Stranding y Metal Gear Solid por fin ha ido a ver la adaptación y no solo la ha aprobado, sino que ha entendido a la perfección lo que pretendía hacer su director.
“No estaba particularmente interesado al principio”, reconoce, “pero dado que es lo último de Zach Cregger, fui a ver Resident Evil. Desde su inicio te toca con música que recuerda a La Cosa. Desde aquí, lanza su artillería sin perdón de técnicas de terror clásico, situaciones terroríficas y sustos que nunca decepciona hasta el final”. ¿Escucháis algo raro? Son los fans del juego original rechinando los dientes.
¿Y por qué le gustó tanto? Pues porque, en lugar de adaptar tal cual el juego, adapta la manera de jugarlo. “Esta no es una adaptación de Resident Evil. Es una película sobre la experiencia de jugarlo, con el mando en la mano. Me recordó a cómo me sentí cuando jugué al original en PlayStation allá por 1996. Era como Bryan en esta película. Seguí Game Over tras Game Over gritando “¡Joder!” una y otra vez“. Por supuesto, sus interacciones se han llenado de gente indicándole que opina mal, pero no parece que a Kojima le haya importado lo más mínimo. Genio y figura, ahora y siempre.
Se han filtrado algunas posibles cifras sobre el próximo juego de Hideo Kojima, Physint, y son mareantes de ser ciertas. Porque según ha sabido Christopher Dring, de The Game Business, y según comentó en su podcast el pasado viernes, Xbox ha “fichado a Kojima por un proyecto referido como Physint con un presupuesto de alrededor de 400 millones de dólares”.
Un presupuesto desorbitado, pero sin aclaración
Según aclaró el propio Dring más tarde en su cuenta de X, la red social anteriormente conocida como Twitter, según ha oído el presupuesto está específicamente en “cualquier cifra entre 300 y 600 millones de dólares, aunque la que más se baraja es la de 400 millones”. Algo que Jason Schreier, de Bloomberg, ha afirmado que, según sus fuentes, en Microsoft han negociado una cifra “significativamente menor a esas cantidades”, mientras que Jez Corden, de Windows Central, ha afirmado que están pagando solo una fracción del presupuesto.
A pesar de todo, ninguno de ellos ha aclarado exactamente cuáles serían estas cifras o cuál sería exactamente su participación. Y si es menor, cuál sería entonces la situación de Kojima Productions y si tendría que desescalar su producción o si tendría que buscar otros socios comerciales para pagar la totalidad del proyecto.
Physint es un juego de acción y espionaje que promete ser un sucesor espiritual de Metal Gear Solid que fue originalmente anunciado para PlayStation. Pero tras que Sony, abruptamente, cancelara el proyecto, Microsoft se hizo con los derechos del mismo, asegurando la continuidad del mismo en el tiempo. Además, Hideo Kojima está trabajando en otro proyecto para Microsoft, el misterioso OD, del cual aún no sabemos casi nada. Por lo que parece que la relación de Kojima y Microsoft se estrecha, si bien aún falta por ver hasta qué punto.
Durante años parecía que Silent Hill era una saga muerta. Tras que Konami cancelara Silent Hills y rompiera su relación con Hideo Kojima tras P.T, estuvimos nueve años sin saber nada de la franquicia hasta 2023, cuando resucitaron la misma con Silent Hill: Ascension. Y si bien tanto Ascension como Silent Hill: The Short Message no fueron las dos mejores cartas de presentación para devolver a la vida la franquicia, desde entonces no han fallado sus tiros.
Silent Hill 2 Remake, contra todo pronóstico, hacía justicia a uno de los juegos más emblemáticos de la historia de los videojuegos de terror y que, a ojos de mucho, era imposible rehacer. Silent Hill f era una nueva dirección para la franquicia que, si bien resultó divisivo, demostró que no existen líneas rojas evidentes para la misma y que es posible hacer cosas diferentes al camino delineado por Silent Hill 2 sin perder la identidad de la saga. Y Silent Hill: Townfall viene a demostrar que Silent Hill f no solo tenía razón, sino que además es posible hacer cosas diferentes, también, a lo que hacía aquella versión ajaponesada de esta mítica franquicia.
Pantallas para comunicar el mundo
Silent Hill: Townfall es un juego creado por Screen Burn Interactive, un estudio escocés conocido por sus juegos indies como Stories Untold y Observation. Estos juegos, mucho más pequeños y singulares, se basan principalmente en un aspecto concreto: sus interfaces. Basados en la interacción con pantallas de toda clase, centrar su terror en lo que sugieren y cómo en el interactuar con las pantallas y no directamente con lo que ocurre en la realidad se origina la posibilidad del terror. Algo que ha heredado, al menos en parte, este nuevo Silent Hill.
Porque Silent Hill: Townfall nos pone en la piel de Simon Ordell, un joven que en 1996 vuelve al pueblo de St. Amelia en Escocia intentando descubrir su relación con el pueblo. Aunque por el camino también descubrirá que este pueblo ha sufrido de forma terrible a causa de su relación con la explotación capitalista de sus recursos naturales, lo cual tendrá una enorme relación con su vida.
Para poder avanzar entre la realidad y la realidad de Silent Hill tendrá un elemento importante: una televisión portátil con la que podrá comunicarse con otras personas que están encerradas al otro lado y con la que podrá conseguir importantes pistas sobre su pasado y el pueblo. Además de algo incluso más importante. Pues esta tele le servirá para detectar la posición de los enemigos circundantes. Con una pega. Siempre y cuando esté mirándola perderá parte de su perspectiva en los alrededores.
Silent Hill puede ser muchas cosas
Porque Silent Hill: Townfall se juega enteramente en primera persona y esto determina todo el juego. Mirar a la televisión hará que perdamos de vista nuestro entorno, pelear cuerpo a cuerpo será una decisión horrible y en general pelearnos contra los enemigos es siempre peor decisión que intentar avanzar de forma sigilosa. Especialmente cuando nuestra visibilidad de la situación es más bien limitada. Y cuando además existe un enemigo invencible al que no podremos derrotar y del cual tendremos que huir siempre que sea posible.
Muy inspirado por los tres primeros Resident Evil, Alien: Isolation y Silent Hill: The Short Message, estos encuentros nos obligan a jugar con el entorno y asegurarnos de ser especialmente sigilosos y cuidadosos a la hora de avanzar. Algo que cambia el clásico estilo de Silent Hill, pero que aporta su propia personalidad al conjunto.
En ese sentido, el juego se siente menos Silent Hill 2 y su estirpe, que continúa 3 y 4, y más su propia cosa. Centrado en el sigilo y con peso en unos puzzles más elaborados y cerebrales, cambia el foco por un terror mucho más terrenal y con énfasis en aspectos más del día a día que encajan más en el presente. Algo que puede disgustar a algunos fans que esperan algo más atemporal o que se asemejen más a los clásicos, pero que le sienta como un guante a la saga.
Esto hace de Silent Hill: Townfall, junto a Silent Hill f, un ejemplo perfecto de a lo que debe aspirar la franquicia: no a imitar los éxitos pasados, sino captar su atmósfera y su tono y hacer algo propio con ello. Crear juegos que se sientan Silent Hill, no que imiten un Silent Hill previo. Y en eso Silent Hill: Townfall es excelente.
En una entrevista con IGN el creativo japonés ha declarado que “SIE dijo que quería hacer una videollamada por Zoom (…). Me dijeron que ya no podían financiar el desarrollo de Physint. Me quedé de piedra y les pregunté: ‘¿Qué acabáis de decir?’. No acababa de asimilar lo que me habían dicho. No estaba seguro de haberlo entendido bien porque estaba en estado de shock”. Confirmando así que todo ocurrió de la noche a la mañana, sin ninguna clase de anuncio previo.
Sobre la situación, todo lo que pensó es que “si perdemos un contrato, pensé que quizá tendría que despedir a toda la gente que trabaja en Physint, ¿no? O nuestro estudio podría acabar colapsando porque nos quedaríamos sin liquidez“, razón por la cual “me puse en contacto con Xbox y se portaron de maravilla. (…) Y su primera reacción fue algo así como: “Esta presentación ha sido fantástica. ¡Nunca habíamos visto una presentación como esta!”. Y así es como empezó todo con Xbox”.
Además de eso, Kojima ha dado algunos detalles importantes sobre el futuro de Physint. Aclarando que no saben cuál será el motor del juego, ahora que no saben si tienen acceso al motor Dejima, que la idea es convertir el juego en una experiencia transmedia para hacerla más atractiva cara a posibles inversores, y que, en sus propias palabras, “no estoy peleado con Sony. No tenemos ninguna disputa”, parece que las cosas siguen su marcha. Aunque el propio Kojima no ha querido aclarar las razones por las que Sony canceló el proyecto, afirmando que para saberlo habría que preguntar sobre ello a Sony.
Sobre por qué ha hecho todo esto, ha afirmado que “si solo me quedan 10 años, hay tantas cosas que todavía quiero hacer, así que quiero establecer prioridades y decidir qué puedo hacer“, por lo que parece que Physint puede ser su último juego. Y debe pensar, en general, en la salud de su estudio. Por lo que parece que aún nos queda mucho por saber del futuro de Physint, de Kojima y de Kojima Productions.
La plataforma de playtesting Player.gg ha recibido acceso exclusivo, según su propia descripción del mismo, “a una prueba de juego cerrada de un shooter de acción competitivo no anunciado, con el nombre en clave Project Espresso, que está siendo desarrollado por un estudio AAA”. La misma parece ser Fairgame$, un juego como servicio de Haven Interactive Studios, un estudio secundario de PlayStation que fue anunciado en 2023 y del cual aún no sabíamos nada.
Un juego que lleva años en el horno
Según podemos saber por la descripción, “Project Espresso es un juego de acción competitivo de disparos en tercera persona (PvPvE), donde equipos rivales compiten por infiltrarse en ubicaciones de alta seguridad, robar cargamentos valiosos y escapar antes que sus oponentes”. Pero según sugieren algunas filtraciones recientes, es probable que Fairgame$ haya tenido un rebranding y que, cuando finalmente se anuncie, sea conocido como Break In.
Con un trailer y un puñado de capturas, este es el primer vistazo oficial de un juego que lleva anunciado ya varios años y todavía no hemos visto. Que además ha sobrevivido varias purgas de PlayStation. Incluida la más reciente, que ha acabado con la cancelación del último juego de Hideo Kojima, Physint, que será publicado finalmente por Xbox. Algo que sin duda generará polémica.
Pero todo esto nos habla de forma muy clara sobre la situación actual de la industria del videojuego. Tanto de Xbox y PlayStation como de Kojima Productions y, también, la situación de todos los demás desarrolladores. Porque aunque pueda parecer que esto no se podía ver venir, podíamos haberlo previsto. Y aunque pueda parecer que Kojima tenía alternativa, la realidad de la industria no es amable ni siquiera con alguien de su perfil.
PlayStation quiere exprimirte
PlayStation está en una situación donde ya no persigue la imagen de marca ni la identidad corporativa: solo importan los beneficios. Esto es algo que ha dejado claro en todas sus decisiones de los últimos cinco años. Su enfoque en los juegos como servicio, el cierre de sus principales estudios japoneses, la decisión de acabar con el formato físico y su abierto desprecio por la comunicación con los consumidores son muestras de que no tiene interés alguno por ninguno de estos aspectos. Solo le importa los beneficios que le aporten sus juegos.
Dejar caer lo nuevo de Hideo Kojima es un movimiento lógico. Si bien un juego de Kojima Productions aporta valor de marca no necesariamente aporta beneficios monetarios. No la clase de beneficios que buscan en PlayStation actualmente. Death Stranding alcanzó los 20 millones de usuarios a nivel mundial para abril de 2025 contando PC, pero en PlayStation ya no tienen interés en lanzar sus juegos en PC. Y aunque no tenemos números de ventas oficiales, lo que sabemos es que consiguió dar beneficios, pero no parece que fuera un súper ventas. De Death Stranding 2: On the Beach sí tenemos cifras: ha vendido alrededor de 1.6 millones de copias en PlayStation 5 según Alinea Analytics.
Estas cifras para PlayStation son extremadamente pobres. Days Gone, desarrollado por Bend Studio, subsidiaria de PlayStation, se publicó el mismo año que Death Stranding y vendió 7.32 millones de copias en PlayStation 4. Se considero un fracaso de ventas que llevó a la cancelación de su secuela, que no se haya aprobado otro título del estudio desde entonces y que Bend Studio haya tenido que despedir al 30% de su plantilla a fecha de junio de 2025, según el periodista Jason Schreier, de Bloomberg.
¿Qué se considera un éxito en PlayStation? Lo que vende de forma desproporcionada. The Last of Us ha vendido más de 12 millones de copias. Marvel’s Spider-Man ha superado los 22 millones. Horizon: Zero Dawn los 20 millones. Y por supuesto, los juegos como servicio, que se pueden monetizar infinitamente, son el ideal de la compañía: su propio Fortnite que aún no han conseguido, como el fracasado Concord. Pero algo que les de prestigio o imagen de marca no importa. Solo importa el beneficio. Y en eso, Hideo Kojima, alguien que da prestigio, pero no enormes márgenes de beneficio, no encaja en la actual estrategia de Sony.
Xbox necesita que vuelvas a creer en ella
Microsoft está en la situación completamente contraria. Su crisis reputacional es de tal calado que no se pueden permitir exprimir a sus usuarios como si no importara nada más: tienen que demostrar que su marca importa. Que Microsoft, que Xbox, no es solamente sinónimo de malas prácticas y prácticas antiusuario. Que también tienen buenos videojuegos y buenos productos. De ahí sus movimientos.
En su caso, llevan casi una década de malas decisiones. Pero ahora lo están haciendo incluso peor. Su valoración pública es terrible y tienen que tomar decisiones aún peores para mantener a flote el negocio porque desde la central, Microsoft, no ven viable el negocio de los videojuegos. Algo que compromete la situación de Xbox de un modo que no permite a la compañía sostenerse a corto, medio o largo plazo. Por eso la estrategia de la actual CEO de la compañía, Asha Sharma, es una muy sencilla: minimizar daños y hacer ver que todos los movimientos son en relación a las necesidades de los usuarios.
Minimizar daños es hacer ver todos los cambios negativos que afectan de manera perniciosa a los usuarios como cambios que en realidad son, en el fondo, positivos para ellos. Esto es una estrategia peligrosa, porque puede hacer sentir que les están tomando por tontos, pero si tu empresa está en la cuerda floja, puede ser mejor que la alternativa. Hacer ver que todos los movimientos son para contentar a los fans es precisamente eso: recuperar la fe de unos fans heridos.
Ahí es la razón de adquirir los derechos de Physint. Aprovechar la crisis reputacional de Sony para conseguir la suya propia. Situarse como salvadores del videojuego, que salen a proteger las cosas importantes y bellas, como el posiblemente último videojuego de la carrera de Hideo Kojima, cueste lo que cueste. Esto les da una imagen de benefactores de las artes y les blanquea.
Es exactamente lo mismo que hacen, por ejemplo, los saudíes con los videojuegos y el deporte: financiar y alojar grandes eventos para que se asocien los mismos con su país para que no se les asocie con lo que generalmente se les asocie, atrocidades, y mejorar así su reputación. Haciendo lógico que donde Sony ha tirado el balón, porque creen que no necesitan reputación porque tienen un público cautivo al que pueden exprimir, Xbox quiera recogerlo, porque necesitan recuperar toda la reputación posible para que el público deje de abandonarles.
Hideo Kojima no es diferente a ti o a mi
Esto nos deja con el elefante en la habitación. Hideo Kojima ha sido muy vocal al respecto de ciertas de sus ideas políticas, tanto dentro como fuera de sus videojuegos, y ha apoyado la causa Palestina en varias ocasiones. Microsoft no solo apoya a Israel, sino que existe un boicot contra sus productos, incluidos los de Xbox, a causa del mismo. ¿Cómo puede entonces Kojima aceptar trabajar para Xbox? Porque al final del día todos tenemos que hacer compromisos.
La industria del videojuego está en un estado horroroso. Conseguir financiación es prácticamente imposible y no existe prácticamente ningún publisher que no tenga implicaciones menos que cuestionables en la situación actual del mundo. Hacer videojuegos no es ya solo difícil, sino que implica de forma prácticamente necesaria encontrar cuestionables compañeros de cama. Y no parece que vaya a cambiar pronto. Algo que en el caso de Kojima implica un problema añadido: tiene 63 años. No le queda mucho tiempo. Physint bien puede ser su último juego.
Porque, ¿qué alternativa tiene? Si sacamos del tablero a Sony y Microsoft, nos quedan Tencent, Nintendo, NetEase, Electronic Arts, Take-Two y Epic Games. Tencent tiene graves acusaciones de censura y ha cerrado numerosos estudios en la historia reciente. Nintendo apenas financia estudios externos. NetEase no solo está en la situación de Tencent e incluso peor, sino que está decidida a introducir la IA en todo lo que hace. Electronic Arts ha sido comprada por Arabia Saudí. Take-Two no tiene intereses fuera de sus franquicias. Y Epic Games ha tenido serios problemas legales por violar la privacidad de los niños en Fortnite.
Existían alternativas, pero ninguna era ideal. Y Kojima no se hace más joven. Quizás podría no hacer Physint, abandonar un proyecto al cual ha dedico enormes esfuerzos y deseos y el que quizás sea su última oportunidad de hacer un proyecto grande. Pero eso no suena algo razonable que pedirle a alguien. Como no es razonable pedirle a una persona que abandone su puesto de trabajo porque su empresa sea parte de una corporación que haga actos más que cuestionables.
Porque sí: la industria del videojuego está en una situación más que delicada. Está en una situación desastrosa. Salen grandes juegos, maravillosos, pero eso no significa que el estado de la industria sea bueno. O que los grandes creativos de la misma no estén atados a las mismas contradicciones que el resto de seres humanos. Porque Hideo Kojima no es diferente a cualquiera de nosotros. Y las decisiones de PlayStation y Xbox son completamente lógicas, cuando se piensan desde el punto de vista de un CEO y no de una persona.
Metal Gear siempre ha sido una franquicia muy popular. Desde su primera entrega ha conseguido encandilar al público tanto en Japón como en occidente, demostrando que Kojima sabía que tenía algo entre manos. Incluso si no sería hasta Metal Gear Solid y muy especialmente sus tres primeras entregas que la cosa se empezaría a descontrolar su popularidad, convirtiéndose en una de las sagas más queridas de la historia.
Esto fue evidente con la cálida acogida de la Metal Gear Solid Master Collection Vol. 1. Celebrada como un auténtico hito, parece que ya estaba ahí todo. Pero nos quedaba, al menos, otra colección. Y es que esta segunda podría haberse denominado “díscolos e infravalorados”, porque todos los juegos que contiene son juegos que si bien no se han valorado en su justa medida, son obras maestras. Y podemos demostrarlo.
El juego encerrado en una consola que casi arruina a Sony
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ha sido durante años la oveja negra de la familia. Acusado de tener cinemáticas larguísimas, bosses con historias absurdas y bordeando la misoginia, un ritmo horrible y una narrativa complejísima, todo eso es cierto. No es ninguna mentira. Y podríamos añadir que no se suele señalar que tiene mecánicas interesantísimas que están desaprovechadas. Nada de eso quita para que sea un juego absolutamente excelente.
No es solo que aún hoy se siga viendo increíblemente bien no solo para un juego de su época, sino para los cánones actuales, gracias a una prodigiosa dirección de arte y trabajo técnico. Que el diseño de niveles y mecánico sea virtuoso. O que el grueso del juego sea uno de los ejemplos más elegantes de cómo hacer que la jugabilidad sirva a la narrativa no solo de su consola, sino de la historia del medio. Es que hace todo esto de una forma tan prodigiosa que se siente que todos los juegos de la franquicia lo han hecho de la misma forma cuando no es verdad.
Este es un juego a reivindicar por la absoluta finura y pensamiento que hay detrás de él. Todos sus defectos, que los tiene y son enormes, no hacen de menos el absoluto prodigio que es en todo lo demás. Y que se suple incluso en otros aspectos: si necesitas aclaración sobre algo de la narrativa, lee la novelización escrita por Project Itoh. No solo no te arrepentirás: nos darás las gracias.
Dos juegos de portátiles que podrían ser principales
Si Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es un juego infravalorado, Metal Gear Solid: Peace Walker es un juego ignorado. Y no debería. Todo lo que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain refinaría y perfeccionaría hasta un grado que aún hoy no ha conseguido ya no superarse, sino siquiera replicarse de ningún modo, ya está aquí, al menos, en germen. Peace Walker es un juego de portátil que sabe llevar la fórmula de Metal Gear a escenarios instanciados, más libres, donde la gestión de la base y el cómo abordar cada misión cobra una importancia especial.
Pero la joya que mezclaría ambos aspectos, estar infravalorado e ignorado, es el bonus de esta colección. Es Metal Gear: Ghost Babel. Una delicia de la Game Boy Color que mezcla el estilo de los Metal Gear, los juegos de MSX, con el de Metal Gear Solid, el primer juego de la franquicia aparecido en PS1, para conseguir una mezcla ideal que aún hoy se siente adictiva y genial. Un juego no solo excelente para ser de Game Boy, que es uno de los mejores juegos del catálogo de Game Boy, sino un excelente Metal Gear por sí mismo.
Si Metal Gear Solid Master Collection Vol. 1 era una colección imprescindible por razones evidentes, porque tenía tres de los juegos más importantes de la historia del medio, Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 es una colección imprescindible por razones menos evidentes, pero igualmente importantes. Porque contiene juegos para connessieurs. Quizás no sean los juegos que todo el mundo sabe que son los mejores, que son excelentes, pero son tres juegos brillantes que, cada uno a su manera, han definido y dado forma a la franquicia. Ahora solo nos queda ver si existe un tercer volumen que nos de lo que nos falta para tener todos los grandes juegos de Metal Gear: The Phantom Pain, Acid y Rising.
Norman Reedus es uno de los actores que siempre están en boga. Ya sea por su papel en The Walking Dead, por sus colaboraciones con Hideo Kojima o por su siempre singular elección de papeles, es uno de esos actores que siempre gusta ver en pantalla. Y según parece, últimamente ha estado adentrándose en un medio al que no había prestado tanta atención hasta ahora: el anime.
Hideo Kojima es el culpable
Norman Reedus, en una entrevista para GQ Hong Kong, ha afirmado que ha estado introduciéndose en el anime. Y que la culpa es de Hideo Kojima. “Está Chainsaw Man, del cual me hablo Hideo Kojima. Dice que es su favorito”, revelando así cuál es el anime favorito de uno de los directores de videojuegos más apreciados del mundo. A su vez, esta apreciación por Chainsaw Man le ha valido para moverse por Japón, “tengo un montón de reputación entre los chavales por conocer Chainsaw Man”.
Pero parece que hay una razón por la cual tiene interés en el anime y en Chainsaw Man en particular. Porque según el propio Reedus “estuve por Tokyo buscando manga, porque tengo una compañía de producción y estaba buscando cosas guays que hacer”. Si tenemos en cuenta que Chainsaw Man le ha dado reputación entre los jóvenes y que es el manga y anime favorito de Hideo Kojima, parece que Reedus podría tener interés en convertirlo en una película o una serie de imagen real.
Si bien esto no es confirmación de nada al respecto del futuro de Chainsaw Man, eso no significa que no tendremos más anime. Su segunda temporada, que adaptará la segunda mitad del manga original, ha sido anunciado, aunque aún sin fecha de estreno. Así que si te gusta Chainsaw Man más te vale que te armes de paciencia, porque si bien es cierto que parece que la franquicia está más viva que nunca, no va a ocurrir nada a corto plazo.
Solo hay una cosa que le guste más a Hideo Kojima que hacer videojuegos raros con cinemáticas larguísimas: ir al cine y opinar para que todos conozcamos su opinión. Menudo es.
Consciente de que hay gran parte del público que se deja guiar por sus recomendaciones, el genio y creador de Metal Gear Solid nunca ha dudado en ser brutalmente sincero cuando va al cine… O, como es el caso, sorprendiendo con detalles sobre cómo se hizo una película que ha disfrutado.
Kojima siente la Fuerza
Sin importarle tres cuernos lo que la crítica o la taquilla digan sobre The Mandalorian & Grogu, Kojima ha reflexionado sobre su experiencia con la saga: “En 2019 solo había visto el inicio de The Mandalorian mientras examinaba la tecnología de producción virtual con que se rodó, pero esta vez no he tenido problemas en zambullirme“. Dicho de otra manera: se lo ha pasado pipa.
I watched “Star Wars: The Mandalorian and Grogu”in IMAX. Back in 2019, I had only seen the opening of The “Mandalorian” while examining the LED-shot “virtual production” technology, but this time I had no problem diving in. Action, car chases, close-quarters combat, sword fights,… pic.twitter.com/mEu26Zr3UH
“Acción, persecuciones, combate en espacios cerrados, peleas a espada, batallas a tiros, combates a muerte, luchas aéreas, monstruos gigantes, mechas gigantes. Un “todo contra todo”. CGI, marionetas, maquillaje especial, animatronics, stop motion. Incluso la artesanía tras las cámaras parece que lo ha dado todo. X-Wings, AT-ATs, AT-RTs, speeders, stormtroopers, droides. Casi cada elemento de la saga está ahí. Un espectáculo divertido hecho con habilidades de artesano por Jon Favreau”. ¿Sinceramente? No es la mejor película del año ni mucho menos, pero tiene razón: a entretenida la ganan pocas.
No sé si The Mandalorian and Grogu recuperará el dineral que Disney se ha gastado en ella (especialmente en la campaña de promoción), pero ojalá sea así, porque necesitamos más películas como esta. Que demuestren que las franquicias y las sagas también pueden tener capítulos más pequeños, más contenidos, donde no siempre se juegue el destino del multiverso. Que simplemente sea un espectacular divertimento.
En 2018, Hideo Kojima, el célebre creador de la serie Metal Gear, visitó la sede de Valve para discutir su nuevo proyecto, Death Stranding. Recientemente, se han hecho públicos correos electrónicos, en el marco de la demanda entre Elon Musk y Sam Altman, que revelan la conexión personal y profesional entre Kojima y Gabe Newell, cofundador de Valve. Tras el encuentro, Newell se ofreció a presentar a Kojima a personas de OpenAI y a Musk, lo que destaca el interés de Kojima en la inteligencia artificial y el espacio.
Un juicio que nos está dando información interesante
Kojima, conocido por ser un verdadero visionario en el ámbito de los videojuegos, expresó su deseo ferviente de viajar al espacio. En su libro, The Creative Gene, menciona: “Si pudiera pedir un deseo, sería ir al espacio antes de morir”. La intensidad de esta aspiración lo ha llevado a considerar incluso sacrificar su carrera y relaciones personales por una breve experiencia en la órbita terrestre.
A pesar de que Musk mostró interés en facilitar un tour por la fábrica de SpaceX para Kojima, la reunión nunca se concretó. Incluso en 2020, el deseo de Kojima de visitar SpaceX seguía latente, siendo afirmado por el propio Musk en Twitter: “Siempre es bienvenido”. Así, el deseo del creador japonés de explorar el cosmos ha quedado claro en múltiples ocasiones, destacando su pasión por la exploración espacial.
En cuanto a su interés en OpenAI, Musk expresó en un correo que su involucramiento con la organización es limitado, aunque se mantiene en contacto. Este intercambio también puso de relieve las preocupaciones de Newell sobre el potencial del neuromodulación, un tema que más tarde le llevó a fundar su propia empresa de neurociencia: Starfish Neuroscience.
Los correos, que también revelan aspectos técnicos intrigantes sobre Neuralink, son un testimonio de la intersección entre la tecnología del entretenimiento y los avances científicos en la actualidad.