Análisis de Lies Beneath: Un genial survival horror con estilo comiquero

Lies Beneath es un genial survival horror VR para la familia Oculus que sabe cuándo asustarte, cuando subirte la adrenalina con acción… Aunque su gran baza es la tensión constante que te impone gracias a su inteligente gestión de recursos. La guinda visual del pastel es una presentación muy comiquera que te dará la sensación de estar jugando a un episodio de Tales from the Crypt.

Vas a empezar la aventura girando páginas de un cómic. Este primer número, de una estética muy noir, te explicará cómo la protagonista y su padre sufren un accidente de coche justo cuando este iba a revelarle algo importante. Cuando Mae recobra el sentido, su padre ha desaparecido. La única pista: un escabroso reguero de sangre que se pierde por las cuevas de Alaska. Su único objeto para vencer a la oscuridad: un mechero.

La historia seguirá contándose a través de ventanas de texto, bocadillos de diálogo… Muchas veces estos elementos estarán integrados en el entorno. Te harán sentir como un auténtico héroe de cómic.

Los mejores survival horror son aquellos que te hacen arrepentirte por cada bala que has fallado, ya que los recursos van contandos. Lies Beneath es un buen ejemplo de este tipo de jugabilidad gracias a su sistema de inventario. Solo puedes tener cinco objetos cada vez: el mechero estará siempre a la altura de tu pecho, un objeto en cada uno de tus dos bolsillos laterales, y dos objetos más que puedes llevar en tus manos. ¿Qué harás? ¿Intentarás llevar siempre el mechero en tu mano para llevar un sexto objeto? ¿Meterás un bocadillo en el bolsillo por si acaso te hiere un enemigo o prefieres llevar el revólver? Poco a poco, esta mentalidad de tensa escasez se ampliará: clavarás hachas recién encontradas en tablones de madera cercanos como última medida por si te atacan por sorpresa; recogerás trampas de osos y las utilizarás para emboscar a los monstruos… Es un sistema excelente que provoca que casi nunca estés tranquilo.

El juego sabe que intentas ser previsor y conservador, así que te tenderá trampas cada dos por tres. Cambiará el escenario o el ritmo para que tengas que dejar objetos detrás o no tengas más remedio que usar estas balas que llevabas media hora guardando. 

No todo es mala sangre, claro. Tendrás momentos de respiro o ayudas. Podrás recuperar tu salud y reponer munición en hogueras. Hay linternas repartidas por el juego que sirven de checkpoints rápidos. Asimismo, si exploras por las fases encontrarás objetos que ampliarán los recursos que encontrarás en próximas hogueras.

Lies Beneath es un juego lineal de 6-8 horas (dependiendo del modo de dificultad) con algunos desvíos con contenido opcional. Que no te decepcione su linealidad: su jugabilidad está sabiamente medida para que a cada 15 minutos te encuentres con una situación diferente, te enfrentes a nuevos enemigos o llegues a otra localización. Pese al estrés, la tensión y los sustos, quieres seguir jugando.

El sistema de combate es enérgico pero fácil de aprender. Al contrario que otros shooters actuales, recargar en Lies Beneath es tan fácil como abrir y cerrar la cámara de tu pistola. Puedes lanzar tus armas de cuerpo a cuerpo contra enemigos. Puedes arrancar las armas que tienen pegadas en el cuerpo para reutilizarlas (con el peligro que ello implica)… En cuanto a los enemigos, hay mucha variedad y se van tornando más grotescos y extraños conforme avanzamos en la aventura.

Los sustos son muy creativos. No he podido evitar musitar un “pero qué listos” después de soltar un gritito o de echar el cuerpo hacia atrás. Muchos de ellos utilizan el mechero de forma original. Eso sí: estos momentos están muy dosificados. La gran parte de tu miedo en Lies Beneath vendrá de quedarte sin balas o de fallar un lanzamiento y quedarte sin hacha.

En cuanto al factor comodidad, Lies Beneath es una gran experiencia VR. Tiene multitud de opciones de movimiento, aunque el teletransporte ha sufrido un cambio; no es automático sino que controlar un circulito rojo que se mueve lentamente por el lugar mientras decidas dónde quieres ir. Es una decisión lógica ya que evita que puedas escaquearte rápidamente de los enemigos o de las situaciones peliagudas. Puedes jugar sentado sin problemas, los controles funcionan a la perfección… 

Si hay algo que Lies Beneath podría mejorar, es su variedad de localizaciones. Sobre todo al principio del juego. Al tener lugar en Alaska, entiendo los parajes nevados, la niebla, los bosques, las cuevas… El problema es que todos estos entornos comparten los mismos colores, y te puede dar la sensación de no estar moviéndote del sitio. Además, este tipo de lugares no exprimen al máximo la estética comiquera. La segunda mitad de la aventura es más variada, por eso.

Lies Beneath es una experiencia VR de terror y supervivencia completa, pulida y variada. Si tienes ganas de enfrentarte a las fuerzas del mal y de sudar la gota gorda, no lo dudes ni un instante. Aunque ten mucho cuidado de encender una luz en la oscuridad. Puede que no te guste descubrir lo que yace en las penumbras.

Avance de Mount & Blade II: Bannerlord: Lánzate ya a un Acceso Anticipado medieval la mar de completito

Si te encantó Warband y llevas años esperando al siguiente Mount & Blade, entra inmediatamente en el Acceso Anticipado de Mount & Blade II: Bannerlord. Como todo juego en esta etapa de desarrollo, está incompleto, tiene bugs y funciones a mejorar, pero tiene todos los elementos para que te lo pases en grande durante días y días.

Un buen ejemplo de la grandeza de Bannerlord como sandbox medieval es el hecho de que he vivido decenas de aventuras únicas, inesperadas y épicas pese a que ahora mismo tiene pocas misiones y todas muy repetitivas. El motivo de que mi viaje haya sido único viene dado por el resto de elementos que entran en juego: las traiciones, los bandidos, el politiqueo, las guerras de clanes, mis fracasos como mercenario… Hay tanta libertad ya disponible que hace días que sudo de las misiones reglamentarias.

Bannerlord es en todos los sentidos una mejora grandiosa con respecto a Warband. Por ejemplo, la jugabilidad se ha hecho más asequible e intuitiva, las interfaces y el mapa son más fáciles de navegar. Las aldeas parecen sacadas ahora de Skyrim o de Kingdom Come. Dan ganas de pasear por ellas.

La jugabilidad y su estructura sigue siendo M&B: un poco de rol, un poco de estrategia táctica, un poco de simulación. Empiezas siendo un don-nadie en una región en plena guerra civil. Aunque el tutorial y las primeras misiones te invitan a que rindas pleitesía a algún señor medieval, y que vayas escalando posiciones hasta ser tú el señor, tienes total libertad para emprender otros caminos. Puedes ser un mercenario, un mercader, un herrero… No he probado mucho estas divergencias, pero lo que he notado es que están más desarrolladas que en entregas anteriores. Ya no son un complemento; forman parte de la experiencia.

Otro aspecto que ha mejorado muchísimo es la introducción a este mundo siempre en movimiento, siempre con el territorio cambiante. Los tutoriales están más refinados, se explica mejor para qué sirve cada habilidad, es más intuitivo entrenar dichas habilidades… Eso no significa que Bannerlord sea un Mount & Blade casualizado. Simplemente ayuda a los recién llegados a llegar a las situaciones complejas que tanto gustan a los veteranos.

Una lección importante que debe aprender un novato es que él jamás llegará a ser el centro de este mundo, incluso cuando llegue a ser un señor medieval. Hay decenas de piezas importantes en este tablero, y todo lo que hagan puede afectarte. Es posible que una aldea que pertenecía a una facción al acabar la misión y regresar ahora pertenezca a otra. En este sentido, Mount & Blade II: Bannelord ha apostado más por esta filosofía; es genial realmente sentirte como una sola pieza de este puzle enorme.

Además de mejorar lo ya existente, Bannerlord añade novedades interesantes. Por ejemplo, la Influencia es un nuevo recurso para el politiqueo que te permitirá por ejemplo ayudar a tus aliados a que consigan buena parte del territorio que acaba de conquistar con otras facciones. Te ayudará a traicionar y a mover hilos. Pero cuidado porque como con todo en Mount & Blade, toda decisión tiene consecuencias. Un puñal por la espalda puede regresar cuando menos te lo esperes.

Hay mayor hincapié en formar una dinastía más que un imperio de usar y tirar. Tu personaje acabará muriendo o retirándose. Tardará en hacerlo, pero mientras tanto es importante conseguir la fidelidad de clanes, familias… y que empieces a sentar la cabeza. El sistema de matrimonio todavía está un poco verde, pero cuando acabe de consolidarse seguro que se convertirá en otra fuente de vicio inagotable.

Y luego están los asedios. Ah, los asedios. Podría vivir asediando al personal. Es un espectáculo acercarte a una fortaleza o castillo con cientos de soldados a tu alrededor. El momento del ataque es caótico; ya intentar ponerte al frente para golpear a los enemigos es todo un reto. No he encontrado nada similar en ningún otro juego de corte medieval.

Como ya he dicho anteriormente, Mount & Blade II: Bannerlord no es perfecto. Sus bugs no me preocupan demasiado porque casi cada día salen parches que los reducen. Pero un detalle que sí que perjudica la diversión es la IA. Esta es mejor que en Warband, sí, pero no con mucha diferencia. Después de tu táctica inicial, tus unidades vuelven a su modus operandi habitual: ir directos a pegarse con el personal. Me gustaría que este aspecto se mejorara para que la segunda mitad de una batalla fuera igual de compleja y variada que la primera.

Si no fuera por estos detalles, se podría decir que Bannerlord ya está completo. Y es que hacía tiempo que no veía un Acceso Temprano tan “Tardío”, por así decirlo. Si eres fan de la saga, te esperan más cientos de horas de jugabilidad conocida pero súper refinada. Y si no eres fan pero siempre te ha atraído los M&B, tienes muchas facilidades para que te adaptes enseguida y dejes pronto tu vida moderna para ponerte armadura y vivir toda una aventura medieval.

Análisis de Final Fantasy VII Remake: Un tremendo remake no solo para el juego original sino para toda la saga

Final Fantasy VII Remake no es solo una excelente recreación del primer acto del FFVII original, sino que es también un tremendo remake de los cimientos más básicos de la franquicia. El resultado es una montaña rusa de 30-40 horas de duración de la que no te quieres bajar y que, cuando tristemente termina, quieres volver a subirte. La competencia dentro del género del rol japonés lo va a tener muy difícil para superar todo lo que ha conseguido esta nueva versión de Cloud y Avalancha vs Shinra.

Empiezo con una confesión: no creía que el remake fuera a funcionar cuando se anunció que iba a lanzarse por entregas. Convertir la sección de Midgar del juego original, que dura 5-6 horas, en un juego entero de 30 horas me hizo temer que nos íbamos a encontrar con áreas abiertas repletas de tareas repetitivas, o una abundancia excesiva de misiones secundarias salidas de un MMO. O cualquier cosa de relleno para justificar la extensión. Me alegra decir que metí la pata hasta el fondo con mis pronósticos.

Final Fantasy VII Remake funciona porque lo único que ha mantenido es la esencia, es decir, premisa narrativa básica, personajes principales y escenario general. ¿Todo lo demás? Va por libre. Tiene nuevas tramas, personajes, localizaciones, enemigos… y un sistema de combate totalmente propio que debe convertirse a la de ya en el estándar de la serie. No hay diálogo que no tenga intención, no hay pared que no tenga esmero detrás. Todo lo que se ha creado desde cero desprende dedicación y calidad.

Otro motivo por lo que casi todo lo nuevo funciona es porque lo habíamos imaginado en el ya lejano 1999. La Barriada del Sector 7 en PSX por ejemplo era 3-4 pantallas con algunos personajes explicandonos lo mal que viven. Gracias a estas pinceladas, rellenamos los huecos y creábamos nuestra propia versión. El remake nos muestra la Barriada en todo su esplendor, sus callejones, sus habitantes buscando trabajando bajo las piedras, voluntarios haciendo guarda en zonas donde se han visto monstruos…Recrea a la perfección todo lo que había estado en nuestra mente hasta ahora.

Lo mismo ocurre a nivel narrativo, quizás con mayor efectividad. El tono gris del original se acentúa aquí, especialmente con respecto a las acciones de Avalancha, el grupo ecoterrorista que contrata a Cloud, el prota, para ayudarles a destruir las plantas de energía que nutren la ciudad futurista de Midgar, a costa de acabar con la fuerza vital del planeta. En el original, los muertos y la destrucción que provocaban los atentados eran mínimamente comentados. Aquí, no toda la clase baja está a favor de Avalancha, y sus miembros se verán afectados por sus errores o su ideología. Estos momentos te dejan pensativos y te ayudan a involucrarte en la trama.

En cuanto a personajes, los antiguos son reforzados en el remake mientras que los que eran secundarios ahora adquieren más redondez y complejidad. De nuevo, el acierto consiste en convertir lo que imaginábamos en el 97 en realidad. La aventura de 30 horas permite que la evolución de Cloud sea más orgánica. Barret es más idealista que nunca, pero iremos conociendo sus motivaciones. Puede que la mayor beneficiada sea Aeris; la extraña traducción al español del juego original ocultó su personalidad vivaracha y un tanto torpona. Aquí la vemos, y disfrutamos de ella, en todo su esplendor. También descubriremos tramas creadas para que vivamos aventuras con los secundarios; destaco especialmente el trío “avalanchil”, Biggs, Wedge y Jessie.

Quizás la mayor prueba de la valentía de este remake de ir más allá de lo esperado sea su sistema de combate. Hubiera sido tremendamente fácil copiar/pegar el sistema por turnos en tiempo real y los encuentros aleatorios del original. O haber mejorado ligeramente el sistema más de acción real de FFXV. Nadie se hubiera quejado. En cambio, tenemos algo inesperado que aprovecha la tecnología del momento para ofrecernos espectacularidad sin menospreciar para nada el tacticismo y la paciencia.

Nada de turnos. Nada de encuentros aleatorios que tienen lugar en zonas de batalla “aisladas”. El combate ocurre en tiempo real, dentro de los entornos que exploras y tiene elementos de FFXIII y de la saga Kingdom Hearts. Tus ataques estándares contra enemigos suben tu barra de ataque. Una vez alcanzada cierta cantidad, puedes realizar una acción: usar un objeto, una magia, una habilidad especial o bien desencadenar una invocación.

Pero ojo: esto no convierte FFVII Remake en una suerte de Devil May Cry. Aporrea botones sin cesar y acabarás muerto en cero coma. Tienes que aprender las debilidades de cada enemigo para descubrir cómo dejarles vulnerables. Quizás su barra de vulnerabilidad se llena más rápido si bloqueas sus ataques (en ese caso te conviene controlar a Cloud y su contraataque poderoso en modo ofensivo, con el hechizo Electro (mejor cambiar entonces a Aeris), o haciéndole mucho daño mientras se recarga (a darle puñetazos con la ágil Tifa entonces). Una vez está atontado, sí que ha llegado el momento de desatar tus mejores habilidades y de machacar botones sin parar.

Otro detalle: solo controlas a un personaje cada vez, mientras que el resto, controlado por la IA, solo realizará ataques básicos y bloqueos mínimos. Es importante alternar entre personajes, saber cuándo hacerlo, cómo hacerlo, cuándo es mejor dar órdenes a distancia…

El sistema de combate Final Fantasy VII Remake esconde un ritmo característico, una danza de alternancia entre personajes que, una vez adquieres, se convierte en un espectáculo de combos, de bloqueos a última hora, de planes improvisados… Por suerte, podemos ralentizar la acción en cualquier momento para darnos un respiro y revisar nuestras tácticas. Al principio tanta microgestión puede ser caótica, pero una vez la entiendes, sentirás que cada victoria es tuya. Lo mismo con las derrotas; sabrás que han ocurrido porque atacaste antes de esperar a que el enemigo lanzara sus bombas, o que 

Gracias a todos estos elementos, las batallas contra jefes finales son un espectáculo tanto visual como en jugabilidad. Es en estos encuentros multi-fases cuándo más atención necesitas dedicar a lo que ocurre en pantalla, y donde cada decisión que tomes (¿me centro en subir su barra de vulnerabilidad o trato de arrancarle el cuerno para que no desate ese ataque tan jodido?) puede alterar dramáticamente el desenlace.

Es un sistema ágil cuando tienes las de ganar, pausado cuando necesitas descubrir cómo vencer, y fácil de entender y controlar. Tiene algunos problemillas, especialmente de cámara y con el apuntado de enemigos, pero nada que entorpezca demasiado la experiencia.

Al igual que en el original, tienen mucha importancia las Materias, orbes que deben ser insertadas en ranuras de armas y equipo para poder usar sus habilidades, hechizos o efectos durante la batalla. Quizás tienen más relevancia que nunca gracias a su escasez. En esta ocasión el dinero no te llueve del cielo y hay pocas Materias ocultas por el mundo, así que debes escoger muy bien quién se merece el orbe que ofrece más vida, quién el que aumenta el bloqueo o incluso si esta vez merece la pena poder robar objetos al rival. 

La aventura consiste en capítulos lineales dosificados con algún que otro capítulo que ocurre en un entorno más abierto con unas cuantas misiones secundarias. Es una decisión acertada porque garantiza variedad, sorpresas y diversión. Cada 15 minutos está ocurriendo algo nuevo, ya sea una batalla con un conjunto de enemigos diferente (es lo bueno de evitar los encuentros aleatorios), un minijuego, un puzle, una conversación amena, un nuevo paraje… En esta generación, solo había visto esta dedicación a ser original y a querer siempre emocionarnos en los juegos de Nintendo. Y es precisamente este diseño lineal pero rico en detalles lo que convierte este juego en un remake para toda la saga.

Square encontró una fórmula en FFV que fue perfeccionando hasta el excelso FFIX. Consistió en crear un bucle de jugabilidad variada: batallas ― puzles ― batallas ― minijuegos ― jefe ― batallas ― historia ― secuencia interactiva ― batalla con condición especial ― minijuegos… Si dejamos de lado los mapas de la época, que no eran más que una excusa para mostrar la escala de la aventura con las limitaciones técnicas de entonces, esos Final Fantasy son estrictamente lineales con algún que otro desvío. Eran montañas rusas, sí, pero prácticamente perfectas, con suficientes opciones de personalización, y con grandes ideas a cada rato.

Perdimos esta fórmula con la llegada de las consolas de sexta generación. Final Fantasy VII Remake ha rescatado todos estos ingredientes y ha modernizado la receta. Por eso cuando empieces no podrás parar de jugar. Querrás descubrir qué pasará después, qué minijuego te tocará sortear, qué Materia encontrarás que puede diversificar aún más los combates, qué jefazo aguarda con su excelsa banda sonora… Y por eso los próximos juegos de rol japoneses a los que juegues te sabrán a poco.

Inevitablemente, llegarás al desenlace de FFVII Remake. En sus capítulos finales descubrirás los mayores cambios osados del juego en relación al original. Te quedarás pensativo, formulando nuevas ideas sobre a dónde llevará lo que acabas de experimentar. De nuevo, un juego te ha planteado huecos y de nuevo tu imaginación despierta para tratar de llenarlos. ¿Cuándo era la última vez que había ocurrido? Si eres fan del original, decidirás regresar a él para compararlo, y entonces descubrirás que la versión del 97 sigue siendo fresca e innovadora gracias a su variedad de secuencias. Y si jamás has probado el primer Final 7, y decides empezarlo para descubrir cómo sigue la historia, acabarás enganchado. E imaginarás. Imaginarás mucho.

Puede que este sea el gran acierto de los Final clásicos y de este remake: su gran poder para despertar nuestra imaginación y hacernos evocar nuestras propias fantasías finales.

Análisis de Planet Zoo Arctic Pack / South America Pack: Dos grandes DLC que alargarán tus horas de gestión zoológica

Planet Zoo nos maravilló el pasado mes de noviembre con sus animales fielmente recreados, su continuos retos por crear los mejores hábitats, su sistema de creación libre de zoos… Si en estos meses ya has dominado todos sus sistemas y superados todos sus retos, aquí tienes dos grandes excusas para regresar: los DLC Arctic Pack y South America Pack. Ambos son tremendamente recomendables, pero, si solo puedes elegir uno, te los repaso a continuación para ayudarte a escoger el adecuado para ti.

Arctic Pack

Seguro que cuando descubriste que Planet Zoo incluía nieve, lo primero que pensaste es “ojalá hubiera más animales de parajes nevados, a parte del leopardo de las nieves”. Si he acertado, entonces el DLC Planet Zoo: Arctic Pack te encantará.

Me han encantado los cuatro animales que incluye la mini-expansión: la oveja de Alaska, el oso polar, el lobo del Ártico y los renos. Estos nuevos inquilinos del zoo mantienen la calidad de los del juego original: sus animaciones son tan realistas como asombrosas, su pelaje se mueve de forma creíble… Todos tienen detallitos como los movimientos de cola de los lobos, o cómo las ovejas mueven sus ojIllos. Sigue siendo una delicia observar los comportamientos sociales de estas criaturas. 

A nivel jugable, todas ellas comportan retos nuevos y diferentes. Por ejemplo, lo primero que pensé fue instalar la zona de los osos polares. Al fin y al cabo al público le encanta los animales grandes y seguro que conseguiré más afluencia con ellos. Fue más complicado de lo que pensé, ya que los osos polares no solo requieren unas temperaturas muy concretas sino espacios grandes. Fue todo un reto homogeneizar la temperatura en su hábitat.

Por suerte, los nuevos niveles de la campaña me ayudaron a entender cómo cuidar de estos animales. Es una buena decisión por parte de Frontier que el primer nivel, el Parque de Investigación Ártica de Goodwin, ya esté desbloqueado desde el inicio, sin necesidad de completar la campaña. Lo sorprendente fue descubrir que el segundo parque, en México, fue aún mejor pese a no transcurrir en una zona helada.

Y es que el segundo parque te mete de lleno en un zoo bullicioso, y repleto de animales de clima cálido, para plantearte el reto de introducir zonas para fauna ártica. Es el nivel más difícil hasta la fecha de la campaña, pero cuando logras superar sus retos, te sentirás muy orgulloso de ti mismo y descubrirás cuánto has mejorado desde el ya lejano tutorial.

Los más de 200 elementos de construcción, incluidos en Arctic Pack sirven de guinda a este pastel helado. Cómo no, tienes objetos y material para acomodar decentemente a tus nuevos animales (todos ellos de gran calidad y detalle visual) pero también tienes objetos estacionales, con los que decorar el parque en primavera, otoño…

A rasgos generales, Arctic Pack es un DLC mega-recomendable si te gustó Planet Zoo, sobretodo si llevas semanas sin pasarte por tu zoo porque necesitabas algo nuevo. Aquí tienes novedades de sobras. Eso sí: quiero un DLC secuela con pingüinos, por favor.

South America Pack

Si la llama es tu animal espiritual, entonces te recomiendo que priorices South America Pack antes que el DLC anterior. Y si este bichejo no te “llama” mucho, puede que lo hagan tanto la calidad y como el exotismo de los animales y materiales nuevos.

En South America Pack tenemos cinco animales: el jaguar, el mono capuchino, el oso hormiguero gigante, la llama y la rana de ojos rojos (este último solo de exhibición). Son añadidos variopintos por separado y súper atractivos en conjunto. Son el tipo de animales “raros” que espero ver en este tipo de expansiones. 

Como ocurría con el pack anterior, Frontier se ha currado cada especie para que puedas pasarte horas descubriendo las mejores estrategias para tenerlas contentas como observando su comportamiento. Destaca el poder combinar monos capuchinos y osos hormigueros en un solo hábitat y, además, poder convertir su hogar en un entorno libre para los visitantes. Estos dos animales me han dado mucho juego y me han permitido crear espacios y caminos originales para incentivar sus interacciones.

No habría podido crear estos edificios sin la segunda mitad del DLC: 250 elementos de construcción nuevos. La gran mayoría de estos elementos son de temática azteca o de entorno de jungla, lo que me ha permitido crear templos, zonas selváticas, caminos rodeados por antorchas (da mucho ambientillo por la noche)… Estos elementos acercan los zoos hacia el territorio de los parques temáticos, y es un cruce que me gustaría ver desarrollado en futuras expansiones.

Lo único que echo en falta de South America Pack es al menos un par de niveles nuevos como los que vimos en Arctic Pack. Pese a esta ausencia, tienes horas de diversión entre aprendiendo cómo gestionar los nuevos animales y desatando tu creatividad con los nuevos edificios. Si te atrae más lo exótico que lo antártico, este es el primer DLC que debes pillar para ampliar tus experiencias en Planet Zoo.

Este streamer rediseña el mando DualSense de PS5 y lo mejora x1000

Ayer, martes 7 de abril, Sony reveló el esperado mando de PS5, el DualSense. El diseño de este mando ha dividido a la comunidad. Algunos lo ven moderno, novedoso y aparentemente cómodo. Otros lo ven o feo o demasiado parecido al mando de Xbox One.

Lo que todo el mundo ve claro es que la blancura del mando permite toda una serie de modificaciones. Desconocemos si se podrán intercambiar partes en un futuro, pero algunos fans ya se han adelantado y han mostrado sus propias versiones del DualSense.

Uno de los usuarios que más lo han petado ha sido Dorm, streamer de Twitch que ha creado 4 DualSense diferentes. Todos ellos basados en alguna de las sagas recientes de PlayStation.

Aquí tenemos su DualSense inspirado en Horizon: Zero Dawn, cuya secuela esperemos que esté cerquita del lanzamiento de PS5.

Aquí el mando de Spider-Man, juego exclusivo inesperado para PS4 cuya segunda parte se rumorea que ya está en marcha.

Aquí tenemos el mando de God of War…

… y finalmente el de The Last of Us, cuya secuela se ha retrasado indefinidamente debido al coronavirus.

¿Te gustan estos diseños? ¿Te gustaría que Sony tomara buena nota de ellos? ¿Has encontrado otros DualSense creados por fans que molan?

La Unión Europea quiere una única app centralizada para rastrear el coronavirus

La Comisión Europea cree que los 27 países que conforman la Unión Europea deberían crear una única app en conjunto para rastrear el coronavirus en lugar de que cada país desarrolle su propia aplicación. 

La idea detrás de estas apps es que una vez a alguien le haya diagnosticado con COVID-19, la app detectará todas aquellas personas con las que mantuvo contacto durante el período en el que no presentaba síntomas, pero sí que podía infectar. Se contactaría con esas personas y se les haría pruebas para verificar que tienen el coronavirus.

La Comisión quiere una aplicación coordinada que cumpla con las leyes de privacidad de la Unión Europea. Así se evitarían casos más invasivos como el de China. Su app registra los números de teléfono, los números de identidad…

Según podemos leer en Bloomberg, en el documento enviado a la Comisión Europea a los 27 países, se resalta la preocupación de que las aplicaciones que se puedan crear exijan demasiada información sobre las personas. En algunos países, incluso la posibilidad de geolocalizar a los ciudadanos podría “invocar dudas sobre las libertades y derechos fundamentales”.

Se recomienda “garantizar que los datos personales se procesen de acuerdo a la ley y que los derechos de los individuos sean respetados”.

Riot Games confirma que habrá más claves para acceder a la beta de Valorant esta misma semana

La beta de Valorant, el nuevo juego de Riot Games está siendo un éxito… tanto que se está produciendo desesperación entre los fans por acceder a la prueba.

Riot Games ha decidido enviar accesos a la beta mediante Twitch Drops, un método que está siendo polémico porque limita el acceso. No obstante, la desarrolladora ya ha confirmado que habrá más códigos de acceso está misma semana. Con el mismo método, eso sí.

Lo ha revelado el director del juego, Joe Ziegler. “No puede expresar cuán inimaginablemente humilde ha sido vuestro interés en Valorant. Estamos arreglando cosas que solo podíamos descubrir al iniciar este viaje. Hemos escuchado y pronto daremos más info sobre vuestra preocupaciones”.

“Para disipar confusiones, habrá más códigos y claves durante esta semana, y seguramente mucho después. La cantidad de accesos no está fijada, seremos flexibles dependiendo de la gente que pueda soportar nuestros servidores. Es decir que si todavía no habéis entrado en la beta, aún tendréis más oportunidades”.

El mítico Habbo Hotel renace y se convierte en refugio virtual durante la cuarentena por Coronavirus

Habbo Hotel, el mítico juego social que muchos pensábamos que ya había cerrado, se ha convertido en un refugio virtual durante la cuarentena por Coronavirus según su creadora, Sulake.

“Nuestro tráfico se ha triplicado durante el mes pasado”, ha explicado el director ejecutivo de Sulake, Valtteri Karu. “En concreto, el número de usuarios ha subido en un 213%”. Esa cifra incluye tantos usuarios nuevos como usuarios que regresan tras años sin entrar en su habitación de hotel.

Habbo Hotel Acceder
8

Una de las usuarias que ha vuelto tras 10 años de ausencia es Pilvi Pitkaranta, universitaria de 23 años. Como se cancelaron muchas quedadas de su universidad, Pitkaranta decidió organizar una fiesta virtual en Habbo Hotel. Consiguió que 30 años se unieran a la quedada.

“Creí que era una idea divertida el organizar algo ahí, también por el factor nostalgia”, ha comentado la universitaria. “Algunas personas se estresan al estar solas en casa y encuentran difícil hacer cosas cuando están encerradas”.

Habbo Hotel apareció en la red hace 20 años y triunfó rápidamente al ser un espacio virtual para niños y adolescentes. La llegada de Facebook y otras redes sociales fue eclipsando este hotel etéreo. Los usuarios pueden personalizar sus habitaciones, preparar juegos, chatear…

Hackers venden datos privados de 600.000 usuarios de email en la dark web

El proveedor italiano de servicios de emails, Email.it, ha admitido sufrir un ciberataque que ha tenido como consecuencia la venta de datos de 600.000 usuarios suyos en la dark web. Los atacantes, que se hacen llamar NN hacking Group, aseguran que el ataque se realizó en enero de 2018. Piden un rescate a Email.it o de lo contrario venderán todos los datos privados de sus usuarios.

Entre los datos robados, tenemos contraseñas, preguntas de seguridad, el contenido de los correos, sus archivos adjuntos… de todos los usuarios, tanto los que tienen cuenta de Email.it como los que lo usan gratis.

Email.it ha decidido informar a los autoridades en lugar de pagar a los hackers. El servicio además asegura que los hackers están de farol: solo lograron acceder a datos administrativos, como direcciones de usuarios. Eso ha provocado que NN decidiera anunciar su venta de datos por Twitter. Cada archivo del paquete robado costará entre 0.3 y 0.5 bitcoins.

Mientras tanto, Email.it ha actualizado sus servidores para evitar que vuelva a ocurrir el incidente.

Resident Evil 8 Village: Nueva tanda de rumores sobre el presunto survival horror cross-gen de Capcom

El portal Biohazardcast ha revelado una nueva serie de rumores sobre el sonado Resident Evil 8. La fuente en esta ocasión es un mail anónimo que ha llegado a Biohazardcast y que, según miembros del portal, parece muy fidedigno. Como con cualquier especulación, tómate todo lo que viene a continuación con cautela.

Resident Evil 8 tendrá un subtitulo según esta fuente: Village. O, lo que es lo mismo, “aldea”. Se mantendrá el estilo en números romanos de Resident Evil, así que el subtitulo lo que hará es combinar el 8 en números romanos con la palabra “Village”. He aquí un ejemplo de cómo se verá:

Los rumores anteriores que mencionaban a una bruja parecen ser ciertos. Por lo visto, se comportará de una forma similar a Marguerite en Resi 8: podrá controlar a los insectos. Cuando es derrotada, desaparece para reaparecer más adelante. Irá persiguiendo al jugador durante la demo, y sabrás que se acerca por una risa muy particular que tiene.

El veterano Chris Redfield tendrá un papel importante en esta entrega. Podría ser villano o la trama podría hacernos creer que es un villano: aparecerá en flashbacks en donde disparará o a Ethan, prota de Resi 7, o a su pareja, Mia, para poder robarles a su bebé. Por lo visto, el hijo de ambos tendrá un papel importante en Resident Evil .

Ethan repetirá como protagonista y tendrá más personalidad que en Resident Evil 7. Los rumores aseguran que será interesante ver a este personaje aceptar la misión de encontrar el mal que se oculta en dicha aldea él solito.

En cuanto a jugabilidad, Resident Evil 8 será en primera persona. Su sistema de gestión de inventario será una combinación del visto en Resi 7 y del de Resident Evil 4. Habrá alucinaciones basadas en el descartado Resident Evil 3.5 (el que se convirtió en Resi 4) que nos harán dudar de qué es real y de en quién podemos confiar.

Resident Evil 8 estaría previsto para salir, según estos rumores, en el primer trimestre de 2021.