{
"de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.",
"en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.",
"es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N",
"fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.",
"it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.",
"ja-JP": "",
"nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.",
"pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.",
"pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.",
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Motorola ha arrancado hoy, tal y como ha comunicado la propia compañía, el despliegue estable de Android 17 en India. El estreno empieza con la serie Signature de Motorola y, al mismo tiempo, la marca ha publicado el listado oficial de novedades que trae esta actualización para su gama más alta.
Hoy mismo Motorola ha puesto en circulación su versión estable de Android 17 y, con ese primer movimiento, también ha detallado las funciones nuevas incluidas en la actualización. El lanzamiento se pone en marcha en India y los primeros en recibirlo son los modelos de la serie Signature, la línea más premium del fabricante.
Android 17, al que Google se refirió internamente con el nombre en clave Cinnamon Bun, llegó de forma oficial el 16 de junio de 2026, siempre según Google, después de una beta pública que había empezado el 13 de febrero. Los primeros en tenerlo, como suele pasar, fueron los Google Pixel. Ahora arranca la segunda gran etapa, la de su salto a marcas como Motorola.
En los teléfonos de Motorola, esta nueva versión se acerca más a la estética de Google, con una interfaz más limpia y actual. Entre los cambios aparecen un panel renovado de Ajustes rápidos, una app de Ajustes rediseñada, widgets apilables y más opciones para personalizar la pantalla de bloqueo.
También cambia el cajón de aplicaciones. Ahora pasa a una cuadrícula 3×3 y suma un desenfoque de fondo bastante más visible.
Uno de los retoques que más se notan tiene que ver con Live Updates. Motorola ha llevado esta función al orificio central de la cámara frontal y la presenta con un formato que recuerda a la “isla dinámica” vista en otros dispositivos, de modo que los avisos y las actividades en curso se vean mejor sin adueñarse de toda la pantalla.
La pantalla de bloqueo también recibe su parte. Estrena nuevos relojes, tipografías y estilos de personalización, un cambio pequeño sobre el papel, sí, pero suficiente para que Android 17 se note distinto desde el primer vistazo.
Motorola también aprieta en seguridad con Failed Authentication Lock, pensada para endurecer la protección después de varios intentos fallidos, y añade nuevas medidas para blindar mejor el PIN. A eso se le suman Circle to Search de Google con traducción en tiempo real, un nuevo asistente llamado Qira y la detección automática de posibles estafas en mensajes.
Hay más: la actualización incorpora un mayor control sobre el brillo HDR, audio Landscape Stereo, el gesto de tres dedos hacia abajo para hacer capturas, el gesto de tres dedos hacia arriba para abrir la pantalla dividida y un indicador nativo del estado de la batería.
En conectividad, Motorola dice que quiere poner más fácil el intercambio de contenido gracias a mejoras en Instant Hotspot y a una integración que ayudaría a compartir archivos con usuarios de iPhone cuando AirDrop esté activado. Por ahora, eso sí, no se sabe cuándo llegará Android 17 al resto de mercados. La compañía tampoco ha confirmado todavía la lista definitiva de móviles compatibles.
Rockstar Games ha salido hoy, 26 de agosto de 2026, a responder a las recientes filtraciones de Grand Theft Auto VI (GTA 6) con un comunicado difundido en sus canales oficiales. No es una escena habitual en Rockstar: el estudio suele mantener un silencio férreo sobre el desarrollo de sus juegos y, esta vez, ha optado por hablar de frente sobre uno de los incidentes de seguridad más graves que ha vivido la industria del videojuego en los últimos años.
En ese mensaje, la compañía describió la difusión del material como algo “desgarrador” para el equipo de desarrollo y avisó de que los spoilers pueden cambiar la experiencia que pensaba ofrecer a los jugadores, según explicó un representante de Rockstar Games. También pidió disculpas a los fans por lo mucho que se está retrasando el lanzamiento de GTA 6, otro gesto poco común en su manera de comunicarse públicamente.
La reacción llega después de que el grupo CyberLeek publicara en internet más de una docena de clips con jugabilidad de GTA 6. En esos vídeos podían verse mecánicas, entornos y varios escenarios del juego, así que el material empezó a moverse a toda velocidad por redes sociales, foros y plataformas de vídeo.
Rockstar sostiene que estas filtraciones golpean tanto al trabajo interno del estudio como a la manera en que los jugadores iban a descubrir el título por primera vez. Su argumento es concreto: parte del impacto de GTA 6 estaba pensado para mostrarse bajo sus propios tiempos y en sus propios términos, no a través de fragmentos sueltos y fuera de contexto.
También ha llamado la atención el tono del texto, bastante más humano de lo que suele ser habitual en la compañía. Rockstar reconoció la frustración de los seguidores y pidió perdón por la larga espera, algo que varios analistas del sector leen como un reconocimiento explícito del desgaste que ha provocado el larguísimo ciclo de desarrollo del juego.
Por lo que se sabe hasta ahora del caso, Take-Two Interactive, la empresa matriz de Rockstar Games, ya ha enviado requerimientos a Microsoft, Discord y X para intentar identificar el origen del contenido que se publicó.
El episodio pesa todavía más por el momento en que ha estallado. El comunicado de Rockstar apareció poco antes de un “Extended Look” de GTA 6 previsto en Netflix, una pieza clave dentro de una campaña promocional que hasta ahora se había llevado con un control extremo. La filtración no se limitó a sacar a la luz material inédito. También trastocó el calendario de marketing del juego.
A día de hoy, Grand Theft Auto VI sigue fechado para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X/S, siempre según la información oficial disponible hasta ahora, después de un retraso previo desde el 26 de mayo de 2026. Y aunque dentro del sector ya se da por hecho que estamos ante una de las mayores filtraciones de la historia del videojuego, no todo el mundo cree que vaya a dejar un daño permanente.
Hay voces de la industria, entre ellas la de un exdesarrollador de Rockstar Games, que creen que el impacto a largo plazo podría ser limitado e incluso servir para disparar aún más la expectación de cara al lanzamiento. Aun así, la imagen que deja el episodio es poco común: una Rockstar Games hablando antes de tiempo, a la defensiva y con un tono visiblemente tocado. Mientras tanto, Take-Two Interactive ya ha puesto en marcha acciones legales para dar con los responsables.
Microsoft ya le ha puesto precio a la Xbox Series X edición especial OG Green por el 25 aniversario de Xbox. La propia compañía lo ha anunciado hoy: la consola, que se presentó por primera vez en junio durante el Xbox Games Showcase, costará 899 dólares en Estados Unidos y 899 euros en Europa.
Las reservas se abrirán el 27 de agosto a las 10:00 ET y 7:00 PT, es decir, a las 16:00 en la España peninsular, siempre según Microsoft. Su llegada queda fijada para noviembre, en concreto para el 13 de noviembre, después de que informes previos apuntasen a una ventana algo más tardía dentro del mes.
El gran reclamo de esta edición especial está en el diseño. Microsoft ha llamado OG Green a este acabado, en un guiño directo a la carcasa translúcida verde que muchos usuarios siguen asociando con la primera Xbox. La intención está bastante clara: convertir esta Xbox Series X en una versión hecha para tirar de nostalgia.
Y eso ayuda a entender también el precio. Por dentro no hay mejoras frente al modelo normal, al menos por lo que ha comunicado Microsoft: es la misma máquina, con 1 TB de almacenamiento y sin cambios anunciados en potencia, rendimiento o capacidades extra. Quien la compre no estará pagando una nueva generación de hardware, sino un chasis exclusivo y todo el paquete conmemorativo.
La reacción al anuncio se ha concentrado, sobre todo, en ese coste. En un mercado donde el hardware suele justificar su precio con saltos técnicos, esta Xbox Series X del 25 aniversario se percibe más como una pieza de coleccionismo que como una compra pensada para el gran público, y todo indica además que la disponibilidad será limitada por tratarse de una tirada especial.
Microsoft también ha acompañado la consola con un mando a juego en el mismo acabado OG Green y con una pequeña colección de accesorios coordinados de edición limitada. Entre ellos habrá teclado, ratón, auriculares y mandos para móvil, según la propia compañía.
Durante Xbox FanFest también hubo un gesto para la comunidad más fiel: Asha Sharma, CEO de Xbox, anunció que los asistentes con una insignia de fan recibirían gratis la consola del aniversario. Para el resto, tocará pasar por caja el 27 de agosto.
STAR WARS Zero Company ya tiene fecha y hora de lanzamiento en todo el mundo: llegará el 27 de agosto de 2026 a las 15:00 UTC en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. El estreno será simultáneo en todos los territorios y, al menos de momento, no se ha anunciado ningún acceso anticipado. Eso significa que todo el mundo empezará a la vez, sin ediciones especiales que abran la puerta varios días antes.
Esa fecha coloca a STAR WARS Zero Company entre los lanzamientos fuertes del tramo final de agosto de 2026, sobre todo para quienes llevan tiempo esperando un juego táctico de peso dentro del universo Star Wars. Que salga el mismo día en PC y en consolas de nueva generación también deja clara la idea detrás del estreno: una llegada coordinada, sin fases ni retrasos entre plataformas.
Al frente del proyecto está Bit Reactor, un estudio formado por veteranos de XCOM. Electronic Arts, por su parte, se ocupa de la publicación. Con esos dos nombres detrás, se entiende bastante bien el interés que ha generado el juego, y también el ruido que ha levantado entre los fans de la estrategia: tiene un ADN que recuerda enseguida a varios referentes modernos del género, solo que esta vez pasado por el filtro galáctico de Lucasfilm.
STAR WARS Zero Company será una experiencia para un solo jugador, centrada en combates tácticos por turnos y en la gestión del escuadrón. La historia se sitúa durante el último año de las Guerras Clon, una etapa especialmente agitada dentro del canon, y pone al jugador en la piel de Hawks, un antiguo oficial de la República que podrá personalizarse.
Hawks está al mando de Zero Company, un grupo de mercenarios que acabará metido en un conflicto mucho mayor contra la Infinite Coil, una facción con rasgos sectarios ligada a una amenaza conocida como la Shadow Plague. En principio, la idea combina operaciones militares, decisiones de escuadrón y un relato más volcado en los personajes de lo que suele ser habitual en la marca.
Otro de los puntos fuertes de STAR WARS Zero Company parece estar en cómo se forma el equipo. Los jugadores podrán reclutar y dirigir un grupo bastante variado, con Jedi, granujas y droides, y también retocar tanto a Hawks como a otros miembros mediante opciones de apariencia y elecciones de habilidades.
En combate, todo apunta a una fórmula exigente. La mayor parte del escuadrón podrá perderse para siempre si cae en batalla, aunque Hawks no entra en esa regla. También habrá un recurso compartido llamado Advantage, pensado para activar habilidades definitivas muy potentes justo cuando la partida aprieta más.
Las primeras impresiones que se han publicado hasta ahora tiran, en general, a lo positivo. Buena parte de esa cobertura se ha quedado con la mezcla entre el lore de Star Wars, la profundidad táctica y un enfoque narrativo más cercano a los personajes, aunque algunas versiones preliminares también habrían dejado ver pequeños fallos técnicos, algo bastante común en fases de prueba.
Por cantidad de artículos y nivel de detalle, la conversación ha sido mucho más intensa en Norteamérica y Europa que en otros mercados. Aun así, si Bit Reactor cumple lo que viene enseñando, STAR WARS Zero Company puede acabar siendo una de las propuestas tácticas más llamativas de 2026. Queda marcada la cita: 27 de agosto de 2026, a las 15:00 UTC, en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
Después de tantos juegos, ya casi nunca puedo decir esto: he entrado a Digimon Story: Time Stranger completamente virgen. Digimon me sonaba de oídas, había visto cosas de refilón, pero yo soy de Pokémon.
Y esa condición de recién llegado, que normalmente sería un problema para escribir un análisis, aquí se ha convertido en lo más interesante de la experiencia. Porque he tenido que aprenderlo todo desde cero, y en ese proceso he descubierto que Digimon tiene mucho más fondo del que le suponía. Vayamos por partes, porque este juego da para hablar bastante y no todo es bueno.
La historia: aquí es donde el juego me perdió
Voy a empezar por lo peor y así nos quitamos el trago. Time Stranger te mete de golpe en la acción, con poca explicación y sin que entiendas realmente nada hasta pasado un buen rato.
Eres un agente de ADAMAS, la organización que investiga anomalías digitales, y una catástrofe en Tokio te manda ocho años al pasado con la misión de evitar lo que está por venir mientras ocultas de dónde vienes. Sobre el papel suena estupendo. En la práctica, el juego asume que ya conoces el universo Digimon, sus personajes y su lógica interna, y si vienes limpio como yo, eso se hace duro. No te voy a engañar en esto.
Y luego están los personajes, que para mí son el punto flojo del conjunto. Son planos. Eres un agente que busca dónde están las anomalías; la chica a la que salvas al principio no acaba de justificar por qué te importa, y cuando entra en juego el viaje en el tiempo, todo se vuelve más raro sin que yo llegase a conectar con ninguno. Sigo sin engancharme con ellos, y eso en un JRPG suele ser mortal.
Suele. Porque aquí no lo ha sido, y esa es la clave de esta review: Este Digimon me ha retenido por sus sistemas, no por su guion.
Jugabilidad: lo mejor del juego
El primer choque cultural viniendo de Pokémon fue la captura. Al principio me costó entenderlo, porque yo iba buscando el equivalente a la bola: pensaba que tenía que capturarlos. Aquí no. Peleas contra un Digimon las veces necesarias hasta acumular un porcentaje, y cuando lo tienes, puedes generar tu propia copia.
Y hay un detalle de diseño que me ganó del todo: el juego te muestra ese porcentaje durante el combate, así que tienes la información delante para decidir contra quién merece la pena seguir peleando. Puede parecer una tontería, pero es la Diferencia entre entender el sistema en diez minutos o pelearte con él durante horas. Para alguien nuevo, ese nivel de claridad es un plus enorme.
The Digital World: Iliad awaits you! Digimon Story Time Stranger is available this Friday on Nintendo Switch and Nintendo Switch 2!
El combate por turnos me gustó mucho, y voy a decir algo que sé que va a escocer: me parece más profundo que el de Pokémon, que al lado se queda muy simple. El triángulo de Vacuna, Virus y Datos es fantástico como base, y encima tienes cuatro atributos más y once elementos con los que jugar. Los Cross Arts, las técnicas que fusionan tu Digivice con el poder de tus Digimon, añaden una dimensión extra para arañar ventaja en todo momento. Y la timeline de turnos te deja anticipar en lugar de rezar.
Mención aparte para los golpes preventivos. Los enemigos son visibles en el mapa y puedes esquivarlos o atacarlos antes de que reaccionen, y eso es precisamente lo que hace que esto parezca un mundo abierto de verdad. Nada de mundo abierto de mentira donde de repente te salta un combate aleatorio: tú decides y tú atacas. El juego se lo trabaja desde el principio y se nota.
La dificultad depende mucho de con qué Digimon te cruces, así que va a rachas, pero los jefes están a otro nivel. Ahí sí hay que pensar.
Y si el combate me gustó, la colección me gustó todavía más. El sistema de personalidades, con dieciséis tipos que condicionan cómo crecen las estadísticas, qué habilidades aprenden y hasta las rutas de digievolución, es una capa distinta que otros juegos del género deberían copiarse sin pudor. Las evoluciones ramificadas y la posibilidad de desdigievolucionar para volver a una forma anterior te dan un margen para experimentar que no había visto así. De la DigiGranja, en cambio, tengo que admitir que apenas la toqué.
Lo que sí me sacó de quicio son los menús. Das muchísimas vueltas para llegar a opciones básicas: evolucionar, subir de nivel, consultar estados. Es la clase de fricción que se acumula, porque en este juego el menú es tu casa y pasas ahí una barbaridad de tiempo.
Del mundo, el faseado entre presente y pasado no me pareció mal en absoluto. Y lo más curioso, sin duda, es el pasado: ver los mismos lugares completos, funcionando, con gente, y luego verlos arrasados en su versión apocalíptica. Ese contraste es la mejor idea visual del juego.
Apartado técnico: los Digimon se comen la pantalla
Ahora entiendo por qué se insistió tanto en que los más de cuatrocientos cincuenta Digimon están modelados desde cero. Se ven fantásticos. De hecho, es una de las cosas que más me metió dentro del juego, y viniendo de alguien que no arrastraba nostalgia por estos bichos, eso dice bastante.
Los modelos de personajes humanos no destacan tanto, aunque tampoco desentonan con lo que uno espera de la serie. Yo lo veo como anime estándar: correcto, sin llegar al nivel de detalle que CyberConnect2 les saca a sus personajes. Y el Tokio del juego, con sus Shibuya y sus Akihabara, es una versión muy digna de cualquier Japón de anime, con un aire que me recordó al estilo de Your Name. El Mundo Digital de Iliad, en cambio, se queda un poco por debajo de esas zonas urbanas.
En la versión de Switch 2 tienes modo calidad a 30 fotogramas y modo rendimiento a 60. Yo tiré de los 30 sin dudar, porque en un juego por turnos que no te exige reflejos, ¿para qué quiero la otra opción? Ni una rascada en todo el rato. Los tiempos de carga sí me parecieron algo largos para lo que suele mover esta consola.
Apartado sonoro: lo más olvidable
La banda sonora es muy normalita. Me llamó la atención lo justo, y en un juego de estas horas eso es una lástima. Aspecto normal, normal.
Jugué con las voces en inglés y son correctas. La traducción al español, que por fin llega a la saga después de tantos años, está muy bien hecha. Y sobre el protagonista mudo: a mí no me saca del juego, porque lo he vivido en la mayoría de Pokémon y estoy acostumbrado, pero es algo que en 2026 ya merecería cambiarse.
Conclusión: vas a disfrutarlo y mucho
Digimon Story: Time Stranger es la digievolución que la saga necesitaba para jugar en la liga de la nueva generación. No por la historia, que se atraganta al principio y nunca llega a darme personajes que me importen, sino por todo lo que hay debajo.
Si te gusta el coleccionismo y las aventuras al estilo Pokémon, pero quieres una trama que no esté tan trillada, sin gimnasios ni medallas ni el mismo camino de siempre, esto te va a interesar. Y te aviso de una cosa: los Digimon no son ni de lejos tan achuchables como los Pokémon, ahí no hay debate. Lo que tienes en cambio es un mundo fascinante y unas mecánicas de evolución y adquisición que merecen mucho la pena por lo distintas que son. El combate, ya te lo he dicho, tiene bastante más fondo.
Pasa de largo si no te gustan los combates por turnos o si las tramas japonesas se te atragantan, porque aquí hay mucho de las dos cosas y el juego no piensa ponértelo fácil en las primeras horas.
Yo entré sin saber nada de Digimon y he salido queriendo saber más.
La estética me atrapó, los personajes me dieron curiosidad y la premisa de los viajes en el tiempo hizo el resto. Lo que no esperaba era acabar con la sensación de estar jugando a un Zelda de los de verdad. Vayamos por partes.
Una historia que se toma su tiempo
La premisa la conoces si has visto cualquier vídeo del juego: el reino de Huther es el último bastión de la humanidad en un continente tomado por las tribus de las bestias, y sobrevive gracias a la barrera mágica de la princesa Heuria. Elliot es un aventurero que sale de esos muros para conseguir fondos para el orfanato en el que creció. Del orfanato viene todo lo demás, porque ese detalle de su pasado explica su compromiso y explica por qué me ha caído tan bien: cada cosa que hace tiene una motivación detrás, y se nota.
Y vamos con lo que más se me va a discutir: el juego tarda en ponerte en situación, y tarda bastante. Eso es un hecho y no lo voy a negar. Lo que pasa es que esas primeras horas están dedicadas a construir personajes nuevos, gente de la que no sabes absolutamente nada, para que empatices con ellos antes de que se complique todo. A mí eso me encanta. Cuando el juego por fin abre la puerta a las otras eras, la Reconstrucción, la Magia, el Despertar, ya te importa lo que le pase a esa gente, y ahí es donde los matices temporales pegan de verdad.
Lo de las cuatro dimensiones no es un eslogan de marketing. Es el motor de la historia.
Y luego está Faie, el hada que te acompaña y que se ha convertido en el gran tema de conversación del juego. ¿Es cargante? Menos que el wisp de Zelda, menos que la acompañante de Genshin y muchísimo menos que escucharte a ti misma dándote pistas en voz alta, como en Horizon Forbidden West. Faie arrastra su propio misterio, y eso la salva. Lo que sí te puedo decir es que el problema no está en lo que dice, sino en cómo lo dice: su voz tira a irritante, y ahí es donde se le acaba la paciencia a la gente.
Jugabilidad: todo funciona
Si tuviera que explicarte por qué Elliot funciona con una sola imagen, sería esta: te acercas a un seto cualquiera, uno que no pinta nada, y hay algo que hacer. Eso es lo que hacían los Zelda originales, y es lo que me ha devuelto a mi niñez con una precisión casi incómoda. Y me refiero a los originales, que los remakes también me los he pasado: hablo del mazmorreo de verdad, el que te obliga a plantarte en medio de la sala y preguntarte qué narices has pasado por alto. Elliot lo entiende y le da sus propias vueltas de tuerca.
El combate reparte siete tipos de arma y te deja llevar dos equipadas a la vez, cambiando entre ellas al vuelo. Hay descompensación, eso es cierto, y la lanza es el ejemplo más claro por la ventaja que te da la distancia. Yo lo he notado y no me ha estropeado nada, porque depende mucho de tu estilo de juego: no pasa absolutamente nada por hacerlo con otras armas, y de hecho la gracia está ahí. La dificultad, por cierto, tampoco me ha parecido especialmente elevada. Está ajustada, que es distinto.
Las magicitas son los bonificadores que modifican tus armas, y les he sacado bastante jugo. El planteamiento es original, y la forma de extraerlas, todavía más. Lo que le pediría a un futuro parche o a una secuela es más variedad según el arma que lleves equipada, porque se queda a medio camino de lo que podría ser un sistema de construcción de personaje en toda regla.
Ahora, la crítica gorda: la repetición. Vas a pisar los mismos escenarios en distintas eras; eso está ahí y hay que decirlo. Pues yo aprecio esa repetición y la defiendo. Recorres el mismo mapa, sí, pero modificado: hay edificios nuevos, lugares que antes no existían, sitios que se han quedado desolados. Y lo importante es que interactúan entre ellos, que lo que haces en una época cambia lo que encuentras en otra. Es una repetición con criterio.
Mención aparte merece un detalle del combate que para mí es la clave de que el juego no se haga pesado: el juego te premia por no recibir golpes. Si esquivas bien, consigues mejores monedas. Con mejores monedas mejoras el equipo más rápido. Y como estás sufriendo porque no te toquen, el combate deja de ser un trámite y se convierte en un ejercicio de precisión. Ahí está el antídoto contra la repetición, y está escondido en una mecánica que parece menor.
No me lo he acabado, así que del cierre no te puedo hablar. De lo que sí te puedo hablar es de la gasolina: el juego me incitaba constantemente a seguir. A volver a la mazmorra a ver qué se me había escapado, a averiguar dónde me había perdido, a recordar dónde había dejado la llave. Eso, con el catálogo que tenemos encima, vale mucho.
🎨 Gráficos en HD-2D ⚔️ Acción y aventura a raudales
Viaja a través de distintas eras en The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, ¡que ya está disponible para #NintendoSwitch2!
Apartado técnico: una gozada visual y cero problemas
¿Que los diseños de personaje y de escenario quedan un poco impersonales? Para nada. Lo que hace Elliot es mezclar el arte de los retratos de diálogo con ese entorno entre 2D y 3D, y a mis ojos brilla. Y brilla más cuando viajas entre épocas, porque el contraste hace el trabajo: el mismo sitio próspero y luego devastado, o al revés. Hay estampas que parecen fondo de pantalla.
En rendimiento no tengo absolutamente nada que reportar. Ni en sobremesa ni en portátil me ha pasado nada, cero bajones dignos de mención.
¿Y el apartado sonoro? Lo mejor de todo. La banda sonora es una auténtica maravilla, firmada por Tomohiro Nakamachi y Yuto Moritani, dos nombres nuevos en el equipo. Y te lo digo con pruebas: la he estado escuchando en streaming mientras escribía esta review, para concentrarme y para sentirme más inspirado. Pocas bandas sonoras me hacen eso. Lo jugué con las voces en inglés y la de Elliot me pareció muy adecuada, motivada, creíble. La de Faie, ya te lo he dicho, es otra historia.
Conclusión: una aventura que no te dejará indiferente
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales recupera el espíritu aventurero de los RPG de acción clásicos y le pone encima una historia enrevesada por los viajes en el tiempo. A mí me viene a la cabeza A Link to the Past, y sé perfectamente que eso son palabras mayores, pero es donde me lleva el cuerpo cada vez que abro una mazmorra nueva.
Si eres de los que aman los RPG de acción al más puro estilo Zelda clásico, de los que echan de menos que un juego te deje explorar sin subrayarte el camino, este es el tuyo. Y pasa de largo en dos casos: si buscas inmediatez, porque este juego se toma su tiempo y no piensa disculparse; y si no te molan los viajes en el tiempo ni la idea de recorrer un mismo mapa varias veces, porque es justo lo que vas a hacer durante toda la aventura.
Elliot te va a enamorar él solo, sin ayuda de nadie. Y el juego te va a emocionar cuando entiendas que esa aventura tarda en arrancar porque antes necesita enseñarte por qué le importa a alguien. Yo entré por los tráilers y me he quedado por las mazmorras. Juegazo.
Marvel Studios podría estar preparando un cambio de rumbo en su estrategia televisiva para Disney+. La idea sería recortar la producción de series del Universo Cinematográfico de Marvel y volver a colocar el peso de la franquicia en las películas. Dicho eso, hablamos de informaciones publicadas por prensa especializada y, como pasa siempre en estos casos, conviene tomarlas con pinzas.
Lo que apuntan esos medios es que Disney estaría intentando corregir cómo creció el MCU en streaming. Después de varios años empujando fuerte las series, el estudio buscaría bajar esa cadencia y devolverle al cine el papel principal dentro de la maquinaria Marvel.
Si esos reportes van bien encaminados, el plan pasaría por dejar atrás una etapa de saturación bastante evidente y moverse hacia un modelo más selectivo, con unas dos series de Marvel al año.
El motivo sería bastante claro: enfriar la sensación de cansancio entre parte del público y cuidar una marca que, para muchos espectadores, empezó a sentirse demasiado dispersa, demasiado repartida entre frentes, y también más demandante de lo que solía ser.
Durante la primera gran expansión de Disney+, series como WandaVision, Loki, Moon Knight o Secret Invasion dejaron de ser simples añadidos y pasaron a ocupar un lugar importante dentro del engranaje del MCU. Seguir toda la saga, por tanto, empezó a exigir cada vez más horas.
Y la prioridad, si todo esto se confirma, volvería a estar en el cine.
Las películas de Marvel Studios pasarían otra vez a ocupar el centro del universo compartido, mientras la televisión quedaría en un segundo plano, con una función más complementaria que vertebradora.
La preocupación de fondo sería muy concreta. Cuando acumulas demasiadas series interconectadas, el impacto de los grandes estrenos puede diluirse y la experiencia del espectador casual se complica. Si para entender una película hace falta haber visto varias temporadas antes, la franquicia deja de sentirse accesible.
También habría cambios en el enfoque creativo y en la forma de producir.
Marvel se estaría apartando de aquellas miniseries carísimas concebidas como piezas obligatorias del rompecabezas central para inclinarse por proyectos más independientes, más a ras de suelo y más centrados en sus personajes.
Ahí encajaría Marvel Spotlight, una etiqueta pensada para señalar historias que no obligan a conocer a fondo el MCU. Los eventos realmente gigantescos, en cambio, quedarían reservados sobre todo para la gran pantalla, al menos si lo que cuentan estas publicaciones termina siendo cierto.
La reestructuración alcanzaría incluso el sistema de producción de las series, con un modelo más clásico de televisión, showrunners al mando y salas de guion llevando el desarrollo.
A la vez, el ascenso de Brad Winderbaum como responsable de Marvel Television, Animation, Comics & Franchise apuntaría a una coordinación más clara entre televisión, animación y la estrategia general de la marca.
Mirando a 2026, seguirían en pie Wonder Man, la segunda temporada de Daredevil: Born Again, la segunda temporada de X-Men ’97 y VisionQuest. Para 2027 sonarían la tercera temporada de Daredevil: Born Again, la tercera temporada de X-Men ’97 y la segunda temporada de Your Friendly Neighborhood Spider-Man. Todo eso encajaría en una filosofía con menos ruido y más claridad, pensada para no agotar al público ni desgastar una de las marcas más potentes del entretenimiento.
The Walking Dead: The Ones Who Live, la miniserie de The Walking Dead que devolvió a Rick Grimes al primer plano del universo zombi, ya tiene fecha para su edición en Blu-ray: llegará el 20 de octubre. La novedad, en cualquier caso, no tiene que ver con una nueva serie ni con una película protagonizada por Andrew Lincoln, sino con la salida en formato físico de esa miniserie.
El anuncio del Blu-ray ha vuelto a colocar a Rick Grimes en el centro de la conversación, justo cuando el interés por su futuro sigue muy presente. Y aunque este lanzamiento ha reactivado teorías viejas y nuevas, mejor ajustar las expectativas desde el arranque: AMC no ha confirmado oficialmente una continuación.
Para quienes siguieron The Walking Dead: The Ones Who Live en televisión, esta edición servirá para sumar a la colección el reencuentro, largamente esperado, entre Rick Grimes y Michonne en formato físico. No se trata, eso sí, de un estreno inédito en pantalla. La producción ya había debutado en febrero de 2024 como una serie limitada de seis episodios centrada en el regreso de Rick Grimes y en su historia con Michonne, interpretada por Danai Gurira.
La serie también nació como una pieza importante dentro de la expansión de The Walking Dead. Cerró, al menos en parte, uno de los grandes cabos sueltos de la franquicia: qué había pasado con Rick Grimes tras su salida de la serie principal y de qué forma iba a producirse su reencuentro con Michonne. La recepción fue positiva en general y, además, logró un nivel sólido de audiencia. Eso reforzó una idea que lleva tiempo rondando la saga: el personaje de Andrew Lincoln sigue siendo uno de sus mayores reclamos.
Uno de los detalles que más comentarios ha generado entre los fans está en la portada del Blu-ray, donde The Walking Dead: The Ones Who Live aparece como “Season 1”. Esa elección ha disparado las especulaciones sobre una posible segunda temporada, aunque AMC no ha confirmado oficialmente nuevos episodios. No ha pasado desapercibido por una razón bastante clara: The Walking Dead: The Ones Who Live se presentó en su momento como una historia cerrada.
Y hay otro dato que ayuda a entender por qué el debate sigue ahí. El regreso de Rick Grimes no siempre estuvo pensado como serie. Durante años, el plan fue sacar adelante una trilogía de películas centradas en el personaje, pero aquella estrategia acabó transformándose en The Walking Dead: The Ones Who Live. Más cerca en el tiempo, la conversación volvió a encenderse después de que Andrew Lincoln comentara en 2025 que había conversaciones en marcha. A eso se suma que Coldwater, la serie de ITV en la que participaba Andrew Lincoln, no fue renovada en junio de 2026. Por ahora no se sabe si AMC terminará confirmando una continuación.
Los rumores sobre los AirPods 5 llevan días acumulándose y, esta vez, no salen solo de informes de terceros. También hay referencias encontradas en la versión candidata de macOS Tahoe 26.7. Aun así, sigue siendo eso: rumor. Así que mejor leer todo lo que viene con cierta cautela.
La idea que circula es que Apple podría usar su gran cita de septiembre para enseñar algo más que la nueva generación de iPhone.
Los AirPods 5 da la impresión de estar ya bastante cerca. Su estreno, si estos rumores van bien encaminados, podría producirse junto a la familia iPhone 18 e incluso con el rumoreado iPhone plegable dentro de la misma presentación, siempre que Apple mantenga ese plan.
La pista más reciente, de hecho, no viene de una foto filtrada ni de un accesorio visto a medias. Viene del propio software de Apple.
En la release candidate de macOS Tahoe 26.7 han aparecido referencias a nuevos modelos de AirPods, y ese tipo de detalle suele leerse como una señal de que el anuncio ya no queda tan lejos.
Lo de un lanzamiento en otoño no pilla a nadie por sorpresa. Se viene comentando desde hace tiempo. Lo que cambia ahora es que varios informes colocan estos auriculares en el evento de septiembre de Apple, que podría celebrarse en torno al 9 de septiembre si la compañía repite el calendario de otros años.
Y Apple, por lo que parece, tampoco tendría muchos motivos para tocar una fórmula que ya le ha funcionado en su gama de entrada.
Los rumores hablan de dos versiones de AirPods 5: una estándar y otra con cancelación activa de ruido. Sería, en el fondo, repetir el esquema que ya vimos con Los AirPods 4. Para el comprador medio, eso se traduciría en algo bastante sencillo: más margen para elegir sin tener que irse directamente a los AirPods Pro.
También han salido a la luz los supuestos nombres internos B868M y B868E.
La teoría que circula es que B868M y B868E corresponden a esos dos modelos de AirPods 5. Los AirPods 4 actuales usan las claves B768M y B768E, así que la idea de una actualización cercana encaja bastante bien. No es una confirmación oficial, claro. Pero sí da a entender que Apple ya estaría dejando preparado su ecosistema para reconocer nuevos dispositivos.
Por ahora, eso sí, la parte técnica sigue bastante en el aire.
Una de las apuestas que más se repite en los rumores es la llegada de un chip H3 para sustituir al hardware actual. Si acaba siendo así, cabría esperar mejor sonido, menos latencia y una gestión más eficiente de funciones como Siri. Lo que todavía no aparece por ninguna parte con un mínimo de solidez es información sobre batería, cambios de diseño, precio o disponibilidad internacional.
Y luego está otra cuestión distinta: separar lo que suena para dentro de unas semanas de lo que sigue quedando bastante más lejos.
Los AirPods con cámara, por ejemplo, no parecen algo inminente. Las informaciones más recientes sitúan ese proyecto en 2027, con retrasos ligados tanto a la cadena de suministro como al desarrollo del software. Además, la idea no sería hacer fotos como con una cámara al uso, sino integrar sensores de baja resolución capaces de interpretar el entorno y apoyar funciones de percepción espacial o experiencias de realidad aumentada.
ITV ha hecho oficial hoy la segunda temporada de Code of Silence y, de hecho, la cadena británica asegura que el rodaje de los nuevos episodios ya está en marcha. El drama criminal protagonizado por Rose Ayling-Ellis consiguió hacerse notar por su tensión policial y por un planteamiento poco común dentro del género, hasta el punto de quedar como una de las series británicas de las que más se ha hablado en los últimos tiempos.
Rose Ayling-Ellis volverá a ponerse en la piel de Alison Brooks, una mujer sorda cuya capacidad para leer los labios acaba siendo decisiva en investigaciones policiales. ITV ha detallado que esta nueva tanda tendrá seis episodios y arrancará dos años después del final de la primera temporada, con Alison ya formada en lectura labial forense. Pero esa nueva etapa no le durará demasiado en calma: terminará metida de lleno en un caso de vigilancia vinculado a una sofisticada red de blanqueo de dinero.
El arranque, en el fondo, mantiene la idea que convirtió a Code of Silence en una de las ficciones británicas más comentadas de 2025. Sigue siendo un thriller criminal reconocible, sí, pero con una protagonista que cambia el punto de vista y le da a la investigación una energía bastante más singular de lo habitual.
Junto al regreso de Rose Ayling-Ellis, la temporada 2 incorporará nuevas caras al reparto. ITV ha mencionado entre ellas a Jonah Hauer-King, Jo Joyner, Sophie McShera y Emily Head. También regresarán varios intérpretes de la primera entrega, entre ellos Andrew Buchan, John Bishop y Fifi Garfield, una pista clara de que habrá bastante continuidad tanto en el tono como en el universo de la serie.
La renovación, la verdad, no resulta especialmente inesperada si se mira cómo funcionó la primera temporada. Según las cifras facilitadas por ITV, el episodio de estreno reunió a 7,5 millones de espectadores, mientras que el total de la serie pasó de 20 millones de reproducciones. Después acabaría rematando ese recorrido con el BAFTA 2026 a Mejor Serie Dramática. A eso se añade su llegada a Estados Unidos a través de BritBox en 2025, donde incluso llegó a mantener un 100 % de valoración en Rotten Tomatoes.
Buena parte de la conversación alrededor de Code of Silence también ha tenido que ver con cómo representa la experiencia sorda. La serie se ha ganado elogios por la autenticidad de ese retrato y por incorporar esa perspectiva a la historia sin rebajarla a un simple mecanismo de guion.
ITV sostiene que la segunda temporada seguirá por ahí, manteniendo el compromiso de contar con profesionales sordos, discapacitados y neurodiversos tanto delante de la cámara como detrás. La temporada 2 ha sido encargada por ITV, con BritBox al frente del encargo para Norteamérica, mientras que ITV Studios asumirá la distribución. Por ahora no se sabe cuándo se estrenará la nueva entrega.