Haunting Adeline ya tiene adaptación al cine: H.D. Carlton lo confirma hoy

La autora H.D. Carlton ha confirmado hoy, 15 de julio de 2026, en su cuenta de Instagram, que su novela Haunting Adeline tendrá adaptación cinematográfica. La noticia ha sacudido de inmediato a una de las comunidades lectoras más activas y, a la vez, más divididas de internet.

Según la propia H.D. Carlton, el proyecto podría no quedarse solo en el primer libro y abarcar el Cat and Mouse Duet completo, así que la secuela Hunting Adeline también podría terminar formando parte de la adaptación. De momento, eso sí, los detalles cerrados siguen siendo muy pocos.

El anuncio llega después de años de conversación online alrededor de la saga, una de las más visibles dentro del dark romance. Haunting Adeline suma más de 948.000 valoraciones en Goodreads, según la ficha del libro en la propia plataforma, una cifra que ayuda a entender por qué Hollywood, o al menos alguien dentro de la industria, ha acabado fijándose en el fenómeno.

Por ahora, lo confirmado es mínimo: H.D. Carlton no ha anunciado estudio , plataforma ni productora vinculada al proyecto, tampoco quién asumiría la producción ejecutiva, y no hay reparto, director, guionista ni una ventana de estreno definida, así que la adaptación sigue en una fase muy temprana.

La popularidad del libro, claro, no ha llegado sola. Haunting Adeline también lleva tiempo generando debate por su contenido explícito y sensible, con acoso , agresión sexual, secuestro y violencia explícita.

A eso se añade una crítica que aparece de forma recurrente: la preocupación de parte de lectores y comentaristas por la posible romantización de dinámicas abusivas o tóxicas.

Esa mezcla de fandom intensísimo y rechazo frontal es lo que ha convertido a la novela en uno de los títulos más divisivos de los últimos años dentro del dark romance. Para algunos lectores, la saga lleva el género hasta el límite; para otros, lo cruza de una forma muy difícil de defender.

Ahí está también el gran desafío de la adaptación: si la película suaviza demasiado los elementos más extremos, corre el riesgo de decepcionar a los fans que esperan una versión fiel; si los mantiene tal cual, podría chocar con los límites comerciales de un estreno más amplio y desatar una conversación pública todavía más tensa.

Esa duda ya se nota en la reacción inicial en redes sociales, donde una parte del fandom celebra la posibilidad de ver a los personajes en acción real, mientras otros se muestran escépticos y se preguntan si de verdad es posible adaptar el núcleo más oscuro de la historia sin desnaturalizarlo. Por ahora, la cobertura mediática está concentrada sobre todo en Estados Unidos, aunque la obra tiene lectores internacionales y traducciones publicadas a idiomas como el español y el checo.

Eso puede cambiar rápido si el proyecto avanza. Todavía no se sabe cuándo llegará la adaptación ni si finalmente incluirá también Hunting Adeline.

Fantastic Four 3: sale a la luz el arte conceptual de la película cancelada

Jerad S. Marantz ha enseñado hoy nuevas ilustraciones conceptuales de Fantastic Four 3, la tercera película de Los 4 Fantásticos que 20th Century Fox tenía prevista para 2009 y que, al final, nunca salió adelante. El material vuelve a poner sobre la mesa aquel proyecto y, por lo que se ve en las propias imágenes que ha compartido Marantz, apunta a cambios visuales bastante marcados para los cuatro protagonistas, además de un tono que parece más ambicioso y más pegado a los cómics de la Primera Familia de Marvel.

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De todas las piezas, una de las que más comentarios ha generado es la de Johnny Storm, el personaje que interpretó Chris Evans. En ese arte conceptual, Johnny Storm, también conocido como Human Torch, aparece con el pelo más largo y unas llamas con tono azulado, así que su imagen se apartaba con claridad de la que vimos en Fantastic Four y en Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer.

Y los rediseños no se quedaban ahí. Reed Richards, al que daba vida Ioan Gruffudd, llevaba barba; Sue Storm, el personaje de Jessica Alba, aparecía con un traje retocado y varios detalles en blanco. Ben Grimm, por su lado, se mostraba como una versión mucho más grande, más musculosa y más imponente de The Thing. Ese fue, de hecho, uno de los detalles que mejor recibieron los seguidores.

Marantz también contó que trabajó en diseños de Skrulls para la película. Eso hace pensar que la raza alienígena pudo tener algún papel en la secuela, aunque por sí solo no confirma que fueran a estar en la versión final.

A eso se suman varias informaciones de la época, que ya apuntaban a otros posibles caminos para la historia. Se habló, por ejemplo, de una trama centrada en la relación entre The Thing y Alicia Masters, con Puppet Master como posible antagonista. También llegó a comentarse que el director Tim Story quería introducir a Black Panther.

Fantastic Four 3 acabó descartada después de los resultados de Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer, que no alcanzó lo que se esperaba ni en taquilla ni en recepción crítica. Aquella cancelación, además, tuvo una consecuencia bastante clara: dejó el terreno libre para que Chris Evans terminara entrando años después en el Universo Cinematográfico de Marvel como Steve Rogers, uno de los grandes rostros de la saga en el papel de Captain America.

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La reaparición de todo este material coincide, además, con el nuevo reinicio de Marvel Studios, The Fantastic Four: First Steps, protagonizado por Pedro Pascal, Vanessa Kirby, Joseph Quinn y Ebon Moss-Bachrach. En redes, la reacción ha vuelto a despertar la curiosidad por esa tercera entrega que nunca llegó, aunque sigue sin estar claro hasta qué punto estos diseños llegaron a convertirse en una versión definitiva de la película.

Steam reabre hoy la polémica de los reembolsos: 55.000 devoluciones en un juego corto

Steam, la plataforma de Valve, ha vuelto a poner sobre la mesa el debate sobre su política de reembolsos entre los estudios indie. No es una discusión nueva, pero hoy ha cobrado fuerza otra vez. Desde hace años, Steam se mueve como una de las plataformas más permisivas en este apartado: su política oficial permite devolver un juego dentro de los 14 días siguientes a la compra, siempre que el usuario no haya pasado de las 2 horas de juego.

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Ese margen se pensó para proteger al consumidor. Aun así, también ha reabierto una vieja grieta dentro de la escena independiente. Varios estudios sostienen que, en juegos cortos, la norma se puede aprovechar con bastante facilidad, porque terminar la experiencia completa en menos de 2 horas no tiene nada de excepcional.

El ejemplo que más ruido ha generado estos últimos días es Paddle Paddle Paddle. Su creador asegura haber acumulado decenas de miles de reembolsos, y eso pese a que la respuesta del público ha sido buena.

Mateo Covic, el desarrollador detrás del juego, conocido también como Zoroarts, afirmó que Paddle Paddle Paddle fue reembolsado más de 55.000 veces. Según las cifras que él mismo compartió, eso supone una tasa de reembolso del 21%, un dato que llama todavía más la atención si se tiene en cuenta que el juego conserva la etiqueta de Muy positiva en Steam.

La inquietud, de todos modos, no se queda solo en el dinero. Para muchos creadores de experiencias breves, el problema está en cómo está montado el sistema: el límite de 2 horas puede acabar funcionando como una invitación para que algunos jugadores se pasen la obra entera y, después, pidan la devolución. Al final, la duración del juego deja de ser una decisión creativa y pasa a convertirse en un riesgo comercial.

Valve, por su parte, ha dejado escrito en su política oficial que los reembolsos no existen para que la gente consiga juegos gratis. La compañía también se reserva el derecho a rechazar solicitudes cuando detecta un uso abusivo del sistema.

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Ahí es donde aparecen las dudas. Desarrolladores y parte de la comunidad llevan tiempo señalando que nadie tiene claro con qué frecuencia se aplica de verdad esa cláusula ni qué criterios se usan para decidir cuándo un patrón de solicitudes ya cruza la línea. El propio Mateo Covic llegó a decir que algunas reseñas de Paddle Paddle Paddle describían abiertamente esa jugada: terminarlo en menos de 2 horas y pedir el reembolso justo después.

Y no hablamos de un caso suelto. Otros equipos responsables de No Case Should Remain Unsolved, Summer of ’58 y Before Your Eyes ya habían expresado preocupaciones parecidas. El mensaje de fondo se repite: tal y como está ahora, el sistema podría estar penalizando a un formato creativo muy concreto y empujando a ciertos estudios a alargar artificialmente sus juegos solo para reducir el riesgo de devolución.

Entre las propuestas que han ido saliendo está la de mostrar una duración estimada en la ficha de Steam. También se ha planteado que no se acepte como motivo de reembolso que un juego “es demasiado corto” cuando precisamente se ha vendido como una experiencia breve. Por ahora no se sabe si Valve está dispuesta a estudiar cambios que protejan al comprador sin dejar en desventaja a quienes hacen juegos pensados para disfrutarse de principio a fin en una sola tarde.

Pokémon Winds & Waves: nueva filtración sobre los tipos finales de sus iniciales

Pokémon Winds & Waves, los juegos de la décima generación de Pokémon anunciados el 27 de febrero de 2026, vuelven a estar en boca de todos por una supuesta filtración que circula en redes. Esta vez, el foco está en los tipos finales de los iniciales de Pokémon Winds & Waves, una información que se atribuye a un usuario conocido como Light. Y, como pasa con cualquier rumor que no han confirmado ni The Pokémon Company ni Game Freak, lo prudente es leer todo esto con bastante cautela.

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Lo que se está comentando en redes es lo siguiente: Browt acabaría siendo Planta/Tierra, Gecqua pasaría a ser Agua/Psíquico y Pombon cerraría su línea evolutiva como Fuego/Hada. Es uno de esos debates que aparecen siempre que se presenta una nueva generación de Pokémon, así que no ha tardado nada en prender la conversación: reacciones de todo tipo, lecturas desde el competitivo y apuestas sobre cómo terminará viéndose cada uno.

Muchos fans, de hecho, ya hablan de estas combinaciones como si fueran casi oficiales. Pero no lo son. Al menos, de momento.

Varios medios especializados llevan insistiendo en lo mismo desde que empezó a moverse el rumor: hay que coger esta información con bastante cautela hasta que The Pokémon Company o Game Freak digan algo. Aun con esa reserva, los supuestos tipos finales han llamado bastante la atención porque se salen de lo que mucha gente esperaba para una línea de iniciales.

El caso que más conversación ha generado es, con diferencia, el de Pombon. Según la filtración, su evolución final no sería solo de tipo Fuego/Hada; también seguiría siendo cuadrúpeda y tendría rasgos de león o de perro. Ese detalle de la postura ha despertado mucho interés entre jugadores que llevan años pidiendo justo eso: un inicial de Fuego que no acabe convertido en una figura claramente bípeda.

También ha caído bien la idea de que sea Fuego/Hada, en parte porque sería una combinación inédita para un inicial Pokémon. Sobre el papel, además, tendría un perfil ofensivo bastante llamativo, con opciones para meter presión a tipos Dragón, Lucha y Siniestro. De ahí que muchos estén imaginando para su forma final un diseño más regio, más mitológico o una mezcla de ambas cosas.

Gecqua, en cambio, ha provocado un tipo de conversación algo distinto. Su posible combinación Agua/Psíquico ha llevado a muchos comentarios sobre el papel que podría tener en combate y sobre la inspiración regional detrás de su diseño, y una buena parte de la comunidad la ve como una apuesta sólida, flexible y fácil de encajar.

Browt quizá sea el que más división ha creado. Su supuesto tipo Planta/Tierra gusta por lo que puede ofrecer en ataque, pero viene con un problema muy claro: una debilidad cuádruple ante los movimientos de hielo.

Para algunos, eso lo convertiría en un atacante demasiado frágil. Otros creen que ese riesgo se puede asumir si el diseño final acompaña y sus estadísticas están a la altura. La misma filtración, además, añade supuestos conceptos para los legendarios de portada: Pokémon Winds estaría vinculado a una criatura inspirada en Garuda, mientras que Pokémon Waves se apoyaría en una figura con estética de naga o sirena. Ese detalle ha servido para alimentar otra teoría que ya corre por redes, la de una región construida a partir de referencias mitológicas del sur y del sudeste asiático.

Pokémon Winds & Waves se anunciaron oficialmente el 27 de febrero de 2026, coincidiendo con el 30.º aniversario de la saga, como los títulos principales de la décima generación. Según aquel anuncio, su lanzamiento está previsto para 2027 en Nintendo Switch 2.

YouTube Shorts dice adiós al dislike: añade corazón y nuevos controles

Google ha anunciado hoy cambios en YouTube Shorts: desaparece el botón de dislike, entra en su lugar un icono de corazón y, de paso, cambian la interfaz y varios detalles de uso del formato corto. La compañía también suma funciones como Clear Screen, reproducción a velocidad 2x y una opción para silenciar el vídeo.

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La empresa liga este rediseño al quinto aniversario de Shorts. YouTube lo lanzó primero en fase beta en India, en septiembre de 2020, y después lo extendió a nivel global en julio de 2021, siempre según las fechas que ha compartido la propia compañía.

Lo que más salta a la vista es la eliminación del botón de dislike en Shorts, que será sustituido por un corazón. También se va el clásico pulgar arriba, así que el corazón pasa a ser el gesto principal de interacción positiva dentro del feed de vídeos cortos.

A la vez, YouTube quiere que los usuarios dejen de recurrir al dislike como una forma genérica de rechazo y los empuja hacia opciones más concretas, como No me interesa y No recomendar este canal. ¿Qué busca con eso? Recoger señales más útiles para ajustar mejor las recomendaciones, tal y como ha explicado YouTube.

Los cambios no se quedan en los botones. YouTube añade varias funciones prácticas para ver Shorts. La nueva opción Clear Screen permite ocultar los textos y los iconos en pantalla para ver el vídeo sin distracciones, un ajuste pequeño pero bastante útil en un formato donde los elementos superpuestos suelen comerse buena parte del encuadre.

También llega la reproducción a velocidad 2x en Shorts, una función ya común en otras plataformas y muy pedida por quienes consumen este tipo de contenido con mucha frecuencia. Y hay otra novedad: YouTube incorpora una opción para silenciar el vídeo, accesible después de tocar la pantalla para pausar el Short.

Las cifras ayudan a situar el cambio. A comienzos de 2026, YouTube Shorts supera los 2.000 millones de usuarios activos al mes y genera más de 200.000 millones de visualizaciones diarias, de acuerdo con los datos compartidos por YouTube. A principios de 2024, la plataforma hablaba de 70.000 millones de reproducciones al día.

En ese tramo, Shorts ha dejado de ser simplemente la respuesta de YouTube al boom del vídeo vertical para convertirse en una pieza central de su estrategia móvil.

Para los creadores, el cambio dista bastante de ser menor. Los datos históricos de dislikes seguirán visibles en YouTube Studio, pero dejarán de actualizarse en Shorts a finales de junio de 2026, según ha detallado YouTube. Con eso desaparece una señal pública y directa de descontento.

En la práctica, la nueva interfaz acerca todavía más Shorts a TikTok e Instagram Reels, donde el corazón ya funciona desde hace tiempo como gesto estándar de aprobación. Al mismo tiempo, métricas como la retención, el tiempo de visualización y el comportamiento de ver o deslizar pesan ahora más que nunca. El ajuste llega, además, cuando YouTube sigue ampliando el universo de Shorts con vídeos de hasta tres minutos y con un modelo de monetización que, en 2026, se mueve aproximadamente entre 0,01 y 0,07 por cada mil reproducciones, según estimaciones del sector, con un reparto del 45 % de la parte asignada a los creadores dentro del fondo publicitario de Shorts, según YouTube.

PlayStation Plus retirará 12 juegos en julio de 2026: adiós a Risk of Rain 2 y Tropico 6

Sony sacará en julio de 2026 un total de 12 juegos del catálogo de PlayStation Plus Extra y Premium. Si se cumple el calendario habitual de PlayStation Plus, esos títulos dejarán de estar disponibles el 21 de julio de 2026, o muy cerca de esa fecha. Que cada mes entren unos juegos y salgan otros entra dentro de lo normal en un servicio por suscripción, aunque esta vez la cifra está por encima de lo que suele verse: lo normal suele estar entre seis y ocho bajas.

La lista de salidas incluye Bomber Crew, Clash: Artifacts of Chaos, Cursed to Golf, Get Even, Hundred Days: Winemaking Simulator, Infinite Minigolf, Onee Chanbara Origin, Risk of Rain 2, Roki, Source of Madness, Space Crew: Legendary Edition y Tropico 6.

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No es una remesa llena de superproducciones, pero sí deja huecos que se van a notar bastante en la zona de la gama media y en el espacio indie.

Los dos nombres más pesados son, seguramente, Risk of Rain 2, uno de los roguelikes cooperativos más populares de los últimos años, y Tropico 6, una entrega muy reconocible dentro de la saga de estrategia y gestión.

Y conviene no perder de vista Cursed to Golf, una rareza bastante atractiva que mezcla golf y plataformas con estructura roguelike, además de Get Even, un shooter narrativo con un tono más psicológico que ha conseguido conservar cierto seguimiento con el paso del tiempo.

La noticia llega justo cuando PlayStation Plus está moviendo piezas.

Desde junio de 2026, Sony ha empezado a sumar nuevos juegos al Game Catalog de PlayStation Plus en tandas semanales, en vez de meterlo todo en una sola gran actualización mensual.

Las salidas, en cambio, siguen funcionando de la forma de siempre, así que todo indica que estos 12 juegos abandonarán el servicio el mismo día, no repartidos a lo largo del mes.

Pasa aquí igual que en Netflix y en otras plataformas de suscripción: la rotación del catálogo suele depender, sobre todo, de cuándo vencen los acuerdos de licencia.

O sea, que un juego llegue a PlayStation Plus no significa que vaya a quedarse ahí para siempre.

La reacción de la comunidad, al menos de momento, está siendo bastante contenida. Hay algo de decepción por la marcha de Risk of Rain 2, sobre todo entre quienes lo tienen como cooperativo habitual, pero también cierto alivio al comprobar que en la lista no aparecen grandes AAA que ahora mismo estén arrastrando a una masa enorme de jugadores.

Estas salidas llegan poco después de otro movimiento delicado para el servicio: la subida de precio de PlayStation Plus aplicada a los nuevos suscriptores en mayo de 2026 por las “condiciones del mercado”.

En algunos países, como India y Turquía, esa subida de precio de PlayStation Plus también terminó afectando a usuarios que ya estaban suscritos, algo que provocó críticas en una parte de la comunidad.

Si quieres terminar alguno de estos juegos, mejor que lo pongas arriba del todo en tu lista para julio, porque en cuanto llegue el 21 de julio de 2026 desaparecerá de golpe del catálogo.

Spotify estrena Reserved: acceso anticipado a entradas para sus fans más fieles

Spotify ha presentado hoy Reserved, una nueva función de preventa en Estados Unidos para usuarios de Spotify Premium. Con ella, parte de sus seguidores más fieles podrá comprar entradas antes, antes de que se abra la venta general. El objetivo se entiende rápido: llevar la compra de tickets al mismo espacio en el que la gente descubre música dentro de la app y, de paso, cerrar algo más el paso a los bots y a la reventa.

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El lanzamiento arranca en Estados Unidos y, por ahora, está pensado para usuarios de Spotify Premium, según ha explicado la propia compañía.

En la práctica, la mayoría de esos accesos permitirá comprar hasta dos entradas durante una ventana de preventa de aproximadamente un día. Y el primer artista confirmado para el programa es el cantante de indie pop Role Model.

La mecánica de Reserved no tiene mucho misterio: localizar a los oyentes más volcados con un artista y darles prioridad al comprar entradas de forma directa. Para eso, Spotify se fija en señales de actividad dentro de la plataforma, como el número de reproducciones o las canciones que cada usuario guarda y comparte, según detalló la empresa.

Dicho de otro modo, Spotify quiere identificar a sus “top fans” sin cobrar nada extra a los suscriptores Premium que encajen en esas condiciones. Si un usuario entra dentro de los criterios que marca la plataforma, podrá recibir acceso a la preventa antes de que las entradas salgan al público general.

Reserved llega además dentro de un acuerdo multianual entre Spotify y Live Nation, en el que también participa Ticketmaster, según Spotify. La idea de esta alianza es unir de forma más directa lo que pasa dentro de la app, escuchar música, descubrir artistas, seguir lanzamientos, con la compra de entradas para conciertos.

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Spotify sostiene que ya ha ayudado a generar más de 1.500 millones en ventas de entradas para artistas. Ahora quiere convertir esa capacidad de descubrimiento y recomendación en una vía más visible para premiar a los seguidores que más escuchan.

La compañía también defiende que este sistema puede filtrar mejor la actividad automatizada y hacer que más entradas acaben en manos de personas reales.

Y ahí el contexto pesa. Según un estudio citado por la industria, los revendedores sacan unos beneficios brutos medios de 41.000 por concierto, y muchas de esas entradas terminan vendiéndose por más del doble de su precio original.

Eso no borra las críticas. Basarse sobre todo en métricas de escucha puede dejar fuera a quienes apoyan a un artista de otras formas, ya sea comprando vinilos, merchandising o entradas en giras anteriores. También puede haber problemas si la elegibilidad depende de ciertos mercados o ubicaciones, porque eso deja en peor posición a seguidores que viven lejos de las ciudades incluidas en una gira.

A todo eso se suma el momento en que llega el lanzamiento. Live Nation y Ticketmaster siguen sometidas a una fuerte presión pública y regulatoria en Estados Unidos, incluida una demanda del Departamento de Justicia, en medio de las críticas por la transparencia, los precios y algunas prácticas del mercado. Reserved no va a arreglar por sí solo ese frente, pero sí deja bastante claro hasta dónde quiere Spotify meterse en una de las partes más tensas y más rentables del negocio musical.