Todo el mundo quiere su propio Fortnite. O ser Fortnite en vez de Fortnite. En su defecto, quienes son conscientes de que eso es imposible, quieren ser el nuevo Overwatch. Ahora que el juego de Blizzard se ha inmolado sin ceremonia ni sentido, existe un hueco aparente para que otras compañías lo cubran. Por eso vemos tantos juegos en el horizonte que parecen querer ocupar ese espacio. El de los heroe shooters que son juegos como servicio. Pero si algo nos ha enseñado Sony con Concord es que, quizás, este no sea el camino a seguir.
Concord, el nuevo videojuego de Sony desarrollado por Firewalk Studios, se lanzó el pasado 20 de agosto. Sólo 14 días después, el 6 de septiembre, cerró sus servidores. Este juego como servicio buscaba competir por el espacio de Overwatch, pero finalmente le ha costado tanto a Sony como a Firewalk años de trabajo y una cantidad de dinero con el cual podrían haberse financiado un par de juegos. Pero, ¿por qué ha ocurrido esto? Esa es una muy buena pregunta que podemos intentar ofrecer.
La respuesta más evidente e inmediata es que, obviamente, no existía interés por parte de los jugadores. Además de una falta de marketing contundente por parte de Sony y un precio de salida de 40 euros por un juego cuyos mayores competidores son competitivos, el juego nunca logró generar ningún tipo de interés entre el público. Consiguiente un pico máximo de 607 jugadores simultáneos en Steam, incluso si en PlayStation multiplicaba por diez o por cien esa cifra, los números demuestran no un fracaso, sino una hecatombe. Un desinterés total por parte del público.
¿Qué razones existen para esta falta de interés? El primero de ellos, es la falta de personalidad de sus personajes. Incluso aunque los valores de producción del juego eran asombrosos, con un presupuesto que se estima que superaba los 100 millones de dolares, los personajes eran poco inspirados e interesantes. Eran muy realistas, con un gran conteo de polígonos, pero su diseño artístico parecía una copia mala de los personajes de Guardianes de la Galaxia. Algo que hizo que el público sintiera un profundo desinterés hacia el juego.
Este fue uno de los primeros y probablemente el más grave de sus problemas. En los videojuegos y particularmente en los juegos como servicio, lo más llamativo a primera vista son sus personajes. Si los jugadores no se enamoran a primera vista de ellos, es difícil que les dediquen un segundo pensamiento. Y en el caso de Concord, era difícil que nadie se interesara por ellos, por más que los valores de producción dieran sopas con ondas a los de sus rivales.
Eso conducía a otro de sus problemas principales. Era un buen juego, pero no tenía un gancho particular. Algo que lo hiciera atrayente por sí mismo. Sin aportar ninguna mecánica radicalmente novedosa, lo que ponía sobre la mesa es ser una versión muy bien pulida de las mecánicas clásicas de los hero shooter. Algo que hacía de forma excelente, pero que tenía un problema: para comprobar eso es necesario que los jugadores se interesen en probar tu juego. Algo difícil cuando ni tus personajes ni tus mecánicas tienen nada atrayente de por sí para que se interesen por él mismo. Y tratándose de un juego como servicio, no pudiendo jugar tampoco la baza de una narrativa profunda para ello.
A todo eso cabe sumar otro problema evidente. Concord ha costado alrededor de cinco años en desarrollarse. Alrededor de cien millones de dólares. Tanto en tiempo como en dinero son unas cifras prohibitivas que, incluso de haber funcionado bien, hubiera hecho que el juego fuera un fracaso. Con esas cifras Concord debía estallar en popularidad si quería considerarse un éxito; no le valía con funcionar, debía arrasar, algo que le colocaba, ya de entrada, en una posición de desventaja que era muy difícil que consiguiera superar.
Si sumamos todos esos factores, parece evidente que la historia de Concord es la de una muerte anunciada. Por supuesto, es fácil decirlo a posteriori. Nadie esperaba que Helldivers 2 fuera el éxito que ha sido. Pero Helldivers 2 no ha costado ni el dinero ni el tiempo que ha costado Concord, tampoco. Algo que muestra que el plan de Sony de pasarse a los juegos como servicio y darles prioridad no parece que esté siendo un éxito.
No cuando están teniendo problemas graves con Bungie. Cuando Concord ha sido un fracaso. Cuando su mayor éxito del año está siendo Astro Bot, un juego furiosamente para un jugador, con un presupuesto moderado y un tiempo de desarrollo racional. Y el cual, además, tiene potencial para acabar convirtiéndose en el juego del año.
¿Significa esto que Concord marca el final de los juegos como servicio? Ni mucho menos. Para los estudios asiáticos, particularmente de China y Corea del Sur, siguen funcionando muy bien. Probablemente sí signifique un cambio de planes radical para Sony, quien ha descubierto el coste de un fracaso de estas dimensiones. Pero lo que está clara es una cosa: sean como servicio o no, el futuro está en desarrollos más cortos y juegos con un presupuesto más pequeño. Juegos que se puedan lanzar antes y cuesten menos de desarrollar. Porque si Concord ha sido un desastre, no queremos imaginar lo que será cuando fracase un juego que tenga el presupuesto y el desarrollo de un GTAVI.