El lanzamiento de Apex Legends en 2019 sorprendió al mundo de los videojuegos al realizarse sin ninguna campaña de marketing previa. Esta estrategia, aunque arriesgada, resultó exitosa, ya que permitió al juego hablar por sí mismo, evitando la ansiedad que a menudo acompaña a las expectativas de un lanzamiento. El desarrollador Respawn Entertainment pudo eludir la resistencia habitual que causa la promoción excesiva, lo que finalmente favoreció la recepción del título.
Geoff Keighley les ofreció su puesto gratis para nada
Por otro lado, el reciente anuncio de Highguard ha sido recibido de forma bastante negativa. Con 2,400 dislikes en YouTube en comparación con apenas 500 likes, muchos espectadores han expresado su frustración, comparando el juego con fracasos previos como Concord. Esta reacción ha sido exacerbada por las altas expectativas generadas por otros anuncios impactantes, como el de Monster Hunter Wilds. Las similitudes entre Highguard y Concord han alimentado la crítica, y algunos han sugerido que el estudio detrás de Highguard había pagado por el tiempo de exhibición en el evento, lo cual resultó no ser cierto.
De acuerdo a informes, el showrunner Geoff Keighley decidió destacar Highguard por su aprecio personal por el juego, sin que hubiera un intercambio económico por el espacio en el evento. A pesar de que Highguard no es considerado un mal juego, se percibe como común y poco innovador, contribuyendo a su crítica negativa. La falta de un aspecto distintivo hace que se encuentre en una posición complicada, ya que los jugadores parecen estar en busca de experiencias más frescas y emocionantes, reforzando así la sensación de decepción general.
La estrategia inicial de Highguard para aprovechar un espacio promocional destacado podría haber sido una ventaja, pero ahora enfrenta el reto de ganarse la confianza de una audiencia que se siente defraudada. Mientras tanto, la industria observa su desarrollo con atención, considerando si se repetirá el éxito de títulos que inicialmente fueron presentados sin presión comercial previa.
El movimiento Stop Killing Games, iniciado por el creador de contenidos Ross Scott, ha cobrado relevancia en la industria del videojuego tras la decisión de Ubisoft de cerrar los servidores de The Crew. Este movimiento busca cuestionar la legalidad y ética de los editores que deciden cerrar juegos que ya han sido vendidos a los consumidores. Durante una reunión de accionistas, el CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, fue preguntado sobre las metas del movimiento y afirmó que los juegos no están destinados a “durar para siempre”.
Unas declaraciones que van contra los consumidores
Guillemot destacó que “se proporciona un servicio, pero nada está escrito en piedra y, en algún momento, el servicio puede ser discontinuado”. El CEO afirmó que la compañía está trabajando en minimizar el impacto en los jugadores, pero la realidad es que “el soporte para todos los juegos no puede durar indefinidamente”. Estas declaraciones se dan en un contexto donde Ubisoft se enfrenta a una demanda por el cierre de los servidores de The Crew.
El movimiento Stop Killing Games también ha recibido críticas de parte de la asociación Video Games Europe, que advierte que las propuestas para mantener vivos los juegos más antiguos podrían limitar la libertad de los desarrolladores y aumentar los costos de creación. Este dilema resuena en toda la industria, ya que no es solo Ubisoft la que cierra títulos. BioWare ha anunciado el cierre de Anthem para enero de 2026, y Concord, de Sony, fue descontinuado poco después de su lanzamiento.
Estos cierres de servidores y la discusión sobre su legalidad y ética reflejan un cambio en la percepción del valor de los videojuegos, planteando importantes preguntas sobre la relación entre editores y consumidores en un mercado que avanza rápidamente.
Wargaming ha anunciado el cierre definitivo de los servidores de Steel Hunters, su shooter multijugador PvPvE en tercera persona, programado para el 8 de octubre. El título, lanzado en acceso anticipado en abril, no logró captar el interés de un público amplio, alcanzando un máximo de solo 4.479 jugadores simultáneos, según datos de SteamDB. Esta situación ha llevado al estudio a reconocer que continuar con su desarrollo ya no es sostenible.
Crónica de un cierre anunciado
Steel Hunters, que prometía intensos combates futuristas con mechas, fue presentado en los The Game Awards 2024, pero su falta de diferenciación en un mercado saturado de shooters ha sido su talón de Aquiles. A pesar de la experiencia de Wargaming, conocido por el éxito de World of Tanks, la propuesta no logró destacarse frente a otros títulos populares, dejando a muchos preguntándose sobre el futuro de los juegos como servicio.
Para cerrar la experiencia de Steel Hunters, Wargaming ofrecerá un soporte especial para modos de juego personalizados, permitiendo a los usuarios jugar con amigos, crear partidas comunitarias y compartir “recuerdos finales” en un entorno controlado. Todos los cazadores estarán desbloqueados en esta nueva modalidad, y se ofrecerá a los jugadores la oportunidad de acceder a mechas que nunca se habían presentado anteriormente.
Además, el estudio ha programado un torneo de despedida que reunirá a los jugadores más habituales, una última oportunidad para disfrutar del juego antes de que el servidor se desconecte por completo. La historia de Steel Hunters recuerda a otros fracasos recientes en el género, como Concord, que cerró apenas días después de su lanzamiento, y XDefiant, un shooter de Ubisoft que no logró establecerse junto a titanes del sector como Call of Duty.
Marvel Rivals está siendo el juego de final de año para mucha gente. Y tiene buenos motivos. Con una jugabilidad que recuerda al Overwatch clásico y unos personajes muy reconocibles, hay pocos motivos para no sumergirse en el juego de moda. Incluso su monetización es bastante amable. Por eso no nos extraña que desde NetEase, su estudio desarrollador, estén de celebración. Porque el juego está siendo un éxito más allá de lo que imaginábamos.
A Marvel Rivals le están dando más duro de lo que imaginábamos
Según han anunciado en Twitter, Marvel Rivals han alcanzado los 20 millones de jugadores. Una cifra asombrosa y que viene a sumarse a las anteriores estupendas cifras. Pues Marvel Rivals había conseguido llegar a los 10 millones de jugadores sólo tres días después de la salida del juego, el pasado 6 de diciembre. Tardando poco más de una semana en doblar esa cifra.
Para celebrarlo, han aprovechado para anunciar la actualización que han decidido llamar Celebración de Navidad. Con fecha para el próximo 20 de diciembre, esta actualización añadirá nuevas skins con un toque navideño, un modo de juego donde los seis jugadores de cada equipo serán el adorable tiburón Jeff, además de algunas otras sorpresas que aún no han anunciado. Buscando mantener el espíritu de estas fechas de no sólo hacer regalos, sino además que sean también algo sorprendente e inesperado.
Todo esto llega, además, casi al mismo tiempo que el director del juego, Thaddeus Sasser, hablaba sobre el éxito de su juego y las razones para el fracaso de Concord. La gran apuesta de este año de Sony. Incidiendo que la diferencia entre sus juegos es que ellos tenían detrás una gran marca con personajes reconocibles como Marvel, no sería de extrañar si las sorpresas que nos tienen preparadas tienen algo que ver con eso. Y que eso signifique que veremos algún personaje nuevo. Jugable o en forma de cameo.
Mientras esperamos a que llegue la actualización Celebración de Navidad, te recordamos que Marvel Rivals es completamente free-to-play. Y que está disponible para jugar en PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.
Marvel Rivals is a thrilling, team-based PvP game that brings the expansive Marvel universe to life in a dynamic and engaging way. This action game allows players to assemble their dream teams from a wide array of beloved Marvel characters, including heroes and villains from the Avengers, Guardians of the Galaxy, X-Men, and more.
Marvels Rival ha tomado por asalto el mundo de los shooter online. Triunfando donde muchos otros han fracasado antes, ha demostrado que hay sitio para otro hero shooter. Uno que no se llame Overwatch. Algo sorprendente tras el estrepitoso fracaso de Concord. Algo sobre lo cual el director del juego tiene opiniones claras, que además, no parecen para nada descabelladas.
En una entrevista con VideoGamer, el director de Marvel Rivals, Thaddeus Sasser, ha hablado sobre porqué cree que ha fracasado Concord, el gran hero shooter de Sony. Y tiene una idea muy clara de porqué ha ocurrido eso. No ha aportado nada único al tablero de juego. Porque si bien el juego es espectacular en lo visual, ni en término de diseño de personajes ni en término de mecánicas, aportó absolutamente nada que no hiciera ya Overwatch 2. Además, sin personajes a los que los jugadores se sintieran apegados.
Específicamente, ha incidido en el coste de cambiar de juego. Afirmando que tiene 15 skins de Pharah en Overwatch, moverse del juego no es algo que se le pase por la cabeza: ha invertido mucho tiempo y dinero en el mismo. Y en el caso de Concord, no aportaba nada sustancialmente nuevo, o interesante, que le hiciera cambiar de juego.
¿Qué tiene Marvel Rivals que no tenía Concord? Lo dice su nombre
En ese sentido, Sasser también ha afirmado que siempre ha creído que la mayor baza de Marvel Rivals está en su marca. Tener a los personajes de Marvel. Confiando en que la familiaridad con sus personajes sería suficiente para hacer que la gente probara algo nuevo, él y su equipo se centraron en hacer el mejor juego posible. Algo que, vistos los números iniciales tras su lanzamiento, les ha funcionado. Y no precisamente por un pequeño margen.
Marvel Rivals, en sus primeros tres días, ha conseguido reunir a 10 millones de jugadores. Y si bien es cierto que es un juego free-to-play con el músculo financiero de NetEase detrás, eso no quita para que quede demostrado que tienen razones para hacer análisis de su éxito. O del fracaso de otros.
Marvel Rivals is a thrilling, team-based PvP game that brings the expansive Marvel universe to life in a dynamic and engaging way. This action game allows players to assemble their dream teams from a wide array of beloved Marvel characters, including heroes and villains from the Avengers, Guardians of the Galaxy, X-Men, and more.
Durante meses hemos estado dándole vueltas al posible futuro de Concord. Después de que Sony cerrara el juego tan solo dos semanas después de lanzarlo, a inicios de septiembre, no son pocos los que han teorizado con que el título volvería a salir convertido en un free-to-play con micropagos incluidos para tratar de revivirlo y no perder así la friolera de 400 millones de dólares. Sin embargo, ahora han confirmado que, efectivamente, jamás volveremos a verlo en movimiento. Que descanse en paz.
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Aunque Sony compró Firewalk Studios para hacer crecer sus planes de juegos como servicio, el sueño ha durado muy, muy poco. De hecho, ya lo ha cerrado y no volverá a hacer un solo juego, ni para PlayStation 5 ni para ninguna plataforma. Según la CEO de PlayStation, Hermen Hulst, “Algunos aspectos de Concord eran excepcionales, pero otros no terminaron de gustar a suficientes jugadores”.
Pero los rumores eran ciertos: efectivamente, Concord no murió del todo en la mente del estudio. “Hemos pasado un tiempo considerable estos últimos meses explorando todas nuestras opciones. Después de pensar mucho, hemos determinado que el mejor camino para seguir es cerrar el juego permanentemente y cerrar el estudio”. Hace no tanto estábamos viendo que había movimiento en su página de Steam y algunos jugadores podían conectarse, así que probablemente formaba parte de estos intentos por reconducir el juego.
Al menos prometen que el fracaso habrá servido de algo, y que “tomarán las lecciones aprendidas con Concord para avanzar en el área de los juegos como servicio y crecer en el futuro en este área“. Por mucho que nos lo podamos tomar a choteo, al final significa que cientos de desarrolladores han acabado en la calle, y eso no son nunca buenas noticias.
Aún quedan incógnitas en todo esto: ¿Va a volver Sony a intentarlo con un juego similar a Concord? ¿Merece la pena comprar estudios si después vas a cerrarlos al primer error? ¿Realmente esto es lo que los gamers nos merecemos? El futuro no pinta todo lo esperanzador que podría, desde luego.
2024 será recordado por muchas cosas dentro de la industria de los videojuegos, pero quizá la más importante sea el estancamiento de la industria que se puede ver en el fracaso de títulos como Concord, que se estrelló desde el primer momento y no pudo levantar el vuelo causando pérdidas millonarias. El juego es uno de los mayores golpetazos de la historia del entretenimiento, y en apenas dos semanas cerraron los servidores. Pero aún tiene una posibilidad: rehacerlo como juego free to play y esperar que los ingresos lleguen por otro lado… aunque de momento no hay noticias al respecto desde Sony. ¿O sí?
Concord vendió solo 25.000 copias y costó 400 millones de dólares. Haced las cuentas: no es que en Sony estén dando palmas de alegría precisamente. Sin embargo, algo está pasando en su página de Steam, a pesar de que el juego no está disponible y los servidores están apagados. El 10 de octubre, de hecho, tuvo su última actualización. ¿Qué significa esto?
Básicamente que alguien, en algún sitio, está jugando a Concord. Según los datos de SteamDB, el 5 de octubre cinco personas estaban haciéndolo, aunque sea abrumadoramente imposible… a no ser que lo estén haciendo desde Firewalk Studios, el estudio que desarrolló el juego y que puede estar haciendo pruebas de cara a un relanzamiento. Quién sabe.
Obviamente, esto no significa nada ni es oficial, pero seguramente ahora mismo hay mucha gente en Sonypreguntando cómo demonios van a recuperar ese dineral, aunque sea a la desesperada. Personalmente, creo que, efectivamente, están empezando a tocar cosas con la esperanza de que su relanzamiento gratuito haga que más gente se interese y perder el menor dinero posible.
Porque la alternativa, ¿cuál es? ¿Que están jugando para divertirse, recordando su propio fracaso? ¿Que quieren dar un último paseo por sus personajes antes de olvidarse de que alguna vez existió algo llamado Concord? ¿Que se están inspirando para hacer un nuevo fracaso? Marcad mis palabras con oro: cuando tengan la esperanza de que ya nadie se vaya a burlar de ellos, Concord volverá. Y, quién sabe, quizá tenga una posibilidad de mantenerse. Remota, eso sí, para qué nos vamos a engañar.
En el fondo, todos estamos seguros de que ahora mismo hay un grupo de personas tocando Concord para instalarle un sistema free-to-play o plantearlo como juego gratuito en PS Plus. Y es que Sony no va a permitir que uno de sus juegos estrella se pierda en el infinito sin ni siquiera tratar de levantarlo apretando un par de remaches aquí y allá. Sin embargo, hay gente que no tiene ni que esperar a que vuelva a estar disponible: ya se lo ha pasado de cabo a rabo.
Para ganar el Platino en Concord había que conseguir la suficiente experiencia de la manera más eficiente posible hasta llegar al nivel 50. Y con los servidores totalmente apagados, los que lo consiguieron son los únicos elegidos (por ahora, al menos): un total de 69 personas que han asegurado el trofeo en su cuenta. Ya veremos si con el tiempo este número sube o no.
Quizá te sorprenda, pero no es ni de lejos el juego con los Platinos más raros de la historia. Hay cientos de juegos en los que nadie lo ha conseguido (porque son muy pequeños y apenas se han jugado, por ejemplo), y otros como Megalan 11 o Leap en los que solo una persona lo ha logrado. Sin embargo, estos juegos no son de Sony ni de categoría AAA, por lo que compararlos no tiene mucho sentido.
Además, cualquiera de estos juegos puede tener un momento de reconversión de subida en la lista de trofeos, pero para Concord es ya absolutamente imposible (al menos hasta que llegue su ya más que mascada resurrección). Y sí, seguramente todas y cada una de esas 69 personas tiene ahora mismo un sentimiento de extraño orgullo y, al mismo tiempo, de pensar “¿De verdad esto es lo que quiero hacer con mi vida?”.
Sony ha querido sumarse al carro de los juegos como servicio y los hero shooter con Concord, fracasando estrepitosamente, pero, ¿por qué?
Todo el mundo quiere su propio Fortnite. O ser Fortnite en vez de Fortnite. En su defecto, quienes son conscientes de que eso es imposible, quieren ser el nuevo Overwatch. Ahora que el juego de Blizzard se ha inmolado sin ceremonia ni sentido, existe un hueco aparente para que otras compañías lo cubran. Por eso vemos tantos juegos en el horizonte que parecen querer ocupar ese espacio. El de los heroe shooters que son juegos como servicio. Pero si algo nos ha enseñado Sony con Concord es que, quizás, este no sea el camino a seguir.
Concord es una emocionante nueva adición de juego de acción al mundo de los shooters en primera persona (FPS) competitivos, desarrollado por un equipo de veteranos experimentados que anteriormente trabajaron en el juego inmensamente popular Destiny.
Concord, el nuevo videojuego de Sony desarrollado por Firewalk Studios, se lanzó el pasado 20 de agosto. Sólo 14 días después, el 6 de septiembre, cerró sus servidores. Este juego como servicio buscaba competir por el espacio de Overwatch, pero finalmente le ha costado tanto a Sony como a Firewalk años de trabajo y una cantidad de dinero con el cual podrían haberse financiado un par de juegos. Pero, ¿por qué ha ocurrido esto? Esa es una muy buena pregunta que podemos intentar ofrecer.
La respuesta más evidente e inmediata es que, obviamente, no existía interés por parte de los jugadores. Además de una falta de marketing contundente por parte de Sony y un precio de salida de 40 euros por un juego cuyos mayores competidores son competitivos, el juego nunca logró generar ningún tipo de interés entre el público. Consiguiente un pico máximo de 607 jugadores simultáneos en Steam, incluso si en PlayStation multiplicaba por diez o por cien esa cifra, los números demuestran no un fracaso, sino una hecatombe. Un desinterés total por parte del público.
¿Qué razones existen para esta falta de interés? El primero de ellos, es la falta de personalidad de sus personajes. Incluso aunque los valores de producción del juego eran asombrosos, con un presupuesto que se estima que superaba los 100 millones de dolares, los personajes eran poco inspirados e interesantes. Eran muy realistas, con un gran conteo de polígonos, pero su diseño artístico parecía una copia mala de los personajes de Guardianes de la Galaxia. Algo que hizo que el público sintiera un profundo desinterés hacia el juego.
Este fue uno de los primeros y probablemente el más grave de sus problemas. En los videojuegos y particularmente en los juegos como servicio, lo más llamativo a primera vista son sus personajes. Si los jugadores no se enamoran a primera vista de ellos, es difícil que les dediquen un segundo pensamiento. Y en el caso de Concord, era difícil que nadie se interesara por ellos, por más que los valores de producción dieran sopas con ondas a los de sus rivales.
Eso conducía a otro de sus problemas principales. Era un buen juego, pero no tenía un gancho particular. Algo que lo hiciera atrayente por sí mismo. Sin aportar ninguna mecánica radicalmente novedosa, lo que ponía sobre la mesa es ser una versión muy bien pulida de las mecánicas clásicas de los hero shooter. Algo que hacía de forma excelente, pero que tenía un problema: para comprobar eso es necesario que los jugadores se interesen en probar tu juego. Algo difícil cuando ni tus personajes ni tus mecánicas tienen nada atrayente de por sí para que se interesen por él mismo. Y tratándose de un juego como servicio, no pudiendo jugar tampoco la baza de una narrativa profunda para ello.
A todo eso cabe sumar otro problema evidente. Concord ha costado alrededor de cinco años en desarrollarse. Alrededor de cien millones de dólares. Tanto en tiempo como en dinero son unas cifras prohibitivas que, incluso de haber funcionado bien, hubiera hecho que el juego fuera un fracaso. Con esas cifras Concord debía estallar en popularidad si quería considerarse un éxito; no le valía con funcionar, debía arrasar, algo que le colocaba, ya de entrada, en una posición de desventaja que era muy difícil que consiguiera superar.
Concord es una emocionante nueva adición de juego de acción al mundo de los shooters en primera persona (FPS) competitivos, desarrollado por un equipo de veteranos experimentados que anteriormente trabajaron en el juego inmensamente popular Destiny.
Si sumamos todos esos factores, parece evidente que la historia de Concord es la de una muerte anunciada. Por supuesto, es fácil decirlo a posteriori. Nadie esperaba que Helldivers 2 fuera el éxito que ha sido. Pero Helldivers 2 no ha costado ni el dinero ni el tiempo que ha costado Concord, tampoco. Algo que muestra que el plan de Sony de pasarse a los juegos como servicio y darles prioridad no parece que esté siendo un éxito.
No cuando están teniendo problemas graves con Bungie. Cuando Concord ha sido un fracaso. Cuando su mayor éxito del año está siendo Astro Bot, un juego furiosamente para un jugador, con un presupuesto moderado y un tiempo de desarrollo racional. Y el cual, además, tiene potencial para acabar convirtiéndose en el juego del año.
¿Significa esto que Concord marca el final de los juegos como servicio? Ni mucho menos. Para los estudios asiáticos, particularmente de China y Corea del Sur, siguen funcionando muy bien. Probablemente sí signifique un cambio de planes radical para Sony, quien ha descubierto el coste de un fracaso de estas dimensiones. Pero lo que está clara es una cosa: sean como servicio o no, el futuro está en desarrollos más cortos y juegos con un presupuesto más pequeño. Juegos que se puedan lanzar antes y cuesten menos de desarrollar. Porque si Concord ha sido un desastre, no queremos imaginar lo que será cuando fracase un juego que tenga el presupuesto y el desarrollo de un GTAVI.
14 días. Eso es todo lo que ha durado Concord antes de quitarlo para, posiblemente, remodelarlo como juego F2P o regalarlo con PS Plus. Y, por supuesto, aunque parte (tan enana y anecdótica como pesada y ruidosa) del público opina que se debe a la diversidad de los personajes, lo cierto es que el fracaso responde a una realidad mucho más obvia: hay demasiados juegos entendidos como servicio, y triunfar en un mercado sobresaturado es prácticamente imposible.
En 2023, Sony anunció que los juegos de PlayStation iban a dar un giro hacia el online, las temporadas y los “juegos como servicio”, intentando así ponerse al nivel de Fortnite, Destiny 2 o, por qué no, Pokémon Go. La idea era que en 2026 ya hubieran lanzado hasta diez títulos de este subgénero, pero parece que no se preocuparon en hacer un pequeño sondeo para comprobar si había el suficiente público interesado. Las 25.000 copias totales que se vendieron de Concord indican que la dirección estaba totalmente equivocada.
¿Qué ha pasado con la Sony que nos dio experiencias jugables tan fabulosas como las de Uncharted, God of War o The Last of Us? Reinventar una receta que ya funcionaba no suele dar lugar a mejores platos, sino, simplemente, a que tus consumidores piensen que ya no es para ellos. Sony, por suerte, tiene tiempo todavía en esta generación para abandonar el “juego como servicio” y dedicarse a lo que mejor sabe hacer: divertir a su público más fiel.
Cuando a la industria se le mete algo en la cabeza, es difícil sacarla de ahí si no es a golpes de realidad. Ni IA, ni NFT, ni juegos como servicio: con lanzar buenos juegos como Baldur’s Gate 3 ya debería ser suficiente para dejar una buena impronta y llevarse sacos repletos de billetes de regalo. Pero, por supuesto, en Sony (y en todos los estudios) saben que si tienen la suerte de que un juego con temporadas y micropagos triunfe, les compensará por varios fracasos anteriores. Y por eso siguen dando la matraca.
Pero la realidad es que cada vez es más difícil porque hay una absoluta sobresaturación. Marcaron un gol con Helldivers 2 (que ya se está hundiendo poco a poco), pero el mercado sigue estando copado por Fortnite, Roblox, Destiny 2, Diablo 4 y hasta clásicos como World of Warcraft o Final Fantasy XIV. Hay decenas de juegos como servicio que siguen haciendo toneladas de dinero mensualmente, pero eso no significa que el dinero y el público potencial sea ilimitado: en vez de perseguir un potencial tesoro de Ali Babá harían bien en reforzar lo que ya tienen asegurado si no quieren perder todo lo que han ganado a lo largo de los años.