Más de dos años después de su lanzamiento, Helldivers 2 se ha consolidado como uno de los juegos como servicio que mejor ha evolucionado, a pesar de haberse enfrentado a problemas técnicos y controversias en su trayectoria, como la que afectó a PlayStation Network. Arrowhead Game Studios ha trabajado incansablemente para optimizar su shooter, lo que ha derivado en una experiencia más fluida y prometedora para los jugadores.
La lucha contra los Iluminados llega a un nuevo nivel
La próxima gran actualización, titulada La Maquinaria de Opresión, está programada para lanzarse el 20 de marzo. Esta actualización introducirá un nuevo conflicto contra los Iluminados, centrado en las Exospiras, imponentes estructuras que generan tormentas eléctricas en el sur del mapa. Los jugadores deberán desactivar generadores de escudo y destruir células alimentadoras del núcleo de estas estructuras para avanzar en el juego.
Además de nuevas misiones, esta actualización incluye importantes ajustes de equilibrio que respondieron a las solicitudes de la comunidad. Las armas incendiarias recibirán mejoras significativas, especialmente los lanzallamas que ahora podrán ralentizar a enemigos más pequeños y medianos. También se han realizado modificaciones a varios enemigos problemáticos, ajustando su frecuencia de aparición, velocidad y resistencia. En conjunto, estas mejoras buscan elevar la calidad del juego y proporcionar una experiencia más satisfactoria para los jugadores.
Arrowhead Game Studios también presentó una hoja de ruta de contenido que se extenderá hasta junio, prometiendo la llegada de nuevos biomas y enemigos. En abril, los Termínidos harán su aparición, junto con dos biomas inéditos, un segundo Warbond y nuevas campañas para la Guerra Galáctica. Junio traerá otro bioma y más misiones, prometiendo un flujo constante de contenido fresco y atractivo.
Sin embargo, la comunidad de Helldivers 2 también ha enfrentado recientes episodios de toxicidad y ‘doxeo’, que contrastan con la evolución positiva del juego, lo que subraya la importancia de cultivar un ambiente de camaradería y respeto entre los jugadores.
El mercado global de videojuegos está en camino de alcanzar un valor de $197 mil millones en 2025, creciendo a un ritmo interanual del 7.5%. Este crecimiento es impulsado principalmente por un desempeño superior en los sectores de PC y móvil, según un análisis de Newzoo. La propuesta de que la industria superará las expectativas iniciales se refuerza con el aumento de la popularidad de los juegos premium para PC, que se espera generen $43 mil millones, lo que representa un incremento del 10.4% comparado con el año anterior.
La mayor industria de entretenimiento del mundo
Un aspecto destacado del informe es que todos los títulos en el top 10 de juegos de PC más vendidos en 2025 son juegos premium, lo que subraya la relevancia de los lanzamientos a precio completo en el desempeño del mercado de PC. Juegos como Schedule 1, Arc Raiders, REPO y Dune: Awakening han demostrado una sólida representación en este ranking, resaltando el interés en juegos de calidad que requieren una inversión inicial por parte del usuario.
Sin embargo, un dato notable es la ausencia de la franquicia Call of Duty en esta lista. Activision y Microsoft son conscientes de este cambio en la dinámica del mercado, ajustando sus estrategias de lanzamiento y abandonando la práctica de ofrecer entregas consecutivas de títulos como Modern Warfare o Black Ops. Aunque Black Ops 7 ha sido uno de los lanzamientos menos destacados, su rendimiento sigue siendo notable en comparación con otras plataformas.
En el ámbito de los usuarios activos mensuales, títulos populares como Counter-Strike 2, Minecraft y Fortnite continúan dominando el escenario, afirmando la perdurabilidad de los juegos como servicio. En este contexto, se interpreta que los jugadores buscan experiencias compartidas que les permitan disfrutar de sus momentos de ocio juntos, lo que reafirma un enfoque social en el entretenimiento digital.
Shawn Layden, una figura emblemática en la historia reciente de PlayStation, dejó la compañía en 2019 debido a diferencias en la dirección estratégica que la empresa estaba adoptando. Durante su tiempo en Sony, Layden impulsó títulos icónicos como God of War, The Last of Us, Uncharted y Horizon Zero Dawn, consolidando la reputación de PlayStation en la creación de experiencias narrativas profundas. Sin embargo, en los últimos años, la compañía ha virado su enfoque hacia los juegos como servicio, un modelo comercial que ha generado controversia en la comunidad gamer.
Shawn Layden no tiene interés por un modelo de juego como servicio
Desde la salida de Layden, PlayStation ha enfrentado críticas por la cancelación de varios proyectos en este ámbito, incluyendo títulos como The Last of Us y God of War. A pesar de estas cancelaciones, el reciente éxito de Helldivers 2 ha reavivado el interés de Sony por este modelo, impulsando su compromiso hacia el desarrollo de más juegos como servicio. Entre las nuevas iniciativas se encuentran el MMO basado en el universo de Horizon y Fairgame$, un shooter multijugador de atracos, presentados en el último PlayStation Showcase.
Canalizándose en estos cambios, la industria de los videojuegos observa con expectación los próximos anuncios de nuevos títulos y el futuro que depara esta transformación en direcciones estratégicas dentro de PlayStation.
En un reciente diálogo sobre la dirección futura de Microsoft Gaming, Phil Spencer, CEO de la compañía, reafirmó su compromiso con el desarrollo de experiencias de juego enfocadas en un solo jugador. En su intervención, Spencer subrayó la importancia de los títulos con narrativa, destacando cómo Xbox Game Pass permite a los estudios internos crear juegos más pequeños y centrados en historias, al mismo tiempo que alivia las presiones comerciales que a menudo acompañan a los juegos de servicio de larga duración.
Los juegos como servicio son importantes, pero no lo único
Spencer explicó que, aunque los juegos como servicio juegan un papel crucial en la industria actual, no deberían ser considerados como el único modelo de negocio viable. “No todos los juegos deben durar 100 horas ni tener mecánicas de economía interna”, mencionó, recordando que desde hace años ha defendido la necesidad de ofrecer juegos con estructuras narrativas tradicionales que incluyan un inicio, un desarrollo y un desenlace. Esta postura se traduce en una estrategia equilibrada que busca satisfacer tanto a los aficionados de las experiencias en solitario como a los entusiastas de los títulos multijugador.
Un ejemplo de este enfoque es South of Midnight, un juego de aventuras que se desarrollará bajo este marco estratégico. Spencer destacó que este tipo de proyectos permite a los desarrolladores contar historias significativas sin la presión de crear títulos que necesariamente deban funcionar como un servicio continuo.
A pesar de este impulso hacia los juegos narrativos, Microsoft no se resta de su apuesta por los juegos como servicio. Títulos como Sea of Thieves, así como futuros lanzamientos de Activision Blizzard, como Call of Duty y Diablo 4, seguirán formando parte integral de su catálogo. La compañía busca ofrecer una experiencia diversificada que abarque desde grandes videojuegos multijugador hasta juegos de un solo jugador con una narrativa profunda y envolvente.
Sony ha querido sumarse al carro de los juegos como servicio y los hero shooter con Concord, fracasando estrepitosamente, pero, ¿por qué?
Todo el mundo quiere su propio Fortnite. O ser Fortnite en vez de Fortnite. En su defecto, quienes son conscientes de que eso es imposible, quieren ser el nuevo Overwatch. Ahora que el juego de Blizzard se ha inmolado sin ceremonia ni sentido, existe un hueco aparente para que otras compañías lo cubran. Por eso vemos tantos juegos en el horizonte que parecen querer ocupar ese espacio. El de los heroe shooters que son juegos como servicio. Pero si algo nos ha enseñado Sony con Concord es que, quizás, este no sea el camino a seguir.
Concord es una emocionante nueva adición de juego de acción al mundo de los shooters en primera persona (FPS) competitivos, desarrollado por un equipo de veteranos experimentados que anteriormente trabajaron en el juego inmensamente popular Destiny.
Concord, el nuevo videojuego de Sony desarrollado por Firewalk Studios, se lanzó el pasado 20 de agosto. Sólo 14 días después, el 6 de septiembre, cerró sus servidores. Este juego como servicio buscaba competir por el espacio de Overwatch, pero finalmente le ha costado tanto a Sony como a Firewalk años de trabajo y una cantidad de dinero con el cual podrían haberse financiado un par de juegos. Pero, ¿por qué ha ocurrido esto? Esa es una muy buena pregunta que podemos intentar ofrecer.
La respuesta más evidente e inmediata es que, obviamente, no existía interés por parte de los jugadores. Además de una falta de marketing contundente por parte de Sony y un precio de salida de 40 euros por un juego cuyos mayores competidores son competitivos, el juego nunca logró generar ningún tipo de interés entre el público. Consiguiente un pico máximo de 607 jugadores simultáneos en Steam, incluso si en PlayStation multiplicaba por diez o por cien esa cifra, los números demuestran no un fracaso, sino una hecatombe. Un desinterés total por parte del público.
¿Qué razones existen para esta falta de interés? El primero de ellos, es la falta de personalidad de sus personajes. Incluso aunque los valores de producción del juego eran asombrosos, con un presupuesto que se estima que superaba los 100 millones de dolares, los personajes eran poco inspirados e interesantes. Eran muy realistas, con un gran conteo de polígonos, pero su diseño artístico parecía una copia mala de los personajes de Guardianes de la Galaxia. Algo que hizo que el público sintiera un profundo desinterés hacia el juego.
Este fue uno de los primeros y probablemente el más grave de sus problemas. En los videojuegos y particularmente en los juegos como servicio, lo más llamativo a primera vista son sus personajes. Si los jugadores no se enamoran a primera vista de ellos, es difícil que les dediquen un segundo pensamiento. Y en el caso de Concord, era difícil que nadie se interesara por ellos, por más que los valores de producción dieran sopas con ondas a los de sus rivales.
Eso conducía a otro de sus problemas principales. Era un buen juego, pero no tenía un gancho particular. Algo que lo hiciera atrayente por sí mismo. Sin aportar ninguna mecánica radicalmente novedosa, lo que ponía sobre la mesa es ser una versión muy bien pulida de las mecánicas clásicas de los hero shooter. Algo que hacía de forma excelente, pero que tenía un problema: para comprobar eso es necesario que los jugadores se interesen en probar tu juego. Algo difícil cuando ni tus personajes ni tus mecánicas tienen nada atrayente de por sí para que se interesen por él mismo. Y tratándose de un juego como servicio, no pudiendo jugar tampoco la baza de una narrativa profunda para ello.
A todo eso cabe sumar otro problema evidente. Concord ha costado alrededor de cinco años en desarrollarse. Alrededor de cien millones de dólares. Tanto en tiempo como en dinero son unas cifras prohibitivas que, incluso de haber funcionado bien, hubiera hecho que el juego fuera un fracaso. Con esas cifras Concord debía estallar en popularidad si quería considerarse un éxito; no le valía con funcionar, debía arrasar, algo que le colocaba, ya de entrada, en una posición de desventaja que era muy difícil que consiguiera superar.
Concord es una emocionante nueva adición de juego de acción al mundo de los shooters en primera persona (FPS) competitivos, desarrollado por un equipo de veteranos experimentados que anteriormente trabajaron en el juego inmensamente popular Destiny.
Si sumamos todos esos factores, parece evidente que la historia de Concord es la de una muerte anunciada. Por supuesto, es fácil decirlo a posteriori. Nadie esperaba que Helldivers 2 fuera el éxito que ha sido. Pero Helldivers 2 no ha costado ni el dinero ni el tiempo que ha costado Concord, tampoco. Algo que muestra que el plan de Sony de pasarse a los juegos como servicio y darles prioridad no parece que esté siendo un éxito.
No cuando están teniendo problemas graves con Bungie. Cuando Concord ha sido un fracaso. Cuando su mayor éxito del año está siendo Astro Bot, un juego furiosamente para un jugador, con un presupuesto moderado y un tiempo de desarrollo racional. Y el cual, además, tiene potencial para acabar convirtiéndose en el juego del año.
¿Significa esto que Concord marca el final de los juegos como servicio? Ni mucho menos. Para los estudios asiáticos, particularmente de China y Corea del Sur, siguen funcionando muy bien. Probablemente sí signifique un cambio de planes radical para Sony, quien ha descubierto el coste de un fracaso de estas dimensiones. Pero lo que está clara es una cosa: sean como servicio o no, el futuro está en desarrollos más cortos y juegos con un presupuesto más pequeño. Juegos que se puedan lanzar antes y cuesten menos de desarrollar. Porque si Concord ha sido un desastre, no queremos imaginar lo que será cuando fracase un juego que tenga el presupuesto y el desarrollo de un GTAVI.