Es tu día de jugar, por fin. Has reservado toda la semana, tienes el mando cargado, el refresco frío, las patatas preparadas… Y, al empezar el videojuego, por mucho que te esté gustando, hay algo que no te termina de convencer. Una decisión, un momento, una chispa que hace que no puedas disfrutar del todo porque no paras de preguntarte “Pero esto, ¿a cuento de qué viene?”. Pueden ser pequeñas cosas, o incluso el funcionamiento del juego completo. Decisiones extrañas, DLCs que no aportan nada, botones que hacen cosas sin ningún tipo de consecuencia jugable… Desde los tiempos de NES hasta ahora, ¡echemos un vsitazo a las 7 decisiones de gameplay que te hicieron levantar una ceja y decir “Un momento, ¿pero esto por qué?”.
Pokémon Blanco 2/Negro 2

Allá por 2012, había un buen número de fans de Pokémon que querían tener ciertos niveles para poder tener más o menos dificultad. Que los niños pudieran considerar el juego un paseo y los más hardcore pudieran sudar un poco haciendo sus equipos y estrategias. Y por eso, por fin, en Game Freak decidieron poner un selector de niveles en Pokémon Blanco 2 y Negro 2, para Nintendo DS. Solo había un pequeño problema…
Y es que la única manera de acceder a estos niveles era… ¡Si te pasabas el juego! Una vez terminado, por fin podrías acceder al nivel fácil para principiantes (en Blanco 2), lo cual no tiene realmente ningún tipo de sentido, o al difícil para expertos (en Negro 2), que podrías pasar por infrarrojos a otra consola. O sea, que si querías los tres niveles de dificultad desde el principio tan solo necesitabas a dos amigos que se hubieran pasado cada uno una versión del juego y te los mandara por infrarrojos. ¿Por qué tenía que ser tan absolutamente difícil? Vete a saber, probablemente era solo un experimento, pero lo cierto es que Pokémon nunca ha vuelto a poner niveles de dificultad. Por algo será.
Okami
Si eres un fan de Okami y te digo “círculo” (o A en Switch, o gatillo en Wii) seguro que sabes perfectamente de lo que te hablo: por algún motivo -bueno, sí, por el de coronarse como el juego más cuqui del mundo- en Okami Studio decidieron darle a su protagonista el poder de ladrar. No cambiaba nada en el juego, no aportaba nada adicional (salvo un logro), no te daba puntos extra, solo hacía saltar a otros personajes, pero, francamente, es perfectamente lógico que lo pusieran. ¡Ojalá un simulador de perretes ladrando todo el rato!
Batman: Arkham City
¿No os dan rabia los juegos que dan opciones absolutamente estúpidas, pero que realmente quieren que elijas una de las dos? Esos RPG donde puedes, aparentemente, no empezar la batalla (y entonces el rey, o quien te mande a ella, te obligará), esos diálogos en los que volverás una y otra vez al punto de partida hasta que escojas la opción “correcta”… Bueno, pues puede que no haya una elección que de más rabia que la de Batman: Arkham City.
Jugando como Catwoman, tenías la oportunidad de dejar a Batman a su suerte y que muriera, o salvarle. Si escogías lo primero, llegaba un final deprimente: Batman muere, Joker gana, Gotham se llena de maldad, créditos y fin… hasta que, al volver a empezar, estás en el mismo punto otra vez, y sabes que debes salvar a Batman o no podrás continuar. Habría sido genuinamente interesante poder seguir jugando en un mundo sin el protagonista, aunque fuera durante un rato, antes que tener ante nosotros una falsa elección. Buena idea, pero terriblemente frustrante.
Devil May Cry 3

Imagina que empiezas un juego nuevo y antes de empezar, sin saber cuál es el motivo ni explicar más, te pide que elijas entre dos modos: dorado y amarillo. Es lo que pasaba en Devil May Cry 3, y de tu elección dependería lo bien (o mal) que pasarías el resto del juego. Con el modo dorado, tras morir empezarías en la habitación previa a la que moriste, a no ser que tengas orbes dorados, que te permitirán empezar en el mismo sitio en el que moriste. Con el amarillo, tienes que reempezar la misión al completo a no ser que tengas orbes amarillos para empezar en la habitación anterior.
¿Una manera de escoger dificultad? Sí, claro. El problema es que en ningún momento te explican qué es lo que pasa, y si no accedes a Internet para consultar, puedes caer en el infinito infierno de frustración del modo amarillo. Así aprenderás la próxima vez que te pongas en la piel de Dante.
Oddworld
Quiero pensar que vivimos en un mundo con un humor más evolucionado y que ya no nos hacen tanta gracia los chistes de pedos, pero, realmente… ¿Quién no se ha reído alguna vez ante la ventosidad tirada en un timing perfecto? En Oddworld: Abe’s Oddysee, empezó la cosa. Su protagonista tenía un botón específico para, exactamente, eso: tirarse pedos y reírse después. Uno podría pensar que solo servía para eso, pero la verdad es que más adelante, en juegos posteriores de la franquicia, hubo varios puzzles que solo se podían solucionar con esa mecánica.
¿Tienes que volar? Un pedo. ¿Tienes que hacer que una mina salte por los aires? Un pedo. ¿Tienes que ahogar a tus enemigos? Pues ya sabes. Con el tiempo, esta mecánica única se fue abandonando en la serie y los fans de toda la vida piden su recuperación sea como sea. En lo personal, en pleno 2025, creo que una saga de videojuegos, por cómica que sea, puede sobrevivir -francamente- sin pedos, pero nunca se sabe.
Takeshi’s Challenge
Cualquier videojuego del mundo palidece ante las ideas de Takeshi’s Challenge, el juego de Takeshi Kitano que trataba de frustrar enormemente al jugador. Sí, literalmente. Para haceros una idea, si el protagonista (un oficinista normal) lanzaba 30.720 puñetazos a la pantalla de inicio, podía llegar al final de manera inmediata. Y este era solo el inicio de un juego que requería de paciencia máxima, pensado tan solo para aquellos que disfruten con el humor más cruel posible. Años después llegó a aparecer una versión para Android y iOS, así que querer pasarlo mal es más inmortal de lo que parece.
Scarface
¡J**er! ¡H**tia! ¡Me c**o en todo! No, no me he puesto especialmente nervioso: simplemente estoy dando un ejemplo de lo que podías vivir en Scarface, un juego secuela de la película homónima que cambiaba el final de aquella y que, para ofrecerte una experiencia totalmente inmersiva, te permitía decir tacos sin parar utilizando un solo botón. Tenía una función (subía tu “medidor de Pelotas”) pero realmente era solo una manera de hacer al juego especial. Y vaya que si lo hizo: por más que fuera una copia de GTA, lo de poder insultar a diestro y siniestro tenía un toque maravilloso. ¡C**o ya!