Recientemente, se presentó una demo extensa del esperadísimo juego 007: First Light, que transporta a los jugadores a un ambiente de espionaje con mecánicas que recuerdan a las de la icónica serie Hitman. Este título de disparos en tercera persona combina la infiltración y la manipulación social como ejes centrales del gameplay, mientras que también incorpora momentos de acción caótica que se erigen como destacados en la experiencia.
Un juego que hará las delicias de los fans del agente secreto
La demo comenzó con Bond infiltrándose en un hotel, donde la exploración es clave para descubrir oportunidades de distracción y engaño, similar al enfoque del agente 47. A lo largo de la misión, se notó que la narrativa es lineal, con un camino predefinido que se culmina en intensos tiroteos y secuencias de combate. Aunque algunos jugadores puedan preferir la sigilosidad, hay quienes se ven atraídos por un estilo más agresivo, que prioriza la acción directa.
El combate presenta elementos tanto de tiroteos como de combate cuerpo a cuerpo, evocando comparaciones con títulos como Max Payne y Sifu. En la demo, Bond utilizó SMGs y escopetas con despreocupación, lanzando armas al suelo tras quedarse sin munición y aprovechando explosiones para eliminar a varios enemigos de un solo golpe, algo que mejora notablemente la experiencia visual del juego.
Algunos momentos de la demo se sintieron muy orquestados, como la persecución en coche que sigue un guion establecido, lo que ha generado opiniones divididas entre los fanáticos. Mientras algunos pueden disfrutar del espectáculo, hay quienes prefieren la espontaneidad que a menudo se encuentra en juegos más abiertos. A pesar de esto, se destaca que Bond puede emplear herramientas de manipulación social para acceder a eventos de gala, aunque el interés por la acción contundente parece resonar entre muchos jugadores.
Con el lanzamiento de Mafia: The Old Country a solo un mes de distancia, las expectativas están elevadas entre los aficionados a los videojuegos. Ambientado en los inicios de la mafia en Sicilia a principios del siglo XX, este título promete una narrativa rica y misiones lineales, alejándose de la propuesta de mundo abierto que caracterizó a entregas anteriores como Mafia 3. A un precio de 50 euros, el juego se posiciona como una opción asequible para quienes buscan una experiencia centrada en la historia.
Un gameplay extenso que no termina de convencer
2K Games ha comenzado su campaña de marketing de manera contundente, lanzando un gameplay de 9 minutos a través del canal de YouTube de IGN. Este adelanto muestra una variedad de elementos de juego, incluyendo sigilo, combate y conducción, así como diálogos que son clave para la historia. Sin embargo, las reacciones han sido dispares; mientras algunos usuarios destacan la atmósfera y la inmersión del título, otros critican aspectos visuales y la jugabilidad, considerándolos anticuados.
Con Mafia: The Old Country, Hangar 13 parece estar apostando por un regreso a las raíces narrativas de la serie, un enfoque que podría resonar con los aficionados y potencialmente influir en futuras entregas de la franquicia.
Tras unos años de silencio, Pragmata, el enigmático videojuego de Capcom anunciado en 2020, ha vuelto a resurgir con fuerza en 2025. Durante el reciente Capcom Next Showcase, los desarrolladores presentaron un primer vistazo al gameplay que combina combate y resolución de puzles en tiempo real, generando expectativas entre los aficionados del género. Este juego de ciencia ficción sigue las aventuras de Hugh, un astronauta, y Diana, una androide niña que juega un papel crucial en la mecánica del juego.
Un poco de shooter, un poco de puzzle
El gameplay revela que, aunque Hugh puede atacar sin la ayuda de Diana, su presencia es esencial para desactivar insignias enemigas mediante puzles simples que se ejecutan en tiempo real. Mientras Hugh utiliza un arsenal diversificado que incluye escopetas y pistolas, Diana permite desactivar las defensas de los enemigos al resolver desafíos eléctricos, convirtiendo la experiencia de combate en algo más estratégico y dinámico. Los puzles, aunque básicos, añaden una capa de complejidad que requiere de un cálculo preciso del tiempo, ya que un error puede resultar en un daño significativo.
Capcom ha prometido que el equipo está trabajando con dedicación para pulir cada detalle del título y ha anunciado que las actualizaciones sobre el desarrollo serán periódicas. Aunque no se ha confirmado una fecha de lanzamiento específica, se espera que Pragmata llegue en algún momento de 2026. Para apaciguar las dudas sobre su posible cancelación, la desarrolladora ha asegurado su compromiso con la transparencia, y ha programado una demo pública para la Gamescom 2025, una excelente oportunidad para que los jugadores puedan probar el juego en primera persona.
Techland ha declarado que Dying Light 1 fue un “juego increíble” y un éxito notable, a pesar de su presupuesto limitado. La desarrolladora, que en sus inicios fue considerada un estudio “underdog”, logró sorprender a la industria con su debut. Sin embargo, su secuela, Dying Light 2, aunque logró un éxito comercial, estuvo marcada por ciertos errores que llevaron a una desconexión con la base de fans. Según el director de la franquicia, Tymon Smektala, el equipo buscó hacer la experiencia más accesible para un público más amplio, lo que resultó en una pérdida de los elementos que hicieron especial a la serie.
Dying Light 2 fue un tropiezo y no temen reconocerlo
Smektala admitió que, en el proceso de crear un juego con un enfoque de producción AAA, se “sacrificaron algunos de los ADN de Dying Light”. Los seguidores expresaron que Dying Light 2 no capturó la esencia que había cimentado la notoriedad del primer juego. Techland, consciente de estas críticas, ha manifestado su intención de recuperar la tensión y el horror que caracterizaban el original en su próximo título, Dying Light: The Beast, que se ha referido como Dying Light 3.
En esta nueva entrega, la desarrolladora se propone encontrar un equilibrio entre la calidad de producción y la experiencia clásica, aspirando a que los jugadores sientan que han regresado al mundo de Dying Light 1. Smektala se siente sorprendido por la falta de influencia que Dying Light ha tenido en otras industrias, considerando que las ideas de la serie poseen una originalidad única. “Queremos entregar calidad AAA, pero también demostrar que nuestra esencia no se ha perdido”, declaró, subrayando su optimismo sobre el futuro de la franquicia.
Con Dying Light: The Beast, los fans esperan no solo un regreso al gameplay tenso y de horror que caracteriza a la serie, sino también una ejecución pulida que pueda atraer tanto a veteranos como a nuevos jugadores.
Un juego sin una fecha de lanzamiento, pero con una comunidad con un deseo muy real
Ambientado en Avalon en 1895, los jugadores asumirán el papel de un miembro de un grupo rebelde, los Rotten Row Hooligans, con la misión de derrocar a la aristocracia representada por la figura de la enigmática Lady Ironwood. Aunque aún no se ha anunciado una fecha concreta de lanzamiento, se especula que el juego podría estar disponible en la segunda mitad de 2026.
Las recientes muestras de gameplay revelaron un juego lleno de opciones de diálogo y decisiones que impactarán en la narrativa, un sello distintivo de InXile. Los jugadores podrán personalizar sus personajes eligiendo orígenes y atributos que influirán en el combate y en las interacciones sociales. Además, un innovador guante con la habilidad de manipular el tiempo añade una dimensión estratégica a los encuentros, permitiendo desde detener a los enemigos hasta revertir acciones durante el combate.
El director del proyecto, Chad Moore, ha declarado que Clockwork Revolution podría considerarse una fusión entre Arcanum y Vampire: The Masquerade – Bloodlines, sugiriendo así que podemos esperar una narrativa intrigante y rica en elecciones. La personalización de armas y el sistema de crafting también se han destacado, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de modificar sus armamentos para adaptarlos a diferentes estilos de juego.
En definitiva, Clockwork Revolution se perfila como una experiencia única que podría incorporar la profundidad de elección característica de los trabajos anteriores de InXile, lo que la convierte en un título esperado en la escena de los videojuegos RPG.
Helldivers 2 ha logrado crear momentos cinematográficos y tensos que recuerdan a clásicos modernos como Battlefront 2 y la serie Battlefield. Según un diseñador de Arrowhead, uno de los principales conceptos que guían el desarrollo del juego es lo que él denomina “el cosquilleo en el trasero”. Este se refiere a la tensión acumulada que los jugadores experimentan mientras anticipan un desenlace adverso durante el combate. Este enfoque se traduce en situaciones de juego donde la necesidad de concentrarse es crucial.
El truco es permitir a los jugadores tener agencia sobre lo que hacen
Un aspecto distintivo de Helldivers 2 es la forma en que se introducen elementos de tensión durante las batallas. Por ejemplo, la entrada manual de códigos de estratagema en medio de la acción intensifica la experiencia, desmarcando a otros juegos que permiten el uso de menús radiales. Este diseño puede llevar a los jugadores a cometer errores que podrían resultar en decisiones fatales, aumentando así la presión y la emoción de cada combate.
El diseñador Patrik Lasota también menciona otra filosofía llamada “un desastre en cámara lenta”, que se centra en el diseño de enemigos y la progresión del combate. El objetivo es evitar que los jugadores se sientan abrumados de inmediato, pero sí que experimenten una sensación gradual de pérdida de control. Esta estrategia permite que, aún en momentos críticos, los jugadores puedan encontrar oportunidades para recuperar la situación, equilibrando la dificultad sin volver el juego injusto.
Según Lasota, momentos memorables surgen cuando los jugadores logran sobrevivir al filo de ser derrotados, creando una experiencia de juego emocionante y satisfactoria. Este enfoque equilibrado permite una interacción dinámica con el entorno y los enemigos, asegurando que siempre haya una oportunidad de escape o cambio de estrategia, lo que enriquece la jugabilidad de Helldivers 2.
Bungie está listo para revelar más detalles sobre Marathon, su nuevo shooter, durante una transmisión en vivo programada para el 12 de abril. Esta presentación promete ofrecer el primer vistazo al gameplay de este esperado título, del que se había mostrado muy poco desde su anuncio en 2023.
¿Qué ha pasado en estos dos años?
Marathon es un reinicio de un juego original lanzado en 1994, pero a diferencia del primer título, que se centraba en una campaña narrativa, el nuevo enfoque está orientado hacia el multijugador. Esta decisión podría resultar decepcionante para algunos aficionados que esperaban una trama similar a la de Destiny. Aunque Bungie ha demostrado su capacidad para crear shooters multijugador atractivos, la transición a un formato de PvP y extracción plantea interrogantes sobre la dirección del juego.
El desarrollo de Marathon ha enfrentado varios desafíos, incluyendo la destitución de su director original debido a acusaciones de conducta inapropiada y despidos masivos que afectaron a 220 empleados en 2024. Estas circunstancias han generado preocupaciones entre los seguidores de Bungie, que han visto el potencial del juego nublado por el contexto complicado por parte de la empresa.
A medida que la percepción de los shooters ha cambiado drásticamente en la industria, especialmente después del cierre de Concord y otros fracasos similares, Marathon podría tener dificultades para resonar con los jugadores. Sin embargo, a pesar de estas incertidumbres, existe un interés palpable en que se lance oficialmente, y los fanáticos esperan que Bungie aplique su experiencia para ofrecer una experiencia de juego emocionante.
El 12 de abril, los seguidores podrán ver por fin qué tiene reservado Bungie para Marathon. Aunque no será la experiencia narrativa que algunos anhelan, la revelación del gameplay podría señalar si este cambio de rumbo será una estrategia exitosa.
Es tu día de jugar, por fin. Has reservado toda la semana, tienes el mando cargado, el refresco frío, las patatas preparadas… Y, al empezar el videojuego, por mucho que te esté gustando, hay algo que no te termina de convencer. Una decisión, un momento, una chispa que hace que no puedas disfrutar del todo porque no paras de preguntarte “Pero esto, ¿a cuento de qué viene?”. Pueden ser pequeñas cosas, o incluso el funcionamiento del juego completo. Decisiones extrañas, DLCs que no aportan nada, botones que hacen cosas sin ningún tipo de consecuencia jugable… Desde los tiempos de NES hasta ahora, ¡echemos un vsitazo a las 7 decisiones de gameplay que te hicieron levantar una ceja y decir “Un momento, ¿pero esto por qué?”.
Allá por 2012, había un buen número de fans de Pokémon que querían tener ciertos niveles para poder tener más o menos dificultad. Que los niños pudieran considerar el juego un paseo y los más hardcore pudieran sudar un poco haciendo sus equipos y estrategias. Y por eso, por fin, en Game Freak decidieron poner un selector de niveles en Pokémon Blanco 2 y Negro 2, para Nintendo DS. Solo había un pequeño problema…
Y es que la única manera de acceder a estos niveles era… ¡Si te pasabas el juego! Una vez terminado, por fin podrías acceder al nivel fácil para principiantes (en Blanco 2), lo cual no tiene realmente ningún tipo de sentido, o al difícil para expertos (en Negro 2), que podrías pasar por infrarrojos a otra consola. O sea, que si querías los tres niveles de dificultad desde el principio tan solo necesitabas a dos amigos que se hubieran pasado cada uno una versión del juego y te los mandara por infrarrojos. ¿Por qué tenía que ser tan absolutamente difícil? Vete a saber, probablemente era solo un experimento, pero lo cierto es que Pokémon nunca ha vuelto a poner niveles de dificultad. Por algo será.
Okami
Si eres un fan de Okami y te digo “círculo” (o A en Switch, o gatillo en Wii) seguro que sabes perfectamente de lo que te hablo: por algún motivo -bueno, sí, por el de coronarse como el juego más cuqui del mundo- en Okami Studio decidieron darle a su protagonista el poder de ladrar. No cambiaba nada en el juego, no aportaba nada adicional (salvo un logro), no te daba puntos extra, solo hacía saltar a otros personajes, pero, francamente, es perfectamente lógico que lo pusieran. ¡Ojalá un simulador de perretes ladrando todo el rato!
Batman: Arkham City
¿No os dan rabia los juegos que dan opciones absolutamente estúpidas, pero que realmente quieren que elijas una de las dos? Esos RPG donde puedes, aparentemente, no empezar la batalla (y entonces el rey, o quien te mande a ella, te obligará), esos diálogos en los que volverás una y otra vez al punto de partida hasta que escojas la opción “correcta”… Bueno, pues puede que no haya una elección que de más rabia que la de Batman: Arkham City.
Jugando como Catwoman, tenías la oportunidad de dejar a Batman a su suerte y que muriera, o salvarle. Si escogías lo primero, llegaba un final deprimente: Batman muere, Joker gana, Gotham se llena de maldad, créditos y fin… hasta que, al volver a empezar, estás en el mismo punto otra vez, y sabes que debes salvar a Batman o no podrás continuar. Habría sido genuinamente interesante poder seguir jugando en un mundo sin el protagonista, aunque fuera durante un rato, antes que tener ante nosotros una falsa elección. Buena idea, pero terriblemente frustrante.
Devil May Cry 3
Imagina que empiezas un juego nuevo y antes de empezar, sin saber cuál es el motivo ni explicar más, te pide que elijas entre dos modos: dorado y amarillo. Es lo que pasaba en Devil May Cry 3, y de tu elección dependería lo bien (o mal) que pasarías el resto del juego. Con el modo dorado, tras morir empezarías en la habitación previa a la que moriste, a no ser que tengas orbes dorados, que te permitirán empezar en el mismo sitio en el que moriste. Con el amarillo, tienes que reempezar la misión al completo a no ser que tengas orbes amarillos para empezar en la habitación anterior.
¿Una manera de escoger dificultad? Sí, claro. El problema es que en ningún momento te explican qué es lo que pasa, y si no accedes a Internet para consultar, puedes caer en el infinito infierno de frustración del modo amarillo. Así aprenderás la próxima vez que te pongas en la piel de Dante.
Oddworld
Quiero pensar que vivimos en un mundo con un humor más evolucionado y que ya no nos hacen tanta gracia los chistes de pedos, pero, realmente… ¿Quién no se ha reído alguna vez ante la ventosidad tirada en un timing perfecto? En Oddworld: Abe’s Oddysee, empezó la cosa. Su protagonista tenía un botón específico para, exactamente, eso: tirarse pedos y reírse después. Uno podría pensar que solo servía para eso, pero la verdad es que más adelante, en juegos posteriores de la franquicia, hubo varios puzzles que solo se podían solucionar con esa mecánica.
¿Tienes que volar? Un pedo. ¿Tienes que hacer que una mina salte por los aires? Un pedo. ¿Tienes que ahogar a tus enemigos? Pues ya sabes. Con el tiempo, esta mecánica única se fue abandonando en la serie y los fans de toda la vida piden su recuperación sea como sea. En lo personal, en pleno 2025, creo que una saga de videojuegos, por cómica que sea, puede sobrevivir -francamente- sin pedos, pero nunca se sabe.
Takeshi’s Challenge
Cualquier videojuego del mundo palidece ante las ideas de Takeshi’s Challenge, el juego de Takeshi Kitano que trataba de frustrar enormemente al jugador. Sí, literalmente. Para haceros una idea, si el protagonista (un oficinista normal) lanzaba 30.720 puñetazos a la pantalla de inicio, podía llegar al final de manera inmediata. Y este era solo el inicio de un juego que requería de paciencia máxima, pensado tan solo para aquellos que disfruten con el humor más cruel posible. Años después llegó a aparecer una versión para Android y iOS, así que querer pasarlo mal es más inmortal de lo que parece.
Scarface
¡J**er! ¡H**tia! ¡Me c**o en todo! No, no me he puesto especialmente nervioso: simplemente estoy dando un ejemplo de lo que podías vivir en Scarface, un juego secuela de la película homónima que cambiaba el final de aquella y que, para ofrecerte una experiencia totalmente inmersiva, te permitía decir tacos sin parar utilizando un solo botón. Tenía una función (subía tu “medidor de Pelotas”) pero realmente era solo una manera de hacer al juego especial. Y vaya que si lo hizo: por más que fuera una copia de GTA, lo de poder insultar a diestro y siniestro tenía un toque maravilloso. ¡C**o ya!