Magic: The Gathering no es un juego al que el terror le sea algo desconocido. Este es un género que ha tocado en muchas de sus formas, siempre combinado con su particular forma de fantasía. Desde lo gótico hasta lo lovecratniano, pasando por los clásicos demonios y su propio giro de una ficción al estilo Alien con los pirexianos, en Wizards han sabido explotar este género en todos sus campos más populares. Pero les faltaba uno. El terror más pop de los setenta y los ochenta de casas encantadas, espíritus y cosas que no son lo que parecían ser.
La nueva colección de Magic está repleta de esa clase de terror y se llama Duskmourn. Transcurriendo en el interior de la Casa, un espacio envuelto por las alas del demonio Valgavoth, en su interior los mayores miedos de quienes la habitan se materializan ante sus ojos. No importa cuando grotescos o retorcidos sean. Algo que obliga a los moradores de Duskmourn a juntarse para intentar sobrevivir porque, como en las películas de terror, el que se separa del grupo rara vez pasa mucho tiempo vivo.
Para retratar todo esto, como es costumbre, la colección introduce nuevas y viejas mecánicas en el juego. Entre las nuevas podemos encontrar las Salas. Cada carta de Sala tiene dos mitades, cada una con sus propios costes de maná y efectos. Cada una de estas partes se llama Puerta. Cada Puerta se activa independientemente, a velocidad de Conjuro, y no pasa por la cola. Algo que las convierte en una de las adiciones más sustanciales de esta colección: saber cuándo abrir cada puerta de la Casa o cuándo mantenerlas cerradas puede ser la diferencia entre ganar o perder una partida.
Una nueva mecánica es Manifestar miedo. Con esta, podremos mirar nuestras dos próximas cartas del mazo y colocar una de ellas boca abajo en el campo de batalla, considerándose una criatura 2/2 sin tipos, nombre, habilidades o coste de maná. Ahora bien, en lo posible, querremos que sea una criatura. Porque de serlo, en cualquier momento podremos pagar su coste de maná y ponerla boca arriba, ganando un valioso aliado. Esta va bien con la otra nueva mecánica del juego, Inminente, que nos permite jugar una carta de criatura encantamiento por un coste alternativo de maná, a cambio de que entre con cuatro contadores de tiempo. Perdiendo un contador de tiempo después de cada uno de tus pasos finales, estas criaturas son particularmente poderosas, y un buen objetivo para Manifestar miedo.
Para acabar con las mecánicas, una que vuelve. Sobrevivir se dispara si, tras el combate, la criatura que controlas con la habilidad de sobrevivir está girada y con vida. Además, será fácil saber cuándo una criatura tiene esta habilidad: todas tienen la clase de Superviviente. Así que debes estar atentos a estos tipos curtidos en evitar los mayores peligros de la Casa.
En lo que respecta al arte, como es costumbre, es absolutamente espectacular. Con varios tratamientos diferentes, incluidas cartas con arte completo, con doble exposición, las cartas con marco paranormal, las de monstruo del espejo, las cartas sin borde, las cartas del mal acechante y tratamiento de resaltado japonés, hay toda clase de artes para cualquiera que busque algo diferente en sus cartas. Y si solo quieres jugar, también tienes las cartas en sus artes normales, para no volverte loco más que por los horrores de la casa.
Duskmourne llega el próximo 27 de septiembre a tu tienda de juegos local, e incluirá sobres de juego, sobres de coleccionista, cuatro nuevos mazos de commander, packs de presentación, bundles y un espectacular bundle especial al que han llamado bundle de pesadilla del cual no queremos estropearte la sorpresa. Pero harán felices a R.L. Stein. Por eso, si eres fan de esta clase particular de terror, no puedes perderte esta colección por nada del mundo.