Todos los juegos son un milagro. El desarrollo de un videojuego es un proceso muy largo, que involucra a mucha gente que requiere remar en una misma dirección y que es difícil que salga bien. Pero algunos son más milagrosos que otros. Porque por cada proyecto que sale sin incidentes notorios como para que se hagan públicos, hay al menos otro que ni siquiera llega a ver la luz del día.
Y luego está el caso de Subnautica 2. Una rara avis donde, tras firmar un tremendo éxito, parecía que todo iba bien, hasta que empezaron a salir noticias sin fin sobre el desastre de su desarrollo. Seguido de demandas, usos negligentes de la IA y auténticas historias surrealistas sobre su desarrollo. Todo mientras se descubre que es el juego en más listas de deseados de Steam, haciéndolo un serio candidato a poder aguantar el tipo incluso a GTA6. ¿Pero cuál es su historia? De eso vamos a hablar hoy.
Un poco de contexto
Para entender todo lo demás, primero tenemos que entender de donde surge el primer Subnautica. Un juego de aventura y supervivencia con elementos de acción donde encarnamos al único superviviente de una expedición espacial en un planeta alienígena enteramente oceánico. Sin posibilidad de escapar de allí, tendremos que hacer lo único que podemos hacer: catalogar la flora y la fauna del lugar, encontrar recursos para sobrevivir y buscar un modo de escapar del planeta, buceando por sus vastos océanos.
Inspirado por Minecraft, pero con un gran énfasis en el aspecto submarino, el juego fue un discreto éxito de crítica. Lanzado en enero de 2018, parecía que iba a ser un título que no iba a pasar desapercibido, llegando a ganar el premio a mejor juego de PC del año en los Golden Joystick Awards, pero que tampoco llegaría a ser revolucionario. Pero los jugadores opinaron de otra manera. Vendiendo más de 5 millones de copias en menos de dos años.
Con estos excelentes números decidieron publicar en early access en enero de 2019 una secuela, Subnautica: Below Zero. Y aunque la crítica no respondió con entusiasmo, viéndolo como excesivamente continuista, el juego ha acabado encontrando su público. Hoy considerado un spinoff, daría lugar a una verdadera secuela, Subnautica 2. Además de al principio de los problemas de su estudio, Unknown Worlds Entertainment.
Enormes problemas
En octubre de 2021, Krafton, la multinacional coreana, adquiere Unknown Worlds Entertainment ras el éxito de Subnautica. Durante unos años, apenas hay información nueva o relevante. Subnautica: Below Zero sale de early access el 14 de mayo de 2021, pero durante un tiempo siguen sin anunciar su siguiente proyecto. Hasta que el 7 de abril de 2022 confirman desde Unknown Worlds Entertainment que están trabajando en “el nuevo juego del universo Subnautica”.
La información no se volverá ni fluida ni constante a partir de este punto. Lo siguiente que sabremos será en noviembre de 2023, cuando Krafton, en su junta de accionistas, afirma que su intención es lanzar el juego en algún momento de 2025. El 8 de febrero de 2024, durante otra junta de accionistas, revelan más detalles, afirmando que será un juego como servicio multijugador, lo cual hace que los fans de Subnautica se opongan frontalmente al proyecto. A lo cual responden desde el estudio afirmando que “no habrá pases de temporada ni pases de batalla ni suscripciones”.
Pero los problemas surgieron en 2025. En julio de ese año, Krafton anuncio que los fundadores de Unknown Worlds, Charlie Cleveland y Max McGuire, y el CEO de la compañía, Ted Gill, se habían ido de la empresa y reemplazados por Steve Papoutsis, CEO de Striking Distance Studios. Moviendo el lanzamiento del juego hasta 2026, no dieron más explicaciones de qué había detrás de ese momento. Hasta que un periodista decidió investigar.
Jason Schreier, periodista de investigación especializado en la industria del videojuego, descubrió que no se marcharon, sino que fueron despedidos. ¿El motivo? Si Subnautica 2 alcanzaba el estado de early access a tiempo, durante el año 2025, en Krafton tendrían que pagar a Unknown Worlds un bonus de 250 millones de dólares. Según afirmaron Cleveland y McGuire, el juego estaba listo para ser lanzado en early acces a lo largo del año. Por eso fueron despedidos. Para ahorrarse tener que pagar el bonus.
De juicios e IAs
Todo esto llevó a que Cleveland y McGuire llevaran a juicio a Krafton. Aquí se empezó a saber todo lo que había detrás. La defensa legal de Krafton fue que el juego no tenía suficiente material para “conducir al crecimiento y la expansión de la IP”, teniendo que crear un 30% más de contenido. Y que así se lo hicieron saber a Unknown Worlds. El problema, a ojos de Krafton, es que Cleveland y McGuire solo tenían en mente el bonus de 250 millones, ofreciendo un trabajo sin pulir, lo cual llevo a Krafton a tomar la decisión de la demorar su lanzamiento, que les ahorraría 250 millones de dólares, “para proteger los intereses de los fans del juego”. Algo a lo que se negaron en Unknown Worlds, algo que llevó a Krafton a reemplazar a sus fundadores y su CEO.
Esto podría haberse sostenido en un juicio de no ser por un detalle importante. Había 250 millones de por medio. Y el propio CEO de Krafton dejó por escrito que quería hacer lo que fuera necesario para no tener que pagarlos.
En uno de los giros más surrealistas de la historia reciente de la industria del videojuego, en el juicio salieron a relucir todas las conversaciones sobre el intento de Chang-han Kim, el CEO de Krafton, para no pagar esos 250 millones. Primero consulto a sus abogados que le dijeron lo evidente: no existe manera legal de no pagarlos. Tienen un contrato. Es vinculante. Si lo cumplen, debe pagar. Pero como la respuesta no le resultó satisfactoria, hizo lo que hacen actualmente todos los directivos del mundo que quieren la respuesta que quieren oír: consulto a ChatGPT. Y ChatGPT, tras insistirle en que debía haber sí o sí una manera de no pagarles, le dijo que siempre podía sustituirles. Y eso hizo.
Con los registros siendo leídos en sede judicial, eso fue suficiente para que Krafton perdiera el juicio. Demostrándose más allá de toda duda que había tomado una decisión empresarial para no cumplir un contrato legal, el juez del caso, en marzo de 2026, volvió a restituir a Cleveland y McGuire en el estudio y a Gill como CEO de Unknown Worlds y le dio control sobre el lanzamiento en early access, extendiendo la fecha asociada al bonus hasta septiembre de 2026.
Tras todo esto, el 7 de abril de este mismo año, Krafton se ha desvinculado completamente del proyecto. Unknown Worlds son la distribuidora y editora del juego. ¿Significa eso que no tendrán que pagar ya los 250 millones, a cambio de concederles la libertad del estudio? Parece lo más probable, pero aún no lo sabemos con seguridad. Lo que sí parece seguro es que Subnautica 2 saldrá en early access este año. Y que lo tiene todo para arrasar. Porque publicidad, desde luego, no le ha faltado.