Sony podría estar en problemas. Dos ciudadanos estadounidenses de California han iniciado una demanda colectiva contra la empresa al considerar ilegítimo que suban los precios de sus productos para mantener sus beneficios a causa de los aranceles impuestos por el gobierno de Donald Trump. ¿Por qué? Porque finalmente no ha habido tales aranceles y el gobierno va a indemnizarlos por las pérdidas que hayan podido sufrir por su causa.
Un gobierno económicamente irresponsable
La historia completa es que, como prometió, Donald Trump impuso unos duros aranceles en el país, algo que la Corte Suprema de Estados Unidos anuló poco tiempo después. Muchas empresas subieron sus precios para anular el impacto que tendría sobre sus cuentas esta subida, repercutiendo el coste sobre los ciudadanos. Pero al anular los aranceles, varias empresas demandaron al gobierno de EEUU por la aplicación ilegal de estos aranceles, pudiendo llegar a recibir hasta 160.000 millones de dólares totales en reembolsos. Y aquí reside el corazón de la demanda. Consideran ilegítimo que reciban dinero del gobierno y, además, repercutir el costo de esas subidas en los usuarios.
De hecho, las leyes juegan en su favor. La ley de protección al consumidor afirma que estas subidas de precios no son legales, dándoles una posibilidad de pelear en los tribunales. Algo que se potencia porque no es la única demanda colectiva de esta clase. Nintendo también se enfrenta a una demanda idéntica por las mismas razones: los consumidores estadounidenses no quieren pagar dos veces por la pérdida de beneficios de las empresas.
Aunque está todo en el aire, cómo se decidan estas demandas bien podrían afectar mucho más allá de EEUU. Tanto Sony como Nintendo han subido los precios de sus productos a nivel mundial y esto bien podría obligarles a bajarlos no solo en EEUU, sino también fuera de él. Aunque para eso, primero tendrán que declararse los tribunales.
Todos los juegos son un milagro. El desarrollo de un videojuego es un proceso muy largo, que involucra a mucha gente que requiere remar en una misma dirección y que es difícil que salga bien. Pero algunos son más milagrosos que otros. Porque por cada proyecto que sale sin incidentes notorios como para que se hagan públicos, hay al menos otro que ni siquiera llega a ver la luz del día.
Y luego está el caso de Subnautica 2. Una rara avis donde, tras firmar un tremendo éxito, parecía que todo iba bien, hasta que empezaron a salir noticias sin fin sobre el desastre de su desarrollo. Seguido de demandas, usos negligentes de la IA y auténticas historias surrealistas sobre su desarrollo. Todo mientras se descubre que es el juego en más listas de deseados de Steam, haciéndolo un serio candidato a poder aguantar el tipo incluso a GTA6. ¿Pero cuál es su historia? De eso vamos a hablar hoy.
Un poco de contexto
Para entender todo lo demás, primero tenemos que entender de donde surge el primer Subnautica. Un juego de aventura y supervivencia con elementos de acción donde encarnamos al único superviviente de una expedición espacial en un planeta alienígena enteramente oceánico. Sin posibilidad de escapar de allí, tendremos que hacer lo único que podemos hacer: catalogar la flora y la fauna del lugar, encontrar recursos para sobrevivir y buscar un modo de escapar del planeta, buceando por sus vastos océanos.
Inspirado por Minecraft, pero con un gran énfasis en el aspecto submarino, el juego fue un discreto éxito de crítica. Lanzado en enero de 2018, parecía que iba a ser un título que no iba a pasar desapercibido, llegando a ganar el premio a mejor juego de PC del año en los Golden Joystick Awards, pero que tampoco llegaría a ser revolucionario. Pero los jugadores opinaron de otra manera. Vendiendo más de 5 millones de copias en menos de dos años.
Con estos excelentes números decidieron publicar en early access en enero de 2019 una secuela, Subnautica: Below Zero. Y aunque la crítica no respondió con entusiasmo, viéndolo como excesivamente continuista, el juego ha acabado encontrando su público. Hoy considerado un spinoff, daría lugar a una verdadera secuela, Subnautica 2. Además de al principio de los problemas de su estudio, Unknown Worlds Entertainment.
Enormes problemas
En octubre de 2021, Krafton, la multinacional coreana, adquiere Unknown Worlds Entertainment ras el éxito de Subnautica. Durante unos años, apenas hay información nueva o relevante. Subnautica: Below Zero sale de early access el 14 de mayo de 2021, pero durante un tiempo siguen sin anunciar su siguiente proyecto. Hasta que el 7 de abril de 2022 confirman desde Unknown Worlds Entertainment que están trabajando en “el nuevo juego del universo Subnautica”.
La información no se volverá ni fluida ni constante a partir de este punto. Lo siguiente que sabremos será en noviembre de 2023, cuando Krafton, en su junta de accionistas, afirma que su intención es lanzar el juego en algún momento de 2025. El 8 de febrero de 2024, durante otra junta de accionistas, revelan más detalles, afirmando que será un juego como servicio multijugador, lo cual hace que los fans de Subnautica se opongan frontalmente al proyecto. A lo cual responden desde el estudio afirmando que “no habrá pases de temporada ni pases de batalla ni suscripciones”.
Todo esto llevó a que Cleveland y McGuire llevaran a juicio a Krafton. Aquí se empezó a saber todo lo que había detrás. La defensa legal de Krafton fue que el juego no tenía suficiente material para “conducir al crecimiento y la expansión de la IP”, teniendo que crear un 30% más de contenido. Y que así se lo hicieron saber a Unknown Worlds. El problema, a ojos de Krafton, es que Cleveland y McGuire solo tenían en mente el bonus de 250 millones, ofreciendo un trabajo sin pulir, lo cual llevo a Krafton a tomar la decisión de la demorar su lanzamiento, que les ahorraría 250 millones de dólares, “para proteger los intereses de los fans del juego”. Algo a lo que se negaron en Unknown Worlds, algo que llevó a Krafton a reemplazar a sus fundadores y su CEO.
Esto podría haberse sostenido en un juicio de no ser por un detalle importante. Había 250 millones de por medio. Y el propio CEO de Krafton dejó por escrito que quería hacer lo que fuera necesario para no tener que pagarlos.
En uno de los giros más surrealistas de la historia reciente de la industria del videojuego, en el juicio salieron a relucir todas las conversaciones sobre el intento de Chang-han Kim, el CEO de Krafton, para no pagar esos 250 millones. Primero consulto a sus abogados que le dijeron lo evidente: no existe manera legal de no pagarlos. Tienen un contrato. Es vinculante. Si lo cumplen, debe pagar. Pero como la respuesta no le resultó satisfactoria, hizo lo que hacen actualmente todos los directivos del mundo que quieren la respuesta que quieren oír: consulto a ChatGPT. Y ChatGPT, tras insistirle en que debía haber sí o sí una manera de no pagarles, le dijo que siempre podía sustituirles. Y eso hizo.
Tras todo esto, el 7 de abril de este mismo año, Krafton se ha desvinculado completamente del proyecto. Unknown Worlds son la distribuidora y editora del juego. ¿Significa eso que no tendrán que pagar ya los 250 millones, a cambio de concederles la libertad del estudio? Parece lo más probable, pero aún no lo sabemos con seguridad. Lo que sí parece seguro es que Subnautica 2 saldrá en early access este año. Y que lo tiene todo para arrasar. Porque publicidad, desde luego, no le ha faltado.
Yanis Varoufakis, político y exministro de finanzas griego, se encuentra en el centro de la controversia tras mencionar que consumió éxtasis en un podcast. Durante una conversación en el programa 3026: Human Algorithm, ambientado en un futuro distante, Varoufakis abordó su experiencia con las drogas en respuesta a una pregunta directa. La anécdota, que ocurrió en 1989 en un concierto de Kylie Minogue durante el festival Sydney Mardi Gras, ha llevado a un juicio en su contra por supuestamente promover el uso de drogas.
Drogarse de joven, penable de adulto
El comentario de Varoufakis no fue una promoción de las drogas, sino más bien una reflexión sobre los riesgos asociados con su uso. En su declaración, el exministro expresó que, a pesar de haber tenido una experiencia agradable durante la noche, el efecto secundario de un fuerte dolor de cabeza le hizo desistir del consumo en el futuro. No importa cuán placentero parezca, siempre hay un precio a pagar, afirmó. Sin embargo, su uso anecdótico de éxtasis ha desencadenado una reacción formal del sistema judicial.
El partido político de Varoufakis, MeRA25, ha denunciado este juicio como un ataque a la libertad de expresión. En su declaración, el partido subrayó que aunque el caso ha proporcionado risas entre muchos en Grecia, representa una amenaza seria para la libertad de quienes expresan sus experiencias. Es un mensaje de un sistema judicial que ignora a los poderosos mientras persigue a quienes no se someten a él, señalaron.
A pesar de la controversia, la conversación en la que se enmarca la mención de Varoufakis a la droga intenta entrar en cuestiones de hipocresía social en el tratamiento de estos temas. Su enfoque es particularmente relevante en el contexto de la juventud actual, que se enfrenta a un entorno donde las conversaciones sobre el uso de sustancias se vuelven cada vez más abiertas.
La primera audiencia del caso entre Rockstar Games y más de 30 empleados despedidos se llevó a cabo recientemente, generando expectativa tanto en el ámbito legal como entre los seguidores de la industria del videojuego. Los extrabajadores, representados por el sindicato IWGB, solicitaron poder mantener su salario mientras esperan una audiencia completa sobre el tema. Sin embargo, el juez Frances Eccles rechazó esta petición, argumentando que no existía suficiente probabilidad de éxito en su argumento sobre la sindicalización.
El sindicalismo está muy mal visto en Rockstar
El conflicto comenzó cuando los empleados fueron despedidos, supuestamente por intentar organizarse para afiliarse a un sindicato a través de un servidor de Discord. Rockstar defendió su decisión, alegando que los trabajadores habían compartido información clasificada en dicho espacio. La situación ha generado protestas en las sedes de la compañía no solo en el Reino Unido, sino también en Francia y Estados Unidos, atrayendo la atención de figuras públicas, como el Primer Ministro del Reino Unido.
Durante la audiencia, el juez también reconoció que algunos de los despedidos tenían poca actividad en el grupo de Discord y que tres de ellos no formaban parte del sindicato. Además, destacó que el grupo contenía miembros que ya no eran empleados de Rockstar, así como un periodista de videojuegos. A pesar de esto, el juez no pudo concluir que la razón principal de los despidos fuera su membresía en el IWGB.
Rockstar, tras el fallo inicial, reafirmó su posición y su intención de mantenerse firme en los argumentos presentados. Por su parte, el presidente del sindicato expresó confianza en que un juicio más exhaustivo revelará que los intentos de la compañía de disuadir la sindicalización son injustos e ilegales. Se anticipa que la disputa legal continuará, con el sindicato preparado para defender su caso a fondo.
George R.R. Martin, conocido por su serie Canción de hielo y fuego, junto a otros autores, ha demandado a OpenAI, la compañía detrás de ChatGPT, alegando que ha infringido sus derechos de autor. Esta acción legal cobra relevancia en el contexto de la creciente preocupación sobre el uso de inteligencia artificial y el contenido protegido por copyright.
La máquina de plagio tiene difícil demostrar que no plagia
La demanda se apoya en tres teorías de infracción. En primer lugar, se argumenta que el uso de libros con copyright para entrenar modelos de IA constituye una violación de derechos. En segundo lugar, se ha planteado que OpenAI ha accedido a libros a través de bibliotecas clandestinas, lo que también calificaría como piratería. Por último, se sugiere que las respuestas generadas por ChatGPT son sustancialmente similares a las obras originales de Martin y otros autores, un punto que los jueces han considerado significativo al afirmar que resúmenes detallados podrían ser fácilmente identificados como similares a los libros originales.
Los daños por esta infracción podrían ascender hasta $150,000, lo que subraya la gravedad de las acusaciones. La siguiente fase del proceso judicial involucra un juicio sumario, donde se decidirá qué reclamos irán a juicio, lo cual determinará el rumbo del caso y podría sentar un precedente importante en la intersección entre la IA y la propiedad intelectual.
Mientras tanto, los fanáticos de Martin pueden esperar su regreso al mundo de Westeros con la serie A Knight of the Seven Kingdoms, que se estrenará el 18 de enero de 2026. La serie estará basada en las novelas Dunk and Egg y se desarrollará 100 años antes de los eventos de Juego de Tronos, siguiendo las aventuras del caballero Ser Duncan el Alto y su joven escudero, Egg.
La disputa legal entre Nintendo y la desarrolladora independiente Pocketpair, relacionada con el juego Palworld, ha captado la atención del mundo de los videojuegos. En el centro de este conflicto se encuentra la reciente aprobación de una patente por parte de Nintendo en Estados Unidos, que podría tener repercusiones más allá del título de Pocketpair.
Esta patente podría afectar a prácticamente toda la industria del videojuego
La patente, registrada en marzo de 2023, describe un sistema en el que los jugadores pueden invocar a un segundo personaje, denominado ‘sub character’, para combatir enemigos. Aunque esta mecánica puede parecer específica, los expertos señalan que es tan genérica que podría aplicarse a numerosos géneros de juegos, desde acción hasta MMORPGs, impactando potencialmente a futuros lanzamientos de múltiples desarrolladoras.
Aunque la patente no es retroactiva, lo que significa que no puede aplicarse a juegos ya en el mercado, su existencia plantea un serio dilema para los desarrolladores independientes. Estos estudios suelen carecer de los recursos necesarios para afrontar demandas legales de grandes corporaciones como Nintendo, lo que podría desincentivar la innovación. La preocupación va más allá de Palworld; cualquier nuevo juego, DLC o expansión que utilice mecánicas similares podría enfrentarse a problemas legales.
La situación se complica aún más al considerar los títulos ya consolidados que incluyen mecánicas de invocación, como Diablo IV y Elden Ring, que no se verían afectados de inmediato, pero implican que el terreno para nuevas creaciones se vuelve incierto. La posibilidad de que Nintendo utilice esta patente en un contexto legal ha encendido las alarmas entre los desarrolladores, temerosos de una carrera armamentista de patentes que podría limitar la creatividad en la industria.
En un entorno donde las grandes empresas tienen la ventaja en términos de recursos legales, la comunidad de desarrolladores pequeños se enfrenta a un futuro incierto. Esta situación no solo afecta consecuencias inmediatas, sino que podría tener un efecto disuasorio duradero sobre la innovación en el sector.
Ahora, la desarrolladora ha llevado a juicio a Google después del que tuvo con la empresa de Tim Cook y lo más interesante no ha sido el devenir del mismo, sino comprobar el desbarajuste interno del antaño buscador (y actual monopolio).
Vamos a resumir muy rápidamente lo que ha pasado hasta ahora para poneros en situación, como una especie de “En episodios anteriores”, porque la cosa tiene tela. Primero, ‘Fortnite’ apareció como una aplicación más en la App Store y Play Store. Después, cuando Epic empezó a dar mejores tarifas en la compra de paVos, su moneda interna, en la propia página web de la empresa, tanto Google como Apple la sacaron de sus tiendas de golpe y porrazo. Ahora, la desarrolladora ha llevado a juicio a Google después del que tuvo con la empresa de Tim Cook y lo más interesante no ha sido el devenir del mismo, sino comprobar el desbarajuste interno del antaño buscador (y actual monopolio).
Y es que resulta que Epic ha demostrado, sin sudar demasiado la gota gorda, que Google ha destruido evidencias en el juicio, borrado chats e incluso obligado a los trabajadores a ocultar sus conversaciones por si decían cosas legales. De hecho, incluso se han fijado en que el sistema de chats de Google incluye una herramienta que permite que los empleados no guarden el historial de las conversaciones.
Y dirás “¿Y qué?”. Pues que hacer esto mientras están en juicio por culpa de ‘Fortnite’ no queda nada bien. Podrían haber guardado todos los chats para demostrar que no tienen nada que ocultar pero, oh sorpresa, no lo han hecho. De hecho, el Gestor de Información de Google ni siquiera pudo asegurar que esas conversaciones borradas no pudieran sirvieran como prueba o contradijeran los testimonios del juicio.
El motivo que han dado desde Google es, cuando poco, endeble: “Estaba así por defecto”. Un poco Homer Simpson diciendo “Era mi primerito día”. De hecho, de los chats que sí se han guardado, algunos pedían quitar el guardado de los mismos por “la sensibilidad del departamento legal estos días :)”. Margaret Lam, jefa de estrategia de plataformas y ecosistemas para Android, insistió en numerosas ocasiones que los empleados no guardaran los chats si querían estar en reuniones con ella.
Todo muy sano y muy normal, pero es que aún va a peor: el propio CEO de la empresa estaba metiendo la pata destruyendo pruebas al no guardar sus chats y pidiendo a la gente en sus reuniones que quitara el guardado automático. Y si Epic ya pintaba como la ganadora del juicio, ahora tendría que ocurrir un milagro para que ganara Goliat contra David. No costaba tanto hacer las cosas a derechas desde el principio.
A Purisima no le gustó Nueva York en 2006. No le gustó nada. Primero, un perro le mordió en un autobús. Después, una pareja de turistas chinos le sacó una foto mientras se la curaban. Y encima, al final, le cobraron de más por un café en el aeropuerto.
En la vida hay que tener agallas. Eso está claro. Si quieres conseguir algo, más te vale poner toda la carne en el asador y arriesgarte a que te digan que no, como cuando James Cameron se limitó a añadir una “$” a la palabra “Alien” para justificar la secuela de la película. En esta misma línea de pensamiento está Anton Purisima, el hombre que decidió denunciar a Nueva York por, literalmente, más de todo el dinero del mundo.
A Purisima no le gustó Nueva York en 2006. No le gustó nada. Primero, un perro le mordió en un autobús. Después, una pareja de turistas chinos le sacó una foto mientras se la curaban. Y encima, al final, le cobraron de más por un café en el aeropuerto. El hombre no pudo más y decidió dar una lección a Nueva York denunciándola por dos oncillones de dólares. O sea, un dos seguido de 36 ceros.
Tengamos en cuenta que ahora mismo se calcula que en el mundo hay unos 46 trillones en total, entre el dinero virtual y el real. Por lo que sea, pagarle cuatro veces todo el dinero del mundo a un señor por una mordedura de perro y un café caro no parecía que fuera a pasar. Spoiler: no pasó, claro. Hay que decir que Purisima era (y es) un demandador profesional, que desde 2004 ya ha hecho 47 demandas contra ciudades como Philadelphia o Nueva Jersey.
Otra cosa es que le salgan bien: la mayoría de estas demandas acaban siendo desestimadas y no llegan ni siquiera a juicio. Por poner en valor lo que pretendía conseguir este hombre: La Mona Lisa cuesta 100 millones, construir el Burj Khalifa 1500 millones. Ambos podría haberlos conseguido como si fuera calderilla. No hay nada comparable a la humillación de que te muerda un perro, aparentemente.
Y esa era su defensa: en las 22 páginas que llevó a juicio, el demandante afirmaba que su dolor “no podía ser reparado con dinero”, así que justificaba pedir todo el posible. Y si cuela, cuela. Ojo, esto no quiere decir que no se pueda demandar al dueño de un perro peligroso, pero hombre, si puede ser, por un poquito menos de todo el dinero que jamás ha habido en el planeta. Como idea.