A una semana de su saluda, según Rhys Elliot, director de análisis de mercado de Alinea Analytics, Subnautica 2 ha vendido 4.1 millones de copias y ha generado 100 millones de dólares en ingresos. Por comparación, en Xbox ha vendido unas mucho más discretas 100.000 copias, demostrando el problema que tiene Microsoft para atraer al público a su plataforma.
Eso sí, existe una razón para ello. Según Elliot, “muchos jugadores de Xbox accedieron a Subnautica 2 gracias a Game Pass”, por lo que el total de jugadores está “bien por encima de los seis millones”. Lo cual convierte a Subnautica 2 en el juego más vendido y más jugado de lo que llevamos de 2026.
Algo que no parecía tan probable hace solo unos meses. La empresa que iba a publicarlo, Krafton, intentó cancelarlo para no tener que pagar 200 millones en beneficios a sus creadores si cumplían los objetivos. Finalmente, aunque el juego ha sido autopublicado por sus desarrolladores, Unknown Worlds, la jueza encargada del juicio donde se decidió devolverle los derechos declaró que, de cumplirse las condiciones para su bonus, Krafton tendrá que pagarles igualmente los mismos. Algo que parece que ya está más que sellado.
Por todo ello, apunta a que Subnautica 2 es uno de los grandes juegos del año. Y Unknown Worlds uno de los grandes ganadores de 2026 de la industria del videojuego. Pues si bien empezaron mal, parece que van a acabar muy bien este año.
Todos los juegos son un milagro. El desarrollo de un videojuego es un proceso muy largo, que involucra a mucha gente que requiere remar en una misma dirección y que es difícil que salga bien. Pero algunos son más milagrosos que otros. Porque por cada proyecto que sale sin incidentes notorios como para que se hagan públicos, hay al menos otro que ni siquiera llega a ver la luz del día.
Y luego está el caso de Subnautica 2. Una rara avis donde, tras firmar un tremendo éxito, parecía que todo iba bien, hasta que empezaron a salir noticias sin fin sobre el desastre de su desarrollo. Seguido de demandas, usos negligentes de la IA y auténticas historias surrealistas sobre su desarrollo. Todo mientras se descubre que es el juego en más listas de deseados de Steam, haciéndolo un serio candidato a poder aguantar el tipo incluso a GTA6. ¿Pero cuál es su historia? De eso vamos a hablar hoy.
Un poco de contexto
Para entender todo lo demás, primero tenemos que entender de donde surge el primer Subnautica. Un juego de aventura y supervivencia con elementos de acción donde encarnamos al único superviviente de una expedición espacial en un planeta alienígena enteramente oceánico. Sin posibilidad de escapar de allí, tendremos que hacer lo único que podemos hacer: catalogar la flora y la fauna del lugar, encontrar recursos para sobrevivir y buscar un modo de escapar del planeta, buceando por sus vastos océanos.
Inspirado por Minecraft, pero con un gran énfasis en el aspecto submarino, el juego fue un discreto éxito de crítica. Lanzado en enero de 2018, parecía que iba a ser un título que no iba a pasar desapercibido, llegando a ganar el premio a mejor juego de PC del año en los Golden Joystick Awards, pero que tampoco llegaría a ser revolucionario. Pero los jugadores opinaron de otra manera. Vendiendo más de 5 millones de copias en menos de dos años.
Con estos excelentes números decidieron publicar en early access en enero de 2019 una secuela, Subnautica: Below Zero. Y aunque la crítica no respondió con entusiasmo, viéndolo como excesivamente continuista, el juego ha acabado encontrando su público. Hoy considerado un spinoff, daría lugar a una verdadera secuela, Subnautica 2. Además de al principio de los problemas de su estudio, Unknown Worlds Entertainment.
Enormes problemas
En octubre de 2021, Krafton, la multinacional coreana, adquiere Unknown Worlds Entertainment ras el éxito de Subnautica. Durante unos años, apenas hay información nueva o relevante. Subnautica: Below Zero sale de early access el 14 de mayo de 2021, pero durante un tiempo siguen sin anunciar su siguiente proyecto. Hasta que el 7 de abril de 2022 confirman desde Unknown Worlds Entertainment que están trabajando en “el nuevo juego del universo Subnautica”.
La información no se volverá ni fluida ni constante a partir de este punto. Lo siguiente que sabremos será en noviembre de 2023, cuando Krafton, en su junta de accionistas, afirma que su intención es lanzar el juego en algún momento de 2025. El 8 de febrero de 2024, durante otra junta de accionistas, revelan más detalles, afirmando que será un juego como servicio multijugador, lo cual hace que los fans de Subnautica se opongan frontalmente al proyecto. A lo cual responden desde el estudio afirmando que “no habrá pases de temporada ni pases de batalla ni suscripciones”.
Todo esto llevó a que Cleveland y McGuire llevaran a juicio a Krafton. Aquí se empezó a saber todo lo que había detrás. La defensa legal de Krafton fue que el juego no tenía suficiente material para “conducir al crecimiento y la expansión de la IP”, teniendo que crear un 30% más de contenido. Y que así se lo hicieron saber a Unknown Worlds. El problema, a ojos de Krafton, es que Cleveland y McGuire solo tenían en mente el bonus de 250 millones, ofreciendo un trabajo sin pulir, lo cual llevo a Krafton a tomar la decisión de la demorar su lanzamiento, que les ahorraría 250 millones de dólares, “para proteger los intereses de los fans del juego”. Algo a lo que se negaron en Unknown Worlds, algo que llevó a Krafton a reemplazar a sus fundadores y su CEO.
Esto podría haberse sostenido en un juicio de no ser por un detalle importante. Había 250 millones de por medio. Y el propio CEO de Krafton dejó por escrito que quería hacer lo que fuera necesario para no tener que pagarlos.
En uno de los giros más surrealistas de la historia reciente de la industria del videojuego, en el juicio salieron a relucir todas las conversaciones sobre el intento de Chang-han Kim, el CEO de Krafton, para no pagar esos 250 millones. Primero consulto a sus abogados que le dijeron lo evidente: no existe manera legal de no pagarlos. Tienen un contrato. Es vinculante. Si lo cumplen, debe pagar. Pero como la respuesta no le resultó satisfactoria, hizo lo que hacen actualmente todos los directivos del mundo que quieren la respuesta que quieren oír: consulto a ChatGPT. Y ChatGPT, tras insistirle en que debía haber sí o sí una manera de no pagarles, le dijo que siempre podía sustituirles. Y eso hizo.
Tras todo esto, el 7 de abril de este mismo año, Krafton se ha desvinculado completamente del proyecto. Unknown Worlds son la distribuidora y editora del juego. ¿Significa eso que no tendrán que pagar ya los 250 millones, a cambio de concederles la libertad del estudio? Parece lo más probable, pero aún no lo sabemos con seguridad. Lo que sí parece seguro es que Subnautica 2 saldrá en early access este año. Y que lo tiene todo para arrasar. Porque publicidad, desde luego, no le ha faltado.
El lanzamiento de Subnautica 2, programado para mayo de este año en acceso anticipado, se ha visto envuelto en un conflicto significativo entre Unknown Worlds y su anterior editora Krafton. Recientemente, se observó un cambio sustancial en la ficha de producto de Steam, donde Krafton ya no figura como editora del juego. En su lugar, es Unknown Worlds quien ahora se encarga tanto del desarrollo como de la distribución, un movimiento que parece haber sido deliberado y no un error administrativo.
La situación se complica cada vez más
El descontento entre ambas empresas se intensificó tras los despidos de los cofundadores de Unknown Worlds, así como la negativa de Krafton a pagar una bonificación de 250 millones de dólares que dependía de las ventas de la secuela. Estas tensiones llevaron a un tira y afloja que desembocó en un juicio. Como resultado, un juez ordenó la restitución de Ted Gill, director ejecutivo de Unknown Worlds, con pleno control sobre el lanzamiento de Subnautica 2.
A pesar de los avances legales, la situación parece lejos de resolverse. No se han proporcionado detalles claros sobre las razones detrás de este conflicto, lo que ha generado especulaciones y malestar dentro de la industria. Esta incertidumbre alimenta rumores de que los problemas entre Unknown Worlds y Krafton pueden continuar aflorando a medida que se acerca la fecha de lanzamiento del juego.
La comunidad de jugadores observa con atención este desarrollo, ya que Subnautica 2 es uno de los títulos más esperados del año. Con la historia de la saga y el impacto que su lanzamiento puede tener en el género de supervivencia, se espera que los acontecimientos en torno a este conflicto sigan acaparando titulares y titulares hasta y más allá de la fecha de lanzamiento prevista.
Inzoi, el esperado título de simulación de vida desarrollado por Inzoi Studio y publicado por Krafton, ha logrado vender más de un millón de copias en su primera semana, aunque no ha satisfecho las elevadas expectativas de los aficionados al género. Hyungjun ‘Kjun’ Kim, el director del estudio, reconoció que las ambiciones para el juego eran “demasiado” y que crear juegos de simulación de vida ha resultado ser un desafío mayor de lo que él anticipaba.
Un arranque de sinceridad a posteriori
El juego fue lanzado en acceso anticipado, lo que permitió a los jugadores actuar como beta testers. Sin embargo, Kim admitió que esta decisión se debió a la necesidad de recoger retroalimentación de los usuarios, aunque también es consciente de que no todos los jugadores estarán satisfechos con la experiencia inicial. “El juego tuvo muchos problemas”, dijo Kim, un fenómeno común en lanzamientos de acceso anticipado. Desde su salida, el número de jugadores concurrentes en Steam ha disminuido considerablemente, lo que ha generado preocupación en la comunidad.
A pesar de esta situación, Inzoi Studio compartió recientemente un mensaje de aniversario en el que se anunciaron planes para un nuevo mapa de contenido, mejoras en el soporte para mods y un ecosistema de contenido generado por los usuarios. Esto refleja la intención del estudio de seguir evolucionando el juego y atender las necesidades de su base de jugadores. Kim enfatizó la importancia de comprender lo que hizo a The Sims tan exitoso a lo largo de las décadas, sugiriendo que el camino hacia la excelencia en el género de simulación de vida es más complicado de lo que parece.
Mientras el equipo trabaja en futuras mejoras, los jugadores continúan esperando que Inzoi pueda satisfacer plenamente sus expectativas y establecerse como un referente en el género de simulación de vida, un campo donde la competencia es feroz y las comparaciones son inevitables.
La inspiración de Kim para desarrollar InZOI, el juego de simulación de vida, proviene de sus experiencias jugando a The Sims con su hijo, quien ha mostrado un interés creciente en el desarrollo de videojuegos. Sin embargo, Kim ha expresado su preocupación sobre la falta de talento de su hijo en esta área, aunque el joven ha comenzado a trabajar en mods para InZOI.
Parece que ese talento va aflorando
Recientemente, se lanzó una actualización para InZOI, conocida como la “actualización de GTA 6”, que introdujo una serie de nuevas características y elementos al juego. Esta actualización ha sido bien recibida por los jugadores, quienes la han descrito como una adición significativa que expande las posibilidades dentro del mundo virtual del juego. Con elementos que van desde acogedoras floristerías hasta el robo de autos, la nueva actualización ha emocionado a los fanáticos, reforzando la competitividad de InZOI frente a otros títulos como Los Sims 4.
Kim, durante una sesión de preguntas y respuestas en la oficina de Krafton en Seúl, compartió cómo su hijo, a pesar de su aparente falta de talento, ha sido motivado a involucrarse en el desarrollo de mods. “Él solía preguntar por qué no había más simuladores de vida para jugar juntos”, comentó Kim, lo que lo llevó a crear InZOI para ofrecer esa experiencia familiar. Aunque su relación padre-hijo ha sido objeto de risas, es evidente que Kim siente un profundo compromiso hacia la educación y la creatividad de su hijo.
La disputa entre Krafton y los cofundadores de Unknown Worlds, creadores de la aclamada franquicia Subnautica, ha tomado un giro significativo tras un fallo judicial que restituye a Ted Gill como director ejecutivo de Unknown Worlds. Esta controversia surgió cuando Krafton buscó evitar el pago de una bonificación de 250 millones de dólares destinada al estudio, que dependía del éxito comercial de Subnautica 2.
Krafton pierde la batalla
El CEO de Krafton, Kim Chang-han, fue cuestionado tras revelarse que había consultado a la inteligencia artificial ChatGPT para encontrar formas de eludir este pago. Aunque Chang-han admitió la interacción con la IA y, según informes, intentó eliminar las pruebas de su consulta, el juez del caso determinó que tales acciones no justificaban el incumplimiento del contrato.
El fallo también establece que la relación tensa entre Krafton y Gill podría complicar el ambiente laboral, pero no afectará la autoridad de Gill en el lanzamiento del juego. Según el juez, Krafton debe respetar el control de Gill sobre la publicación de Subnautica 2 y se ha extendido el plazo para el pago de la bonificación hasta el 15 de septiembre de 2026.
Además, el juez indicó que la reincorporación de otros directivos de Unknown Worlds no es esencial, confiando en que Gill puede manejar la situación. Sin embargo, conserva el poder de reintegrarlos si lo considera necesario. Como resultado de esta resolución, se confirma que Subnautica 2 se lanzará en acceso anticipado en mayo, aunque aún se espera el anuncio de la fecha exacta, lo que representa un momento esperanzador para los fans de la serie.
El desarrollo de Subnautica 2 se ha convertido en un tema candente en la industria de los videojuegos, atrapado en una disputa legal entre Krafton, la compañía matriz surcoreana, y tres antiguos ejecutivos de Unknown Worlds, el estudio detrás del exitoso título original. A medida que se intensifica este conflicto, un juez ha dictaminado que Krafton incumplió acuerdos al despedir injustificadamente a estos directivos en un intento aparente de evitar el pago de un bono de 250 millones de dólares.
ChatGPT se equivocó
Según la resolución legal publicada el 16 de marzo, el antiguo CEO de Unknown Worlds, Ted Gill, ha recuperado su puesto y el control operativo sobre el proyecto, lo que le permite gestionar el acceso anticipado de Subnautica 2. Esto es crucial, ya que el juego aún no tiene una fecha de lanzamiento definida. Se esperaba que el acceso anticipado comenzara en 2026, pero los efectos de la disputa sobre esta cronología permanecen inciertos para los jugadores.
El juez respaldó las acusaciones de que Krafton actuó de manera improcedente al despedir a estos empleados clave, lo que podría resultar en indemnizaciones si la gestión del juego provoca una disminución drástica de ingresos. Este desenlace es significativo, especialmente considerando que los pronósticos internos apuntaban a que Subnautica 2 podría generar ingresos considerables, lo que motivaba el temor de Krafton a afrontar el pago del bonus correspondiente.
En un giro sorprendente, se informó que el CEO de Krafton había consultado con un chatbot de inteligencia artificial sobre estrategias para obtener el control de Unknown Worlds, lo que añade una capa de intriga al caso. Aunque no se ha emitido un comunicado oficial sobre la situación actual del juego, la comunidad sigue atenta a cualquier novedad que pueda surgir en los próximos días.
La industria de los videojuegos está experimentando una transformación considerable gracias a la implementación de la Inteligencia Artificial en diversos aspectos del desarrollo de juegos. Compañías como Square Enix y Krafton están invirtiendo fuertemente en la utilización de esta tecnología en sus procesos de producción, buscando mejorar tanto la calidad de sus títulos como la experiencia del jugador.
El jugador fantasma que te ayuda cuanto te atascas
Uno de los desarrollos más intrigantes proviene de Sony, que ha registrado una patente para un sistema innovador que ofrece asistencia a los jugadores mediante un avatar controlado por IA. Este sistema, denominado Jugador fantasma generado con IA, permite a los usuarios elegir entre dos modos de operación: el Modo Guía, que proporciona soluciones a retos del juego, y el Modo Completo, donde la IA asume el control total del personaje para superar obstáculos, evitando que los jugadores se atasquen en el gameplay.
Es importante señalar que aunque esta patente ha sido solicitada, no garantiza la implementación de la tecnología en futuros juegos, y Sony aún no ha revelado planes concretos para permitir que la IA juegue por los usuarios. La comunidad de jugadores puede ver esto como una herramienta opcional diseñada para mejorar la experiencia de juego, pero también genera debates sobre el impacto que tendría en el diseño de juegos y la satisfacción del jugador.
Además, Sony ha solicitado otra patente que permitiría modificar contenidos de videojuegos o películas en tiempo real, lo cual ha suscitado preocupaciones sobre la posibilidad de censura gestionada por IA. Este aspecto ha sido percibido de manera crítica, lo que plantea preguntas sobre la ética de estas implementaciones tecnológicas en el entretenimiento digital.
Eleventh Hour Games (EHG), desarrollador de Last Epoch, ha anunciado que su próxima expansión, titulada ‘Orobyss’, será gratuita para quienes ya posean el juego base. Aquellos que compren el juego una vez liberada la expansión también recibirán acceso sin costos adicionales. Esta decisión muestra el compromiso del estudio con los jugadores, recordando la promesa hecha durante su campaña de Kickstarter en 2018.
Totalmente libre de polémicas
Sin embargo, junto con la expansión, se introducirá una nueva clase denominada ‘Paradox’, cuyo precio aún no ha sido revelado. Esta inclusión ha generado especulaciones sobre un posible sistema de ‘pagar para ganar’, aunque no hay evidencia concreta que sugiera que esta nueva clase será excesivamente poderosa o desbalanceada en comparación con las clases existentes. Judd Cobler, fundador de EHG, ha argumentado que cada clase seguirá un diseño innovador, aunque las preocupaciones de la comunidad sobre el equilibrio del juego son válidas.
Desde su adquisición por Krafton en julio, los fans han estado alerta sobre cómo esta política de ‘AI-first’ de la compañía madre podría influir en EHG y su enfoque de desarrollo. Sin embargo, Cobler ha asegurado que no habrá cambios en la filosofía creativa del estudio, reafirmando su dedicación a mantener el diseño intuitivo y enfocado en la experiencia del jugador que ha caracterizado a Last Epoch. A pesar de estos comentarios tranquilizadores, el temor de que las prácticas agresivas de Krafton puedan tener un impacto en el desarrollo sigue latente.
En el futuro inmediato, EHG está centrado en contratar nuevo personal y en preparar el lanzamiento de Last Epoch en PlayStation 5, lo que podría afectar el ritmo habitual de las actualizaciones del juego en las próximas temporadas. La expansión ‘Orobyss’ está prevista para lanzarse el próximo año, pero la comunidad está esperando ansiosa las novedades que se revelarán en las próximas temporadas.
El conflicto legal entre Krafton y los exdirectivos del estudio Unknown Worlds, responsables del desarrollo de Subnautica 2, ha escalado en las últimas semanas, generando un clima de incertidumbre en torno al futuro del esperado título. Desde julio, ambas partes han presentado acciones legales, y las acusaciones han variado desde despido injustificado hasta el mal manejo del proyecto.
Un CEO sustituible por una máquina
Los exdirectivos, incluidos el diseñador de Subnautica y director Charlie Cleveland, el CEO Ted Gill y el cofundador Max McGuire, alegan que Krafton intenta evitar el pago de bonificaciones estipuladas en el contrato de adquisición del estudio. En un documento presentado por sus abogados, se sostiene que el CEO de Krafton, Changham Kim, se encontraba “desesperado” por no tener que realizar estos pagos, temiendo que le generaría una “vergüenza profesional” al parecer que había pagado de más por el estudio.
El caso se complica aún más con la revelación de que Krafton habría consultado con inteligencia artificial, específicamente con ChatGPT, en un intento de encontrar formas de eludir los pagos. Según el documento judicial, incluso la IA sugirió que sería complicado evitar el pago del earnout. Sin embargo, Krafton desestima estas afirmaciones y acusa a los exdirectivos de haber destruido evidencia relevante.
La disputa entre las partes ha llevado a un retraso significativo en el lanzamiento de Subnautica 2, que ahora está programado para ingresar a acceso anticipado en 2026. Krafton, en un intento por manejar la situación, ha implementado el “Proyecto X”, que busca negociar con los fundadores o tomar control del estudio.
Esta situación plantea interrogantes sobre la ética empresarial de Krafton, especialmente teniendo en cuenta su reciente autodenominación como una “empresa de IA”. Mientras tanto, el futuro del esperado juego sigue en la cuerda floja.