‘Overwatch 2’ trae la armadura que pedían todos los fans por el mejor motivo posible

En este caso habrá dos packs distintos que estarán disponibles en la temporada 11 para el mismo propósito y la misma fundación. Por un lado, la skin original, que costará 14,99 euros, y por otro, un pack que también incluirá otra skin más (Oro Rosado) y otras mejoras cosméticas menores por 19,99 euros

Los fans de ‘Overwatch 2’ están de suerte por partida doble. Por un lado, porque van a poder conseguir uno de los objetos más preciados por los jugadores desde épocas inmemoriales (o sea, seis años). Por otro, porque, además, se van a sentir bien al hacerse con él. Hablamos, claro, de la skin Mercy Rosa, que no había estado disponible desde 2018, cuando apareció para recaudar dinero contra el cáncer de mama.

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Ay, mamá

En este caso habrá dos packs distintos que estarán disponibles en la temporada 11 para el mismo propósito y la misma fundación. Por un lado, la skin original, que costará 14,99 euros, y por otro, un pack que también incluirá otra skin más (Oro Rosado) y otras mejoras cosméticas menores por 19,99 euros. Estas mejoras cosméticas serán iconos, grafitis y tarjetas de jugador solo para los fans. Ah, sí, y un aspecto de arma heroico. Ninguno tendrá beneficios reales en el juego más allá de lucir más que bien.

Tendrás dos semanas para hacerte con uno de los packs, desde el 25 de junio hasta el 8 de julio, con la conciencia tranquila de saber que el 100% de los ingresos irán directos a Breast Cancer Research Foundation, sin que Blizzard se quede nada por el camino. En su día se llegaron a recaudar 12,7 millones de dólares y es de esperar que ahora, seis años después, se consiga superar esa cifra.

Cabe destacar que los grafitis originales de 2018 no volverán a estar disponibles: en este caso se trata de nuevos diseños y cosméticos creados por artistas de la propia comunidad. ¡Ah! Y si quieres, sí o sí, la skin de Mercy Oro Rosado, tendrás que hacerte con el pack de 19,99 euros, porque no se venderá por separado. A no ser, claro, que en 2030 vuelva a haber una sorpresita.

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Vicarious Vision habrían podido hacer las secuelas más esperadas de la industria, Activision ha preferido que hagan Call of Dutys

Los desarrolladores de dos de los mejores remakes de los últimos años estuvieron trabajando en un Donkey Kong, pero Activision dijo no.

Activision Blizzard no está entre las compañías más queridas y apreciadas del mundo. Incluso si no es EA. Eso es porque, incluso antes de los planes de adquisición por parte de Microsoft, ya habían dado numerosos pasos en falso. Muchas franquicias sepultadas. Muchas decisiones cuestionables. Eso sin entrar en todas las acusaciones de que es un entorno de trabajo menos que ideal. Algo que no parece haber mejorado particularmente incluso tras que se aprobara su adquisición por parte de Microsoft.

Eso no quita para que todas las suspicacias que levanta Activision Blizzard, tengan estudios en su seno muy apreciados. Blizzard, hasta hace no muchos años, era uno de ellos. Y uno que más recientemente ha demostrado su capacidad para hacer trabajos con los que conecte el público, ha sido Vicarious Visions.

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Si no conoces a Vicarious Visions por su nombre, eso no significa que no conozcas sus juegos. Activos desde 1991, fueron adquiridos por Activision en 2005. En su haber tienen numerosas versiones de juegos para portátiles, especialmente Game Boy Advance y Nintendo DS. Además, son quizás más reconocidos en nombre por algunos de sus últimos trabajos. Fueron ellos los encargados del absolutamente fabuloso remake de los dos primeros Tony Hawk, de nombre Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2, y los remasters de los tres primeros Crash Bandicoot en Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Sólo por eso, Vicarious Visions ya se merecen todo nuestro respeto. Pero en los últimos días han salido a la luz varias informaciones que nos dan un poco de perspectiva en lo que ha hecho el estudio hasta el momento. Incluido porqué no hemos visto más de su extraordinario trabajo.

Ahora, gracias a DK Vine, una página web fan dedicada al universo de Donkey Kong, hemos descubierto que en Vicarious Visions estuvieron trabajando en un Donkey Kong en 3D para Nintendo Switch.

De nombre en clave Freedom, el juego era un plataformas 3D enfocado en el movimiento, donde una de sus mecánicas clave era saltar entre lianas. Una de las razones por las que el proyecto tuvo luz verde es por el extraordinario trabajo de Vicarious Visions de personajes de Nintendo en Skylanders SuperChargers, un plataformas desarrollado por el estudio junto con el apoyo de Beenox. Con Shigeru Miyamoto muy implicado en el proyecto, sugiriendo mecánicas y aportando perspectiva, Nintendo estuvo muy implicada en el desarrollo.

En 2016, sin embargo, Freedom fue cancelado. Aunque nunca avanzó de sus primeros estadios, con unos 6 meses de desarrollo activo, no fue cancelado porque estuviera teniendo malos resultados, sino por algo mucho peor: Activision perdió interés en el proyecto. O para ser justos, perdió interés en todos sus proyectos. Porque desde entonces, en Activision Blizzard decidieron centrarse casi exclusivamente en el desarrollo de Call of Duty.

Por supuesto, Vicarious Vision han trabajado en algo más que en Call of Duty desde entonces. Aunque parte de Activision, no habían sido absorbidos en ese momento. No de manera completa. Y por eso pudieron hacer los estupendos Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

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Lo que no sabíamos es que ese no es todo el Tony Hawk que pudimos haber tenido. Según cuenta Liam Robertson, historiador de videojuegos que también ha revelado todo sobre Freedom, en Vicarious Visions tenían planeado hacer Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4. En principio querían incluirlo en Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2, introduciendo mecánicas de la tercera entrega en las dos primeras, pero debido a falta de tiempo decidieron desecharlo para una futura entrega.

Lo que ocurrió es que, a pesar de que Vicarious Visions les propusieron a Activision hacer Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4, estos se negaron. A pesar de las excelentes ventas y críticas, Activision les pusieron a asistir en el desarrollo de Call of Duty y el remake de Diablo 2. Quedando sobre la mesa la posibilidad de hacer esta segunda parte del remake hasta que en 2022 fueron completamente absorbidos por Activision, convirtiéndolos en un equipo de apoyo con el nombre de Blizzard Albany.

Con Activision exclusivamente centrada en Call of Duty y Blizzard con Diablo y World of Warcraft, parece dudoso que veamos a la ex-Vicarious Visions volviendo a darnos uno de sus excelentes remakes. Mucho menos un juego nuevo. Algo que hace que de aún más rabia el hecho de que cancelaran proyectos tan prometedores como los que tenían en bolsa. Reduciendo así el panorama del videojuego un poquito más.

¿Podría tener consecuencias para Blizzard la cancelación de la Blizzcon 2024?

No habrá Blizzcon 2024, ¿pero qué implica esto para Blizzard y la Blizzcon? Es lo que destripamos en este artículo, poniendo en perspectiva sus luces y sombras.

Cada vez hay menos eventos centrados en juegos o compañías específicas. Existen conferencias, especialmente aquellas centradas en marcas, pero no eventos. Lugares donde los fans pueden reunirse, compartir su pasión, hacer preguntas y sentirse como en un lugar hecho solo para ellos, durante unos días. Una ocurrencia común durante los 00s, que se fue perdiendo en los 10s, y hoy parece ya imposible.

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Uno de los pocos eventos que habían resistido era la Blizzcon. Un evento anual dedicado a todos los juegos de Blizzard, que comenzó en 2005, y que unía a fans y desarrolladores durante un fin de semana de conferencias, anuncios, charlas y toda clase de actividades. Algo que parece ser que podemos llegar a perder para siempre.

Esta semana se ha confirmado que no habrá Blizzcon en 2024. Si bien desde Blizzard han salido a señalar que su intención es hacer múltiples, globales, eventos físicos, y que mostrarán en lo que están trabajando en otros eventos, para muchos no es lo mismo. Y esa es la pregunta que nos ha surgido tras este anuncio. ¿Qué suponía la Blizzcon para sus fans? Incluso más importante, ¿es posible que si no hubiera una Blizzcon nunca más no fuera necesariamente algo negativo? Algo cuya respuesta no es tan fácil como parecería.

Aunque no lo parezca, la desaparición de la Blizzcon bien podrían ser buenas noticias. Blizzard ahora es parte de Microsoft. En términos de anuncios y exposición, ahora tienen un potencial motor mayor con su nueva compañía padre detrás encargándose del marketing, haciendo que la Blizzcon sea menos relevante. Incluso pudiendo separarse en esos prometidos eventos múltiples, que bien podrían ocurrir en diferentes partes del mundo. Porque sin la necesidad de ser un gran centro neurálgico para sus anuncios, podrían limitarse a ser sólo eventos donde reunir a los fans para celebrar sus juegos.

Quienes tengan buena memoria, también sabrán señalar que esta no es la primera vez que un año no hay Blizzcon. Durante los años de pandemia no tuvimos, haciendo que en 2020 y 2022 nos quedáramos huérfanos del evento, con la del 2021 siendo exclusivamente online. Tampoco hubo en 2006 ni 2012, demostrando que es una ocurrencia común que no se celebre un año concreto la Blizzcon. Lo cual bien podría ser el caso. 

El problema es, ¿cuál sería la motivación por parte de Blizzard para hacerlo? Parte del interés de la Blizzcon para la compañía era hacer anuncios que resonaran con más fuerza al tener un lugar específico donde hacerlos. Si van a tener el mismo efecto presentándolos en eventos de Microsoft, sus motivaciones para hacer una nueva BlizzCon son mínimas.

De hecho, no tiene sentido una Blizzcon si no es de, al menos, un tamaño razonable. Buena parte de su interés radicaba en los desarrolladores interactuando con los fans. Eso significaba que se creaba una comunidad más estrecha, dando la sensación de ser una gran familia. Y de vez en cuando, incluso salían algunas preguntas interesantes e información que no se hubiera dado de otro modo. Esa complicidad se perdería si hubiera múltiples eventos, menos centralizados, donde los desarrolladores simplemente no estuvieran. O hubiera menos de ellos.

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Porque sin Blizzcon probablemente no hubiera una motivación real para invertir el dinero que supone esta clase de eventos. Para que desarrolladores se involucren en conferencias, eventos de preguntas y respuestas, o en general interactuar con los fans. Perdiéndose todo lo que hace especial a la Blizzcon. Porque si los eventos van a ser simplemente presentaciones de juegos concretos, o reuniones de fans, ¿en qué se diferencian de un salón del videojuego cualquiera o algo que podrían organizar igualmente los fans?

Sin Blizzcon se pierde algo intrínseco a Blizzard. Esa sensación de que existe una cultura particular alrededor de Blizzard de la cual los fans son parte. Mucha gente sueña con ir a la Blizzcon. Otros muchos van todos los años. Y eso se perdería si no volveria para 2025, asegurando que será una constante. Pero, como hemos dicho, ¿qué ganaría Microsoft manteniendo un evento que les sale más caro que simplemente tratar a Blizzard como a todas sus demás empresas?

La nueva expansión de World of Warcraft está muy cerca, al menos para algunos afortunados

The War Within, la nueva expansión de World of Warcraft, aún no tiene fecha de lanzamiento, pero Blizzard ha anunciado una beta de la misma

Pocos eventos en el mundo de los MMO son más excitantes que una nueva expansión de World of Warcraft. La próxima se llama The War Within y aunque aún no tiene fecha de lanzamiento, sabemos que saldrá durante este 2024. Pero que no tenga fecha de salida no significa que no podamos probarla. Porque Blizzard ha abierto la posibilidad de que los interesados puedan tener un primer vistazo antes que nadie.

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Blizzard ha anunciado que The War Within tendrá una fase de beta testing antes de su lanzamiento. Si estás interesado, sólo tienes que registrarte en su página web para conseguir la oportunidad de ser parte de esos beta testers. Ahora bien, tendrás que tener paciencia. Blizzard ha confirmado que irá enviando regularmente nuevas invitaciones según avance el periodo de testeo, por lo cual, incluso si no entras durante la primera tanda de invitaciones, eso no significa que esté todo perdido.

Si recibes la invitación, no será tan sencillo como bajar la expansión y comenzar a jugar. Blizzard ha confirmado una serie de pasos que tendrás que seguir para comenzar el beta testing de The World Within. Pasos muy sencillos, y que en cualquier caso debería ser lo que hagas siempre que sale una nueva expansión del juego.

Una de las razones por las que despierta tanta emoción The War Within es que es parte de una trilogía de expansiones de World of Warcraft que narrarán una historia conjunta. De nombre Saga Alma del Mundo, se compondrá de The War Within, Midnight y The Last Titan. Si bien es cierto que no se han revelado muchísimos detalles sobre la trilogía, sí sabemos que en The War Within investigaremos reinos subterráneos de Khaz Algar. Allí nos encontraremos con dos nuevas razas: los antiquísimos Enanos de Tierra y los terroríficos Neribianos de Azj-Kahet.

La Saga Alma del Mundo no es todo lo que se viene este año para World of Warcraft. El año pasado, Blizzards compartieron una hoja de ruta de todo lo que se está por venir para el juego, mostrando un año muy cargado de nuevo contenido. Algo que confirmaron al afirmar que su intención es lanzar expansiones de forma más regular, con menos tiempo de espera para las mismas. Algo que nos hace sospechar, junto con la apertura de esta beta, que The War Within quizás está mucho más cerca de lo que sospechamos.

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Se ha revelado la cantidad de suscriptores que tiene hoy World of Warcraft, y es sorprendente

Blizzard es una empresa extremadamente secretista con sus cifras, pero un youtuber ha podido averiguar cuantos suscriptores tiene WOW

En la industria del videojuego gusta mucho de exponer números. No hay semana que no tengamos una compañía alardeando de los números que han hecho con su último juego, o con una franquicia que cumple alguna clase de aniversario. Sirve para alimentar el interés de los inversores, pero también para crear la sensación de éxito dentro de los jugadores. Que todo va bien y que no importa que impresión de en otro sentido: el negocio va viento en popa.

Pocas compañías rompen con esta narrativa de forma clara. Microsoft es una de las más famosas, ya que apenas da números nunca. Pero hay otra que es incluso más secretista al respecto de estos temas. Y esa es Blizzard.

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World of Warcraft se publicó en 2004 y, veinte años después, no sólo sigue en funcionamiento, sino que parece que está muy lejos de cerrar sus puertas. Ahora bien, incluso si es fácil analizar su importancia histórica y lúdica, no lo es tanto hablar de cifras concretas si queremos hablar de su éxito. En Blizzard siempre han sido muy secretistas al respecto de los números que hacen sus juegos, algo en lo que World of Warcraft no es una excepción. Por eso ha tenido que llegar un youtuber muy atento para hacer una aproximación de cuáles pueden ser.

Durante el pasado GDC 2024, un evento especializado para desarrolladores de videojuegos, John Hight, productor ejecutivo de la franquicia Warcraft, hizo un postmortem de World of Warcraft. En el ámbito tecnológico, un postmortem es una charla donde se explica el desarrollo, lanzamiento y éxito o no de una determinada aplicación de software. Algo que arrojó no números, pero sí una gráfica que permitía hacer el truco necesario.

Como explica Bellular Warcraft en un vídeo dedicado a la charla, una gráfica en particular muestra la cantidad de suscriptores en cada periodo específico de la historia de World of Warcraft. Conociendo que poco después del lanzamiento de World of Warcraft Legion el juego tenía 5.8 millones de suscriptores, ha podido extrapolar que el juego tiene alrededor de 7.2 millones de suscriptores entre la versión original, Season of Discovery, WOTLK Classic, Classic y Hardcore. Un número asombroso para un juego con 20 años.

Por supuesto, es necesario coger estas cifras como un grano de sal. No tenemos ninguna confirmación oficial y la escala de la gráfica no tiene por qué ser ni remotamente perfecta. Pero si nos da una impresión de la importancia que tiene World of Warcraft, y cómo aún hoy sigue siendo un juego relevante para el mundo de los MMO.

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