Existen juegos que trascienden su tiempo. No importa lo que se piense de ellos, si gustan más o menos, van más allá de su época. Definen lo que serán los videojuegos más allá de lo que hacen en ese momento los videojuegos y, vistos en perspectiva, resultan grandiosos y grandilocuentes. Casi proféticos. Inventan otras formas de jugar, de ver el medio, y resultan obras maestras, precisamente, por cómo hacen cosas que hoy parecen normales, pero en su momento no lo eran.
Obviamente, no hay muchos de estos juegos. Y no todos son evidentes. Uno de los más evidentes es Super Mario 64: un juego sin el que no se entenderían los juegos de plataformas 3D, ni los juegos 3D en general, que vinieron después de él. Uno de los menos evidentes es Metal Gear Solid V: Phantom Pain: un juego que ha dado forma una forma de relacionarse con el entorno y las herramientas que le acompañan que aún hoy no somos capaces de vislumbrar del todo. Pero si un juego es evidente, pero no siempre somos conscientes de ello, ese es The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Un juego que ya es absolutamente moderno
Lanzado originalmente en 1998 para Nintendo 64, el juego fue revolucionario desde un primer minuto. Siendo considerado como el mejor juego jamás hecho, una obra maestra incluso para los cánones de la franquicia y de Nintendo, y recibiendo un éxito de crítica y público asombroso, fue un juego recibido de una forma prodigiosa. Y no es para menos. Especialmente visto desde ojos del presente.
Todo en él se siente moderno. Al menos, en sus aspectos más relevantes. Existen evidentes limitaciones en los gráficos y en los controles, pero no en el diseño. Aunque las mazmorras adaptan lo que hacían los juegos 2D de la franquicia a un esquema 3D, esta traslación se sentía natural. El que hubiera diferentes alturas daba más capas de profundidad al diseño, pero seguía siendo esencialmente la misma clase de juego. Y eso es lo que buscaron enfatizar. Y lo aprovecharon en otro campo: jugar con lo que es propio del 3D.
Moverse por terrenos abiertos, que las caídas fueran dramáticas y la propia inmersión que ofrece unos gráficos más realistas (al menos, para los cánones de la época) al tener la dimensión extra que faltaba para asemejarse a nuestra realidad, hace que el juego gane en verosimilitud. Seguía teniendo el espíritu de los clásicos, pero sabiendo exactamente donde añadir aquello que podía hacerlos sentir más profundos y vividos. Y para ser un juego de 1998, ni la cámara nos traicionaba ni el movimiento se sentía tosco o torpe, lo cual era un logro por sí mismo.
Su logro era trasladar todo lo que habían aprendido del 2D al 3D sin que se perdiera nada por el camino. O que se perdiera lo menos posible. Y aprovechar todo lo que ofrecía el 3D: la posibilidad de las cinemáticas, del potencial audiovisual, de un mayor realismo. Y eso lo hizo revolucionario.
Un juego al que hay que ser fiel
En ese sentido, ¿qué puede aportar un remake de un juego que es, literalmente, el juego que demostró qué debe aportar el 3D cuando, en términos jugables, los aspectos más importantes se pueden exportar casi íntegramente de lo que ya hacían del 2D? Sobre el papel, no puede aportar nada. Salvo una cosa. Puede traer a una nueva generación una nueva versión del clásico. Y es exactamente lo que ha hecho Nintendo. Pero lo han hecho del único modo que no es un insulto al mismo: respetando que lo que hacía no eran fallos a corregir, sino decisiones que hoy no tomarían.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake es esencialmente el mismo juego. Se puede pasar de principio a fin con guías de 1998. Sus cambios más sustanciales son en términos gráficos, ahora inspirados explícitamente en marionetas, y en algunos aspectos menores, como la introducción de un botón de salto, pero no en ningún aspecto que cambie el juego. Porque no lo necesita. Su diseño es inmortal. Y eso han querido caracterizar en el juego.
Todo en el juego sigue ahí. Como lo recordamos. Pero pasado por un filtro para ser amable para los cánones de 2026. Ahora todo está más desarrollado, tiene más trabajo, más potencia: los diálogos son más elaboradas, las animaciones y las texturas más trabajadas. Y se exige menos pasos extras por parte del jugador. No hace falta entrar tanto al menú para hacer acciones: hay acciones rápidas. ¿Eso hace que esta versión sea mejor? No. Hace que sea una versión actualizada para un público diferente con unos estándares distintos. Especialmente, porque la base sigue siendo la misma.
Así de prodigioso es. No ha cambiado ni una coma en casi 30 años y sigue siendo una obra maestra. ¿Cómo es eso posible? Porque Nintendo refinó la fórmula de los Zelda ya con el 2D y no hizo más que exportarla al 3D y lo que hizo Ocarina of Time es darle forma a las posibilidades de la presentación cinematográfica. Algo que entregas recientes, como Breath of the Wild, han explotado a costa de perder parte de su esencia: el prodigioso diseño mecánico de juegos como Ocarina of Time, si hablamos de 3D, o A Link to the Past, si hablamos de 2D. Y la propia Nintendo ha pensado que ya es hora de que recordemos que no solo de esa excelente presentación cinematográfica vive The Legend of Zelda.