Últimamente, la adaptación de videojuegos a series de televisión ha generado opiniones divididas entre los fanáticos y críticos. Ejemplos como Halo, The Witcher y Resident Evil han recibido críticas negativas, señalando que no todos lograron captar la esencia de sus materiales de origen. Sin embargo, un análisis de la primera serie basada en un videojuego, la animada Pac-Man, recuerda que no siempre los esfuerzos en estas adaptaciones han sido satisfactorios.
Pac-Man fue un pionero en todos los sentidos
Producida por Hanna-Barbera entre 1982 y 1983, Pac-Man no logró resonar con el público a pesar de tener 44 episodios en total.La serie presenta a Pac-Man, Ms. Pac-Man, y su hijo Pac-Baby en un mundo que carece de profundidad narrativa. El autor de una crítica reciente sobre esta serie destaca que el guion es poco ingenioso y los personajes, olvidables, lo que contribuyó a su rápida cancelación.
La premisa de Pac-Man gira en torno a ataques de Mezméron, un villano que envía a los “monstruos fantasma” tras Pac-Man, mientras que este persigue los Power Pellets en su lucha por la supervivencia. A pesar de los bajos estándares, la serie parece haber sido un producto de su tiempo, donde el desafío consistía en agregar valor a un simple concepto de arcade. Aunque se espera más de las adaptaciones actuales, donde títulos como Fallout y Arcane han brillado, la comparación con Pac-Man retorna a un nivel de apreciación por el esfuerzo que se invierte hoy en día.
En este contexto, a pesar de que las adaptaciones recientes pueden haber fracasado o no haber sido recibidas con entusiasmo, siempre existe una sensación de nostalgia respecto a obras como Pac-Man, resaltando cuán lejos hemos llegado en la producción televisiva de adaptaciones de videojuegos.
Un golpe de estado es algo muy serio. El del 23F no lo fue menos. El golpe de Estado de 1981, llevado a cabo por un grupo de guardias civiles comandado por el teniente coronel Antonio Tejero, interrumpió la investidura del candidato a la presidencia del gobierno de Leopoldo Calvo-Sotelo. Secuestrando a todos los diputados y el Gobierno de España, en menos de 24 horas se acabó el golpe de estado al comprobar el propio Tejero que no tenía el apoyo de las fuerzas vivas del país.
Desde entonces, este ha sido un golpe de estado que ha sido representado numerosas veces en la cultura popular española. Con obras de teatro, series de televisión y películas, incluso ha sido comparado con el asalto al Capitolio de los Estados Unidos del 6 de enero de 2021. Pero lo que muy poca gente sabe es que una de las primeras adaptaciones que tuvo este acontecimiento fue un videojuego.
Un videojuego con una sensibilidad bastante controvertida
Publicado en 1984 por Software Center, El Golpe es un juego para el ordenador Spectrum que nos invita a revivir lo ocurrido el 23F encarnando a uno de sus principales protagonistas, Antonio Tejero. Programado por X. Verdú, el juego era una parodia que logró llamar la atención por dos factores importantes: su tema, controvertido para la época, y su precio, muy ajustado de apenas 1800 pesetas.
Cualquiera que viera el cassette del juego podría sentirse inmediatamente interesado por el mismo. La portada, con El Golpe escrito en letras enormes, tenía una ilustración de los personajes de Pac-Man caracterizados como Antonio Tejero y un guardia civil, prometiendo una experiencia, si no singular, al menos sí muy divertida. El texto de contraportada, prometiendo voces digitalizadas de los implicados y sus frases más celebres, como el «¡que se sienten, coño!», terminaba de invitar a soñar. Al menos, hasta que el juego empezaba.
Un juego de calidad paupérrima
Toda la curiosidad que puede despertar El Golpe se disipa en el momento que se empieza a jugar. Lejos de ser un Pac-Man, es un juego donde debemos evitar los policías y capturar a los diputados en tres escenarios tan breves como simples. Nada a lo que hincarle el diente, más allá de la pura curiosidad de su propio tema.
Tampoco destaca precisamente en lo gráfico o en lo sonoro, con una calidad que roza lo amateur. Algo que se puede explicar en el hecho de que está programado en BASIC. Muy por debajo del grueso de videojuegos de la época, es un juego absolutamente mediocre, muy corto y fácil, cuyo interés radica en el propio shock value que busca generar. Acabándose en el momento que el chiste se agota. Lo cual es una pena, porque la idea daba para mucho más que eso.
¿Cómo ha podido pasar desapercibido hasta hoy?
El hecho de que haya quedado en el olvido hasta ahora tiene mucho que ver con el hecho de que el juego no sea un buen juego, pero también con el hecho de que no haga nada especial con su tema. Al lanzar el juego, sus desarrolladores nos avisan de que no existe ninguna connotación posible en este juego y que sienten «el máximo respeto por la el Estado y la Corona», algo que también juega en su contra a la hora de hacerlo memorable: no hay nada que lo haga más que lo es. Una curiosidad de otro tiempo. Un juego amateur que cayó en gracia por el chiste que pretendía hacer, pero que se acobardaba de hacer algo más profundo, más serio o más interesante que la propia broma.
Pero ese es el destino de muchos juegos de esa época. La Spectrum está llena de juegos que viven y mueren en lo interesante de sus premisas y las portadas que prometen enormes y fascinantes experiencias que luego nunca llegan a cumplirse. Por desgracia, El Golpe es uno de esos juegos. Uno tan absolutamente olvidable, como increíble es su packaging.
En 1980, Pac-man cambió la historia de los videojuegos. Y no solo porque los desarrolladores se dieron cuenta de la maldad de los jugadores (originalmente se llamaba “Puck-man” pero pensaron rápidamente en lo fácil que era convertir una P en una F), sino porque los arcades vivieron una segunda vida que no veían desde Pong. Todos se aficionaron rápidamente al juego de los laberintos, las fichas amarillas y el “Waka-waka”.
Tanto, que enseguida le salieron versiones de todo tipo. La más conocida de ellas, claro está, fue Ms. Pac-man, pero también tuvimos Pac-man Plus, Super Pac-man o Pac & Pal, mientras iba haciendo su incursión, poco a poco, en las consolas domésticas. En 1984, con la saga más que amortizada, llegó el momento de que Namco lanzara una disgresión de la norma: Pac-Land. Y ahí es donde todo empezó a liarse.
Pa qué, man
Pac-Land no era un juego de la franquicia clásico: de hecho, se trataba de una especie de adaptación de la serie de dibujos de Hanna-Barbera que se emitió entre 1982 y 1983. En este caso, el juego sustituía al clásico laberinto en vista cenital por un scroll lateral donde Pac-man paseaba por su ciudad evitando a los enemigos hasta llegar al final de cada fase. Y no, no era precisamente fácil. Obviamente, Pac-Land acabó adaptándose a todas las consolas y la saga no recibió nuevos títulos desde entonces a excepción del decente Pac-Mania… hasta 1994.
Bueno, no del todo: en 1993 es cierto que tuvimos Pac-Attack, que en realidad era una adaptación de otro juego anterior, Cosmo Gang the Puzzle, y que, dentro de lo que cabe, era original uniendo el gameplay de la saga con otro tipo de puzzles más similares a Tetris. Y así, con Pac-man oliendo un poco a viejo a mediados de los años 90, es como llegamos, por fin, a Pac-man 2: The New Adventures.
Originalmente, desde Namco, le dieron el desarrollo de esta secuela a un equipo que no tenía mucho trabajo previo, incidiendo en que aportaran también elementos de la serie de animación. El resultado no fue Pac-man, pero tampoco Pac-Land, sino un experimento audiovisual que es todo lo contrario de lo que cualquier jugador esperaría de una secuela como esta. Y es que, en plena fiebre por las aventuras point-and-click, Pac-man 2 pasó, directamente… a no permitirte ni siquiera controlar a su protagonista.
No hay ni Wakka ni Wakko que valgan
En esta aventura gráfica en 2D, Pac-man, básicamente, tiene que hacer diferentes recados para su familia (comprar leche, recoger una flor, recobrar una guitarra, acabar con un monstruo hecho de chicle) mientras los fantasmas tratan de acabar con él. Con mente abierta, puede entenderse. El problema es que, en lugar de controlar a Pac-man, solo podías sugerirle que hiciera cosas, y el personaje podía decidir ignorarte por completo e ir a lo suyo.
Para seguir adelante, el jugador tiene que ir solucionando distintos puzzles, basados en las emociones de Pac-man: puede enfadarse si le tiras piedras a la cara, ponerse feliz si se come una manzana, etcétera, pero teniendo cuidado. Por ejemplo, cuanto más feliz esté, más chulo puede ponerse, llegando a dejar de obedecer al jugador, pero su enfado, que le da más fuerza, también hace que se vuelva irracional y se dirija él solo hacia su propia muerte.
Si no te gusta este juego, estás de suerte, porque yendo a los recreativos puedes jugar a Pac-man, y si encuentras tres cartuchos adicionales puedes jugar bien a Ms. Pac-man en Super Nintendo o a Pac-Jr en Sega Genesis, un juego totalmente original (que, no os flageléis por no encontrarlo en ningún sitio, en realidad no deja de ser una versión de su homólogo en SNES). Un pequeño recordatorio de que la saga era algo más que decirle a una bola amarilla por dónde ir y enfadarle para que hiciera cosas.
En realidad, todo sea dicho, la culpa de que esta secuela saliera así fue culpa, de hecho, de la división de Namco en Estados Unidos, que decidió que el título japonés, Hello! Pac-man no era lo suficientemente atrayente y decidió ir a lo grande: con un “2” gigantesco en portada que provocó que el público dejara de fiarse de la saga definitivamente. Nunca hubo un Pac-man 3, pero sí varios spin-off (Pac-man world, Pac-man Championship Edition, Pac-man and the ghostly adventures, Pac’n roll…) que han hecho que, más de 40 años después de su primer arcade, la bola amarilla siga más viva que nunca. Al menos aprendieron de sus errores: ahora le puedes controlar todo el tiempo.
Hace ya años que se da por hecho que un videojuego no puede existir por sí solo. Si tiene éxito, obviamente va a haber una secuela un par de años después que de pie a una saga de la que se lance una franquicia, que, con suerte, se adueñe del mundo y haga que todos los niños se quieran comprar camisetas y muñecos. Pero, ¿qué pasa cuando la segunda parte no es igual de buena y todo el mundo se olvida de su existencia? Vamos a echar un vistazo a esos juegos que se hicieron, pero de los que ya nadie se acuerda. Las secuelas que no sabías que llegaron a existir de algunos de los títulos más famosos de la historia. Un paseo por el delicioso, delicioso fracaso.
Square Enix hizo historia con las dos primeras entregas de Parasite Eve, un clásico de finales de milenio para PlayStation en el que Aya Brea tenía solo seis días para parar a Eve, una mujer que estaba a punto de acabar con el mundo con una combustión espontánea. Tuvo adaptación a cine, varios mangas y su primera secuela fue todo un bombazo. Sin embargo, Square acabó perdiendo la licencia del título y dejó que pasaran once años hasta la esperada tercera parte.
The 3rd Birthday era solo una secuela de Parasite Eve porque compartía a la protagonista, pero el gameplay (ahora era un shooter en tercera persona) y la historia no se parecían demasiado a lo que conocíamos. Cierto es que solo era un juego para PSP, pero fue decepcionante para la gran mayoría de los fans de la saga. Tanto, que desde 2010 no se han atrevido a volver a traer a la vida a Aya. Aunque en plena fiebre de revivals quién sabe, oye, el futuro está por escribir…
5-Tetris 2
Sí, sí, sé lo que estás pensando: hay cientos de versiones de Tetris, ¿por qué debería preocuparme por una secuela directa? Bueno, en primer lugar, porque hay dos juegos titulados Tetris 2. Uno salió directamente para ZX Spectrum -en el que, como curiosidad, los primeros diez niveles los hicieron totalmente borrachos- y el otro fue producido por Nintendo para sus consolas del momento (NES, SNES, Game Boy). Y, por supuesto, la Gran N cometió el error no solo de cambiar demasiado, sino de convertir al juego en un clon de Dr. Mario. O sea, un clon de una adaptación.
Ahora, en lugar de hacer desaparecer líneas con bloques, lo que tenías que hacer era unir bloques del mismo color para quitar las piezas que ya estaban en la pantalla. Por lo que sea, Tetris 2 nunca tuvo éxito y Nintendo lo ha barrido debajo de la alfombra pese a que fue un absoluto éxito de ventas en 1994. Y con razón: es un acto de sinvergonzonería de lo más salvaje.
4-Pac-Man 2
La idea de Pac-man estaba bastante clara: un redondel con boca que se come pastillas por un laberinto y mata fantasmas. Suficiente para hacer secuelas como Ms. Pac-man o Super Pac-man, que fueron construyendo poco a poco la franquicia. Pero en 1994, Namco decidió darlo todo con la primera secuela realmente oficial: Pac-Man 2: The New Adventures. ¿Y qué tenía en común con el juego original? Absolutamente nada.
Pac-man 2 era una aventura gráfica de point and click (sí, tal y como suena) en el que nuestro protagonista tenía que solucionar distintas misiones encargadas por otros personajes. El juego bebía de la serie de animación de los 80 y de Pac-Land con la idea de hacer su propio spin-off, pero quizá su mayor error fue ponerle un “2” y hacer creer a la gente que iba a continuar el gameplay de toda la vida. El resultado es un desastre en el que ni siquiera controlabas a Pac-man, sino que resolvías puzzles para que cambiara su actitud e hiciera cosas. Un desastre bien olvidado por el tiempo.
3-The Legend Of Zelda: Ancient Stone Tablets
Ni los fans más acérrimos de Zelda se acuerdan de esta secuela, exclusiva para Satellaview -una especie de módem por satélite para Super Nintendo- y en la que el protagonista ni siquiera era Link, sino el avatar que los jugadores habían creado, una especie de Mii primigenio. Dividido en cuatro episodios, era una secuela de A Link To The Past que solo se podía jugar una hora en días determinados y contaba con voces, narradores y hasta banda sonora en directo.
Ancient Stone Tablets transcurre seis años después de la muerte de Ganon, que vuelve una vez más y solo puede desaparecer utilizando la fuerza del jugador. Una curiosidad que se creía perdida en el tiempo y un grupo de hackers ha conseguido recuperar, aunque sea sin música ni comentaristas en directo. Una curiosidad perdida en el tiempo que probablemente nunca veremos relanzada de manera oficial por Nintendo. Una pena.
2-Arm Wrestling
¿Sabías que la saga Punch-Out!! va mucho más allá de aquel juego con Mike Tyson para NES? De hecho, esa era la quinta parte de la saga, que empezó en 1984 para las máquinas arcade japonesas y a la que le dio tiempo a pasar incluso por las Game & Watch. Su cuarta entrega, en particular, dejaba de lado el boxeo para centrarse en… ¡Echar un pulso!
Arm Wrestling salió en los arcades americanos en 1985 y trataba de vencer a cinco contrincantes en el noble arte de echar un pulso. Si vencías veinte asaltos, te convertías en el rey del pulso y el juego empezaba de nuevo en un nivel más complicado. Eso sí, si no estás viendo ahora mismo secuelas de Arm Wrestling para Switch es porque éxito, lo que se dice éxito, no tuvo demasiado. Por lo que sea.
1-Uncharted: Lucha por el tesoro
De todos es sabido que Uncharted tuvo una precuela para PSP, El abismo de oro, que gustó (aunque sin tirar cohetes). Lo que es menos sabido es que también tuvo otra secuela, Lucha por el tesoro, en la que el gameplay cambiaba y pasaba de ser un juego de acción en 3D… a uno de cartas. Literalmente. Como si se tratara del TCG de Pokémon o de Magic, el jugador coleccionaba distintas cartas y luchaba contra enemigos utilizando los movimientos para acabar con su salud.
Obviamente, este spin-off no fue creado por Naughty Dog, sino por Bend Studios, que también habían hecho El abismo de oro. No fue un éxito, precisamente debido a que, en el fondo, era un sacadinero muy obvio, pero se mantuvo hasta 2019 con el multijugador online abierto. ¡Es más! Llegó a recibir dos DLCs con cartas basadas en Uncharted 2 y Uncharted 3. ¿Quién dijo que Nathan Drake no tenía mil vidas por vivir?