La serie de videojuegos Splatterhouse, conocida por su enfoque de horror gótico, ha dado un giro inesperado con el descubrimiento de una ROM jugable de un título nunca lanzado: Splatterhouse: World. Originalmente programado para lanzarse en 1993 para la Famicom, este JRPG oscuro finalmente se presentó al público en octubre de 2023, haciendo especial hincapié en su rareza dentro del género.
Un spinoff de lo más particular
Este título, que combina mecánicas de JRPG con elementos terroríficos, provoca el interés de los fanáticos debido a la escasez de juegos de rol ambientados en el horror en esa época, siendo Capcom’s Sweet Home uno de los pocos ejemplos destacados. La historia detrás de Splatterhouse: World es intrigante, pues un video promocional que circuló entre minoristas en 1992 indicaba que el juego estaba muy cerca de su lanzamiento oficial, pero fue cancelado por razones aún desconocidas.
El lanzamiento de la ROM el 31 de octubre fue un momento decisivo para los aficionados, quienes rápidamente se movilizaron para traducir el juego al inglés. Esta tarea fue llevada a cabo por el grupo Aeon Genesis, permitiendo que los jugadores no japoneses ahora puedan disfrutar de esta pieza de la historia del videojuego. La traducción, completada en tiempo récord tras el lanzamiento de la ROM, ha generado un revuelo en la comunidad de seguidores de Splatterhouse.
A pesar de que la serie ha caído en cierta medida en el olvido, su legado sigue vivo gracias a una pequeña pero dedicada comunidad de fans. Estos entusiastas no solo valoran la historia del juego, sino que también se esfuerzan por revivir la franquicia en la medida de lo posible. Narra un contexto en el que Splatterhouse: World, a pesar de su desconocida trayectoria, ha encontrado un camino hacia la vida moderna.
El reciente lanzamiento del juego Zexion ha capturado la atención de la comunidad gamer, atrayendo tanto a aficionados de los metroidvanias como a aquellos que buscan un reto nostálgico. A pesar de que algunos jugadores han logrado completar el título en apenas tres horas, muchoshan experimentado una duración mucho mayor, destacando la complejidad del juego y su diseño desafiante.
Tenemos Metroid en casa
Zexion, con sus gráficos retro que evocan a los títulos de la década de 1980, ha sido comparado con otros juegos populares como Silksong y Hollow Knight. Sin embargo, a diferencia de estos, Zexion se presenta como una experiencia más compacta y rápida, sin la necesidad de grindear para desbloquear puntos de guardado, lo que facilita un avance más fluido durante la aventura. A lo largo del juego, los jugadores encontrarán bloques ocultos que proporcionan munición y salud, lo que contrarresta su inicial escasez de recursos.
La comparación con Metroid también es evidente, ya que Zexion preserva el enfoque en la exploración más que en los elementos RPG modernos. El juego se siente menos sobre la recolección de objetos y más sobre desentrañar un mundo interconectado, un enfoque que resulta refrescante para los fans del género. Además, los numerosos puntos de guardado y la velocidad de los enfrentamientos con los jefes contribuyen a aliviar la frustración que a menudo acompaña a títulos similares.
Si bien algunos se preguntan si esta obra puede competir con titanes del género, como Silksong, Zexion se posiciona como una excelente alternativa o complemento para aquellos que buscan un juego más accesible y dinámico. Tal vez se recomienda ajustar la dificultad para equilibrar la experiencia, pero la satisfacción de sus mecánicas y diseño son innegables.
Desde su lanzamiento en 1995, Mortal Kombat 3 fue considerado un buen título dentro del género de lucha, pero no logró capturar el espíritu que había hecho famosa a la saga. La eliminación de personajes icónicos como Raiden y Johnny Cage, junto con la introducción de nuevos luchadores considerados clichéd, dejó a muchos fans decepcionados. Reconociendo sus fallos, Midway lanzó Ultimate Mortal Kombat 3 solo seis meses después, recuperando personajes emblemáticos como Scorpion y añadiendo una gran cantidad de secretos y contenido que fue bien recibido por los jugadores.
Una versión muy peculiar de Mortal Kombat 3
Un aspecto menos conocido de esta historia es la versión Ultimate Mortal Kombat 3 WaveNet, que incorporó tecnología de juego en línea a través de un sistema dedicado llamado WaveNet. Esta tecnología, aunque avanzada para su tiempo, solo se utilizó en un número limitado de arcades en Chicago y San Francisco, permitiendo que aproximadamente 500 personas experimentaran lo que se podría considerar como el precursor del juego en línea moderno. Esta versión se pensaba perdida en la historia del videojuego, pero se menciona que Midway conservó su existencia mientras la saga evolucionaba hacia nuevas direcciones tecnológicas.
Recientemente, Digital Eclipse, conocido por restaurar y revitalizar clásicos del género de lucha, anunció que planea revivir Ultimate Mortal Kombat 3 WaveNet, además de permitir la jugabilidad en línea con ajustes modernos. Esta iniciativa no solo busca valorar el legado del juego, sino también adaptarlo a la realidad actual, donde el juego en línea es esencial en la competencia de los videojuegos de lucha.
A pesar de que algunos jugadores prefieren la experiencia de las máquinas arcade originales, la evolución del ámbito digital sugiere que la llegada de versiones restauradas, incluyendo el sistema WaveNet, puede agregar un nuevo nivel de accesibilidad y competitividad a la querida saga Mortal Kombat.
Nightdive Studios ha sorprendido a la comunidad de videojuegos con el lanzamiento de remasterizaciones para dos clásicos de los años 90: Heretic y Hexen. Estas mejoras hacen que ambos títulos no solo tengan gráficos más nítidos, sino que también ofrezcan una jugabilidad optimizada a estándares modernos, permitiendo jugar a 120 fps y con soporte de pantalla ancha.
Dos juegos que necesitaban un buen lavado de cara
Heretic, lanzado originalmente en 1994 por Raven Software, es un título que combina acción y fantasía, ofreciendo niveles con un diseño arquitectónico más sofisticado en comparación con su contemporáneo, Doom. La remasterización actualiza su jugabilidad, mejorando áreas icónicas como The Guard Tower y The Citadel, lo que ha llevado a algunos jugadores a reevaluar su legado. A pesar de que en su lanzamiento no logró captar la atención plena, muchos coinciden en que esta nueva versión destaca por ofrecer un enfoque más cohesivo y atractivo al diseño de niveles.
Por otro lado, Hexen, que siguió a Heretic en 1995, presenta una estructura de niveles basada en un hub, lo que resulta en una experiencia de juego más diversa, aunque ha sido criticada por su confusa navegación. Nightdive ha implementado cambios significativos que facilitan la exploración, mejorando el mapa del juego y añadiendo indicadores que clarifican las misiones y objetivos. Aunque sigue siendo un título con algunas limitaciones, la remasterización hace que sea más accesible y divertido para los jugadores actuales.
Aunque ambos juegos no eran los favoritos en su época, la combinación de Heretic y Hexen en este paquete remasterizado ofrece una oportunidad atractiva para revivir dos piezas clásicas del pasado del videojuego con un enfoque fresco y contemporáneo. Nightdive Studios se aleja del mero trabajo cosmético, centrándose en la jugabilidad y en la experiencia del usuario.
El veterano programador Koji Sugimoto, conocido por sus trabajos en títulos icónicos como Chrono Trigger y Final Fantasy X, ha expresado su descontento con la reciente tendencia en los videojuegos modernos que busca emular los errores visuales de la era de PlayStation 1. Sugimoto considera que esta práctica, alimentada por el lanzamiento de una nueva herramienta por parte de Unity Japón, que facilita a los desarrolladores replicar la distorsión de texturas característica del hardware de la PS1, es innecesaria y va en contra de su labor como desarrollador.
Ya no existen limitaciones, ¿para qué imitarlas?
En un comentario reaccionando a un tweet de Unity Japón, Sugimoto reflexionó sobre el arduo trabajo que él y su equipo dedicaron para evitar la distorsión de texturas, algo que ahora se glorifica como un aspecto “encantador” de los videojuegos retro. “En aquellos tiempos, empleamos un esfuerzo desgastante para evitar esta distorsión, solo para que hoy se considere un rasgo de carácter”, aseguró Sugimoto, enfatizando su desconcierto frente a esta apreciación actual.
La crítica no es nueva; ya en 2019, Sugimoto había calificado la tendencia de replicar intencionadamente tales imperfecciones como “detestable”, argumentando que había pasado horas de trabajo luchando contra el problema. A pesar de su frustración, el interés por los defectos visuales evoca un debate más amplio sobre el valor de las imperfecciones en los medios digitales.
El reconocido músico y compositor Brian Eno también ha abordado este fenómeno. En su libro A Year With Swollen Appendices, argumenta que los elementos que ahora nos parecen extraños o feos en un nuevo medio, como la distorsión de CD o el sonido de 8 bits, acabarán siendo valorados y emulados con el tiempo. Esta tendencia refleja una mirada nostálgica hacia la estética del pasado, que continúa influyendo en la dirección artística de los videojuegos contemporáneos.
La iniciativa Stop Killing Games ha logrado más de un millón de firmas en Europa, un esfuerzo significativo para defender los videojuegos en línea que se vuelven injugables una vez que los desarrolladores dejan de ofrecer soporte. El movimiento, que se opone a prácticas de obsolescencia planificada, ha encontrado una fuerte respuesta pública, aunque ha sido desestimado por el grupo de presión Video Games Europe, que considera la iniciativa como “desproporcionada”.
Warner Bros. y Microsoft entre quienes pelean porque no salga adelante
En una reciente declaración, Video Games Europe, que representa a grandes editoras como Warner Bros. y Microsoft, cuestionó los objetivos legales de los promotores de Stop Killing Games. El grupo argumenta que las demandas, que incluyen mantener los servicios en línea de forma indefinida y permitir servidores privados, serían perjudiciales para la industria del videojuego. “Requerir que las empresas mantengan servicios en línea más allá de su viabilidad comercial crearía un efecto disuasorio en el diseño de juegos”, afirmaron.
El movimiento, aunque carece de claridad en ciertas áreas, ha resonado con muchos jugadores que sienten que adquieren productos que se vuelven inutilizables al perder el soporte de la empresa. En su página de preguntas frecuentes, Stop Killing Games señala que busca mantener la demanda simple para evitar malentendidos. Sin embargo, Video Games Europe considera que esta vaguedad podría dificultar la interpretación de la propuesta y que la iniciativa en su conjunto carece de bases sólidas.
A pesar de la resistencia de Video Games Europe, la respuesta del público ha sido en gran medida positiva hacia la iniciativa. Los comentarios en redes sociales se han mostrado críticos hacia la postura de la organización, evidenciando el apoyo a la causa. Stop Killing Games busca seguir recolectando firmas, advirtiendo que existe la posibilidad de que una parte significativa de las que han alcanzado el millón no sean auténticas, lo que podría afectar la legitimidad del movimiento.
Además de su conversión a 3D, 3dSen incluye características modernas que facilitan la jugabilidad, como el guardado rápido, función de retroceso y adelanto rápido. Estas herramientas son especialmente útiles para los jugadores que desean completar secciones de juegos que requieren mucho tiempo, como algunos niveles de Final Fantasy. La combinación de nostalgia y tecnología hace que este emulador destaque entre sus competidores.
3dSen fue el primer emulador en ser vendido en Steam, con precios de $9 USD para la versión estándar y $15 USD para la versión VR, que también incluye la versión estándar. La compatibilidad con realidad virtual permite a los jugadores disfrutar de títulos como Duck Hunt y Punch-Out!! utilizando controles de movimiento; sin embargo, esta opción es más costosa y puede no estar al alcance de todos los usuarios.
Es importante destacar que el uso de emuladores como 3dSen no es ilegal, siempre que los jugadores proporcionen sus propios ROMs. Esto brinda un alivio a los usuarios preocupados por posibles implicaciones legales, especialmente cuando se observa el auge de los emuladores en plataformas oficializadas como Steam. Con la modernización de clásicos en este formato, los jugadores pueden redescubrir sus juegos favoritos de la infancia de una manera completamente nueva y emocionante.
La preservación de los videojuegos se ha convertido en un tema crucial para los aficionados, especialmente cuando se considera que muchos títulos clásicos actualmente no se encuentran disponibles para los jugadores. En este contexto, SEGA ha tomado una decisión significativa al decidir descontinuar su iniciativa SEGA Forever, lanzada en 2017, que ofrecía una colección de juegos retro en dispositivos móviles. A partir de 2023, solo quedan nueve títulos clásicos que pronto desaparecerán de las plataformas de descarga.
Una decisión que se puede parchear, si te das prisa
Es importante destacar que, aunque SEGA ha eliminado las microtransacciones de estos juegos, seguirán incluyendo publicidad hasta su eliminación definitiva. Por ende, los jugadores que se aventuren a descargar estos clásicos deben prepararse para encontrar anuncios durante su experiencia de juego. Sin embargo, la posibilidad de conservar una parte de la historia de SEGA en la palma de su mano es un atractivo considerable.
Con la desaparición inminente de estos títulos, se aconseja a los interesados que actúen con rapidez. A pesar de que no se ha especificado una fecha exacta para su retiro, los avisos en los juegos advierten que su eliminación es inminente. Este gesto de SEGA destaca la importancia de la conservación de videojuegos, un aspecto que aún demanda un mayor compromiso por parte de las empresas del sector.
Aunque la primera cámara digital de la historia entró en funcionamiento en 1973 (durante seis años sacó más de 300.000 imágenes de la Tierra mientras orbitaba en un transbordador espacial), la primera que tuvo el tamaño suficiente como para meterla en nuestro bolsillo llegó a mediados de los 80: podía sacar hasta 10 fotos, que se metían en una tarjeta de memoria de 2 megas, y la calidad era más bien cuestionable. De todas maneras, estos primeros modelos no estaban pensados para el consumidor del día a día, porque al fin y al cabo, nadie tenía un ordenador en su casa. Tuvo que venir Nintendo, por supuesto, a mostrarnos el camino.
Di “¡Nintendo!”
El 21 de febrero de 1998, miles de niños japoneses observaron el futuro funcionando en su Game Boy con un cacharro que ahora nos parece una reliquia del pasado pero por aquel entonces era el summum de lo moderno: una cámara que se acoplaba al hueco para cartuchos de la consola y permitía que te sacaras fotos en blanco y negro con una resolución de 128 píxeles por 128 píxeles. Pero lo importante no eran las fotos en sí, sino lo que podías hacer con ellas.
No solo podías sacar fotos, sino que también podías ponerle todo tipo de stickers, utilizar filtros (de la época, claro, nada parecido a Instagram. Piensa más bien en trucos visuales) e incluso dibujar sobre ellas. Además, podías hacer tus propias animaciones al juntar varias fotos, jugar, utilizando tu cara, a los cuatro minijuegos que venían dentro del cartucho y hasta, oh sorpresa, imprimir las imágenes.
Piensa que, por aquel entonces, si querías una fotografía en tu mano, y a no ser que tuvieras ya una carísima cámara digital, tenías que llevar el carrete a revelar y volver unos días después, solo para comprobar que la mitad de las fotos te habían salido regular. Con la Game Boy Camera bastaba con comprarte una Game Boy Printer adicional (junto con el papel termal de fotos necesario), seis pilas y disfrutar. Porque, además de poder imprimir tus fotos, ¡podías pegarlas por ahí! Para un niño de diez años, pocas diversiones mayores encontrarás.
Manda una fotopíxel
La Game Boy Camera fue algo más que una moda. De hecho, incluso en Japón pudieron utilizar el disco externo 64DD para crear avatares en 3D animados de ellos mismos basados en fotos de la cámara. No os voy a engañar: no eran muy buenos, pero por aquel entonces eran la Capilla Sixtina de la diversión. Estos avatares, a posteriori, se podían incluir como avatares en juegos como SimCity 64, y modificarlos con el Mario Artist. Casi nada.
Tuvo tanto tirón que, cuando apareció Game Boy Advance, decidieron que no podía salir sola, y planearon el GameEye, que sí podría sacar fotos a color e incluso tendría un juego dedicado a ella en GameCube, Stage Debut. Al final, ya por aquel entonces las cámaras digitales de verdad estaban comiéndose el resto del mercado, y decidieron cancelarlo antes de pegársela. Sin embargo, Game Boy Camera ha estado muy presente en la historia, con cientos de artistas utilizándola para hacer sus obras.
No en vano se considera que la Game Boy Camera fue el primer contacto de toda una generación con la edición digital, el traspaso de archivos e incluso las posibilidades que el futuro abría ante nosotros. Algunos artistas que siguen usando el add-on junto con la Game Boy Printer para sus proyectos son Jim Lockey o Jean-Jacques Calbayrac, que han encontrado un filón en ese tono tan único y distintivo que evocan los píxeles en blanco y negro.
Al final, Nintendo DSi y Nintendo 3DS ya vinieron con cámara incorporada mostrando que, en el fondo, no se ha inventado nada y a finales de los 90 ya lo tuvimos todo en un pequeño aparato tan excesivamente caro como increíblemente fascinante. Y si tuviste una, sabes perfectamente a lo que me refiero. ¡Ah, por cierto! Si leyendo esto has tenido curiosidad por vender la tuya o comprar otra, no te olvides de comprobar antes qué fotos guardadas puede haber allí, porque compradores actuales se han encontrado con todo tipo de burradas. Sí, exactamente lo que estás pensando. Yikes.
¿Ya tienes tu Switch 2? No lo niegues: aunque te muestres reticente por culpa de su precio, al final vas a pasar por el aro, porque, o sea, es Nintendo. ¿Qué se supone que vas a hacer, no jugar al nuevo Zelda? ¿No disfrutar de la magia de la empresa? Pues, por si tenías dudas, ahora Nintendo ha dado un pequeño empujón más.
No solo Mario Kart
La Switch 2 contará con hardware más poderoso que su predecesora, lo que permitirá la introducción de características nuevas que no eran viables anteriormente. Entre las novedades destacan las mejoras en los títulos de Nintendo 64 disponibles en el paquete de expansión de Nintendo Switch Online. Uno de los aspectos más destacados es la función de rebobinado, que permitirá a los jugadores retroceder en ciertas partes del juego para corregir errores, similar a los sistemas de guardado en tiempo real encontrados en emuladores de consolas retro.
Además, se ha añadido un filtro CRT que emula la experiencia visual de las consolas antiguas, aportando un toque de nostalgia a quienes disfrutaron de esos juegos en su infancia. Otra mejora significativa es la opción de personalizar los controles de los juegos de Nintendo 64, lo que permitirá que las personas ajusten su experiencia de juego según sus preferencias.
Es importante resaltar que estas nuevas características no estarán restrictas a los propietarios de la Switch 2; también estarán disponibles para los usuarios de la Switch original, lo que amplía el acceso a estas mejoras. La actualización se lanzará para los miembros del paquete de expansión de Nintendo Switch Online el 5 de junio de 2025, brindando a una amplia base de jugadores oportunidades renovadas en sus aventuras retro.