Los soulslike tienen un problema enorme: no han entendido los Souls. El encanto de los juegos de From Software es cómo combinan una capa de RPG en lo que son esencialmente dungeon crawlers. Juego de exploración de mazmorras, con un componente de acción en tiempo real, donde es tan importante fijarte en los escenarios y dónde estás moviéndote y cómo que el simplemente ser bueno peleando. Todas las herramientas que te dan son para algo y utilizarlas no es romper el juego: es de lo que va el juego.
De ahí que casi todos los soulslike se sientan peor. Desequilibrados y mal hechos. No tienen la gracia y el encanto de los juegos de From Software porque no entienden que no son juegos de acción: son dungeon crawlers. Pero hay un juego que, si bien pone todo su peso en ser un juego de acción, consigue funcionar porque hace su propia cosa. Y consigue funcionar en el proceso. Ese juego es Mortal Shell y en unos días tendrá su propia secuela.
La atmósfera a veces lo es todo
Mortal Shell, para empezar, enfatiza un aspecto concreto: el ambiente. Es lúgubre, es oscuro, es abyecto. Morir una y otra vez tiene sentido porque la atmósfera invita a ello. La música, compuesta por el músico Simon Heath, acompaña con su tono purulento y deprimente. Todo en el juego invita a empaparse en un mundo donde todo parece hecho para hacerte sentir que no puedes ganar. Y no puedes hacerlo. Por eso se siente apropiado morir, perder, tener que volver a intentarlo: este mundo está hecho para eso.
También ayuda el sistema de caparazones. Somos un alma que debe ocupar diferentes cuerpos, o caparazones, lo cual cambia completamente nuestro estilo de juego en cada ocasión. En vez de centrarlo en el equipamiento, vamos cambiando de estilo de juego y de caparazón, poseyendo los cuerpos reanimados de quienes hemos derrotado o hemos podido recuperar por el camino. Algo que enfatiza ese tono de desesperación que enfatiza el juego.
En lo demás el juego es todo lo sencillo que cabría esperar. Se nota la falta de presupuesto en la falta de variedad y de contenido, pero funciona en lo básico. Sabe construir lo básico, ofrece un reto digno y reduce el juego a lo esencial: su atmósfera, su tono y su combate
Construyendo sobre lo que hay
Mortal Shell no es una obra maestra. Es un juego pequeño, interesante, que hace lo que puede con lo que tiene. No llega a las cotas de genialidad de los Souls, pero sabe coger lo que le interesa y renuncia a lo que no. Por eso funciona. Y es exactamente por lo que funciona todo lo que hemos visto y probado hasta el momento de Mortal Shell 2. Porque no intenta ser el César en vez del César. Intenta ser su propia cosa.
Mortal Shell 2 es incluso más oscuro, más deprimente y más brutal. La variedad de enemigos es mayor, los escenarios son más opresivos y la ambientación es incluso más salvaje. Pero lo que más sorprende es otra cosa: que han eliminado la barra de estamina. Han renunciado a lo que en los Souls es imprescindible y no solo funciona, sino que es exquisito. Se siente más ágil, más rápido, mejor. Lo cual no significa que los Souls de From Software no deban tener estamina, sino que Mortal Shell no debe tener estamina porque, al enfocarse en el combate y sus consecuencias, no en la exploración y los elementos RPG, gana peso al no tener que gestionar recursos innecesarios.
Con fecha de lanzamiento planeada para el próximo 20 de agosto, Mortal Shell 2 bien puede ser uno de los tapados del año. Uno de esos juegos de acción que pasan por debajo del radar de mucha gente y acaban siendo una auténtica maravilla. El primero ya lo es y te lo recomendamos encarecidamente. Por eso, si tienes la oportunidad, juégalo, porque te puede sorprender lo que puede hacer un estudio pequeño con las ideas muy claras.