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Tag: From Software

Mortal Shell es el único soulslike que ha conseguido entender la esencia de los soulslike y su secuela parece que puede redoblar en lo que hacía bien el original

Mortal Shell es el único soulslike que ha conseguido entender la esencia de los soulslike y su secuela parece que puede redoblar en lo que hacía bien el original

Los soulslike tienen un problema enorme: no han entendido los Souls. El encanto de los juegos de From Software es cómo combinan una capa de RPG en lo que son esencialmente dungeon crawlers. Juego de exploración de mazmorras, con un componente de acción en tiempo real, donde es tan importante fijarte en los escenarios y dónde estás moviéndote y cómo que el simplemente ser bueno peleando. Todas las herramientas que te dan son para algo y utilizarlas no es romper el juego: es de lo que va el juego.

De ahí que casi todos los soulslike se sientan peor. Desequilibrados y mal hechos. No tienen la gracia y el encanto de los juegos de From Software porque no entienden que no son juegos de acción: son dungeon crawlers. Pero hay un juego que, si bien pone todo su peso en ser un juego de acción, consigue funcionar porque hace su propia cosa. Y consigue funcionar en el proceso. Ese juego es Mortal Shell y en unos días tendrá su propia secuela.

La atmósfera a veces lo es todo

Mortal Shell, para empezar, enfatiza un aspecto concreto: el ambiente. Es lúgubre, es oscuro, es abyecto. Morir una y otra vez tiene sentido porque la atmósfera invita a ello. La música, compuesta por el músico Simon Heath, acompaña con su tono purulento y deprimente. Todo en el juego invita a empaparse en un mundo donde todo parece hecho para hacerte sentir que no puedes ganar. Y no puedes hacerlo. Por eso se siente apropiado morir, perder, tener que volver a intentarlo: este mundo está hecho para eso.

También ayuda el sistema de caparazones. Somos un alma que debe ocupar diferentes cuerpos, o caparazones, lo cual cambia completamente nuestro estilo de juego en cada ocasión. En vez de centrarlo en el equipamiento, vamos cambiando de estilo de juego y de caparazón, poseyendo los cuerpos reanimados de quienes hemos derrotado o hemos podido recuperar por el camino. Algo que enfatiza ese tono de desesperación que enfatiza el juego.

En lo demás el juego es todo lo sencillo que cabría esperar. Se nota la falta de presupuesto en la falta de variedad y de contenido, pero funciona en lo básico. Sabe construir lo básico, ofrece un reto digno y reduce el juego a lo esencial: su atmósfera, su tono y su combate

Construyendo sobre lo que hay

Mortal Shell no es una obra maestra. Es un juego pequeño, interesante, que hace lo que puede con lo que tiene. No llega a las cotas de genialidad de los Souls, pero sabe coger lo que le interesa y renuncia a lo que no. Por eso funciona. Y es exactamente por lo que funciona todo lo que hemos visto y probado hasta el momento de Mortal Shell 2. Porque no intenta ser el César en vez del César. Intenta ser su propia cosa.

Mortal Shell 2 es incluso más oscuro, más deprimente y más brutal. La variedad de enemigos es mayor, los escenarios son más opresivos y la ambientación es incluso más salvaje. Pero lo que más sorprende es otra cosa: que han eliminado la barra de estamina. Han renunciado a lo que en los Souls es imprescindible y no solo funciona, sino que es exquisito. Se siente más ágil, más rápido, mejor. Lo cual no significa que los Souls de From Software no deban tener estamina, sino que Mortal Shell no debe tener estamina porque, al enfocarse en el combate y sus consecuencias, no en la exploración y los elementos RPG, gana peso al no tener que gestionar recursos innecesarios.

Con fecha de lanzamiento planeada para el próximo 20 de agosto, Mortal Shell 2 bien puede ser uno de los tapados del año. Uno de esos juegos de acción que pasan por debajo del radar de mucha gente y acaban siendo una auténtica maravilla. El primero ya lo es y te lo recomendamos encarecidamente. Por eso, si tienes la oportunidad, juégalo, porque te puede sorprender lo que puede hacer un estudio pequeño con las ideas muy claras.

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Author Álvaro ArbonésPosted on August 19, 2026August 19, 2026Categories Gaming, NoticiasTags dungeon crawler, From Software, juego de acción, Mortal Shell, Mortal Shell 2, Simon Heath, Souls, soulslike

Anunciado un western soulslike con arte póstumo del artista detrás de Half-Life 2 y Dishonored

Anunciado un western soulslike con arte póstumo del artista detrás de Half-Life 2 y Dishonored

Guns of Eschaton es un first-person shooter que mezcla una ambientación western con las mecánicas de un soulslike para hacer una mezcla sugerente y muy peculiar. Llevando las mecánicas de los clásicos juegos de From Software a los juegos de disparos en primera persona. Pero lo más singular del juego recien anunciado de Esschatology Entertainment es que un juego póstumo de Viktor Antonov, fallecido el pasado febrero de 2025.

Un director de arte legendario

Antonov es un director de arte tremendamente reconocido dentro de la industria del videojuego por su impresionante trabajo en títulos como Half-Life 2, Dishonored, Prey y Wolfenstein. Conocido por su atención al detalle, despliegue de estilos y preferencia por el brutalismo y las mega estructuras, su estilo ominoso y amenazante encaja a la perfección con un soulslike como éste.

Fuad Kulie, director de Eschatology Entertainment, ha declarado sobre el trabajo de éste que “desde las etapas más tempranas del desarrollo, tuve el privilegio de dar forma a este mundo con Viktor (…). [Su] imaginación y legado creativo han sido una fuente de inspiración durante el desarrollo, y este juego es el resultado de un increíble esfuerzo colaborativo del equipo para hace realidad su visión”. Queriendo incidir en la importancia del creativo a la hora de dar forma al mundo del juego.

Desarrollado para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, Guns of Eschaton no tiene aún fecha de lanzamiento. Lo que sí tiene ya es página en todas las páginas digitales, en las que se puede añadir a lista de deseados, para que puedas estar al día de todas sus novedades cuando, por fin, podamos saber más de este fascinante último título de uno de los grandes nombres del videojuego que nos ha dejado demasiado pronto.

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Author Álvaro ArbonésPosted on July 1, 2026July 1, 2026Categories Gaming, NoticiasTags Dishonored, Esschatology Entertainment, first-person shooter, FPS, From Software, Guns of Eschaton, Half-Life 2, PC, PlayStation 5, Prey, soulslike, Viktor Antonov, Xbox Series X|S

El anime de Sekiro recibe un nuevo trailer y todos los detalles sobre su estreno

El anime de Sekiro recibe un nuevo trailer y todos los detalles sobre su estreno

Kadokawa ha publicado un nuevo trailer de Sekiro: No Defeat, la adaptación al anime del popular videojuego de From Software. Si bien aún no han revelado nada sobre su historia, más allá de lo que sabemos del videojuego, por el trailer se da a entender que desarrollará algunos de los elementos que ya vimos en el juego con cierto más detalle, buscando dar un poco más de contexto a la historia original.

Una película que aún nos costará verla

El anime, que será una película, se estrenará en cines de Japón el próximo 4 de septiembre y tendrá una ventana de exclusividad de tres semanas. Y si no coincide que estés en el país nipón durante esos días, no tienes nada de qué preocuparte. Pasado ese tiempo se estrenará en Crunchyroll, si bien no han anunciado si el estreno será en exclusiva en Japón o a nivel mundial. Pero tratándose de Crunchyroll es de esperar que, incluso si el estreno no es inmediato, acabe llegando también a occidente.

Sekiro: No Defeat es una película desarrollada por los estudios Qzil.la y ARCH, siendo esta su primera gran producción de esta clase. En términos de producción es una colaboración entre Crunchyroll y Kadokawa Corporation, que llegaron a un acuerdo histórico en producir obras de animación relacionadas con licencias de los segundos. Lo cual abre la puerta a que, si tiene éxito, adapten otros videojuegos de From Software o de su amplio catálogo de mangas y videojuegos.

Entre los datos confirmados, está que el opening de la película será del tristemente fallecido Ryuichi Sakamoto, específicamente su canción Blu, que ya suena en este trailer. Y si bien aún tendremos que esperar para verla, dada la espectacularidad de su trailer, no nos cabe duda de que será todo un éxito tanto dentro como fuera de las fronteras japonesas.

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Author Álvaro ArbonésPosted on June 29, 2026June 29, 2026Categories Gaming, NoticiasTags Anime, ARCH, cines, Crunchyroll, estreno en cines, From Software, Qzil.la, Sekiro, Sekiro: No Defeat

El indie más sorprendente del año se inspira en Zelda, Bloodborne y lo protagoniza una ratoncita

El indie más sorprendente del año se inspira en Zelda, Bloodborne y lo protagoniza una ratoncita

Hay juegos que es fácil vaticinar que van a funcionar bien. Todos los números están a su favor, el estudio es querido, se habla bien de ellos en redes sociales. Pero a veces con eso no es suficiente.

Si su desarrollo ha sido estrambótico, ha sido muy caro o el estudio está en una situación precaria, es perfectamente posible que no sea suficiente con ser un éxito. Que necesite romper las escalas para poder considerarse un triunfo. Y bien puede ser que uno de los indies más esperados del año, Mina the Hollower, esté en esa situación.

Unas inspiraciones en la manga

Mina the Hollower sorprende porque no oculta sus inspiraciones. Tampoco lo intenta. Es un juego muy inspirado por The Legend of Zelda, pero además, específicamente por los juegos 2D de la franquicia que vinieron después de A Link to the Past, el último juego que salió para Super Nintendo. Abrazando lo que hizo Nintendo en juegos como A Link to the Past, Oracle of Seasons y Oracle of Ages, Mina the Hollower los toma como inspiración para crear su propia identidad.

Porque es cierto que bebe mucho de ellos. Tiene una perspectiva isométrica de 3/4, estética pixelart similar al de una Super Nintendo y una mezcla de combate, exploración y puzzles, pero no es exactamente igual que un Zelda. No solo porque Mina sea una ratoncita con un propósito claro: descubrir por qué los generadores de chispas que alimentan de energía a la Isla Tenebrosa están fallando. No solo también porque tiene otra gran inspiración: los juegos de From Software.

Donde en los Zelda solo tenemos una espada, en Mina The Hollower tenemos toda una variedad de armas donde elegir. Cada una de ellas incentivando un estilo de juego diferente, esto se potencia con un arma secundaria, al estilo Castlevania, de usos limitados. Incentivando el combate de un modo mucho más cercano a un Bloodborne 2D que a cualquier The Legend of Zelda.

Eso hace que el juego tenga también un punto de dificultad mayor de lo que esperaríamos en esta clase de juegos. Algo inesperado de un juego que, si bien está ambientado en un pseudo siglo XVIII de ambientación gótica, está habitado por adorables animales antropomórficos. Pero donde también hay trampas mortales, castillos repletos de monstruos y, por supuesto, pantanosos venenosos. Por si acaso no había quedado clara la influencia de From Software.

Un estudio que lo ha dado todo

Además, Mina tiene que conseguir algo aún más importante que descubrir qué está ocurriendo en Isla Tenebrosa. Tiene que vender bien y rápido. ¿Por qué? Porque el destino de su estudio depende de ello. Yacht Club Games, el estudio desarrollador de Mina The Hollower, ha declarado que están al borde de la bancarrota y, si el juego no es un éxito inmediato, podrían tener que cerrar sus puertas.

Ahora bien, esto no parece que vaya a ser un problema. Yacht Club Games son los creadores de Shovel Knight, un juego publicado en 2014 y que hizo las delicias de los fans de los plataformas retro al estilo de la NES. Con un pixel art exquisito y una dificultad endiablada, ha creado toda una franquicia a su alrededor adorada por un público entusiasta. ¿La razón? La calidad de sus juegos y el mimo dedicado a los mismos, estableciendo a Yacht Club Games como un sello de calidad.

Además, eso se hace notar en los números. Mina the Hollower es, actualmente, el sexto juego más deseado de Steam. Eso significa que, incluso en las previsiones más conservadoras, debería alcanzar las seis cifras en sus primeras veinticuatro horas sin problemas. Si el marketing y el entusiasmo acompañan, podría alcanzar las siete. Pero eso está por ver.

¿Será Mina the Hollower el próximo gran éxito indie? Todo apunta a que sí. Es un juego precioso, que está causando sensación en redes sociales y que viene de un estudio con fama de entregar resultados excelentes. Si eso será suficiente está aún por ver, dada su situación. Pero no tendremos que esperar mucho: Mina the Hollower saldrá para PC, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y Xbox Series X|S el próximo 29 de mayo. Y salvo catástrofe mayúscula, bien podríamos estar ante uno de los juegos del año.

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Author Álvaro ArbonésPosted on May 27, 2026May 28, 2026Categories Gaming, NoticiasTags Bloodborne, Bloodborne 2D, From Software, Game Boy, Link to the Past, Mina, Mina The Hollower, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Orable of Ages, Oracle of Seasons, PC, pixel art, PlayStation 5, The Legend of Zelda, Xbox Series X|S, Yacht Club Games, Zeldita

Crunchyroll presenta el primer vistazo de la mayor adaptación del videojuego al anime hasta el momento… y quizás no sea el último

Crunchyroll presenta el primer vistazo de la mayor adaptación del videojuego al anime hasta el momento… y quizás no sea el último

El videojuego siempre ha tenido una relación muy cercana con el anime. Que ambas industrian tengan fuertes raíces con Japón tiene mucho que ver, aunque es cierto que no siempre ha sido una relación demasiado fructífera para el videojuego. La cantidad de animes no particularmente interesantes de videojuegos es notoria. Aunque también es inevitable: siempre se ha visto como una fuente interesante, pero con poca chicha de la que rascar.

Pero lo mismo ocurría con el cine y las series de televisión occidentales, algo que ha ido cambiando con el tiempo. Lo cual incluye el anime. Desde hace unos años, se ha vuelto mucho más común encontrar buenas adaptaciones al anime de videojuegos populares, o ni siquiera tan populares. Y el último ejemplo es el de uno de los videojuegos más importantes de From Software, del cual pronto podremos ver las primeras imágenes: Sekiro: Shadows Dice Twice.

'SEKIRO: No Defeat' will receive a Crunchyroll Exclusive Sneak Peak at their SXSW 2026 panel in Austin, Texas this March! pic.twitter.com/9Do7C7rV0s

— Anime Updates (@animeupdates) February 24, 2026

El camino al anime es uno lleno de obstáculos

A pesar de que es uno de los juegos más exitosos del estudio, From Software no ha continuado el éxito del juego. No ha sacado secuela, apenas ha hecho spinoffs de la misma y ha tardado más de un lustro en continuar su historia. Aunque va a hacerlo.

Crunchyroll presentará el próximo 16 de marzo en South By Southwest, más conocido como SXSW, las primeras imágenes del anime adaptación del videojuego, Sekiro: No Defeat. Y aunque aún no han querido desvelarlo todo, sí sabemos algunos aspectos muy importantes. Por ejemplo, que contará una historia completamente nueva con respecto del videojuego original. O que estará dibujado enteramente a mano, no haciendo uso ni de tecnología 3D ni digital para ello.

Encargándose del anime está un estudio de relativa nueva creación, pues su fundación data de febrero de 2021, llamado Qzil.la. Con solo un anime bajo su paraguas, el actualmente en emisión Champignon no Majo, un agradable y melancólico romance de fantasía sobre una bruja con piel venenosa que irá abriéndose a los residentes de la ciudad cercana al bosque en el que vive. Disponible en Crunchyroll y aunque no arrasando, está demostrando que son capaces de hacer un anime vistoso e interesante, y cuanto menos, llevar adelante un proyecto.

Porque seamos francos. Muchas veces es menos importante el estudio en particular que las personas concretas involucradas, especialmente desde que el anime está dominado por animadores autónomos y menos por trabajadores in house. Por eso es importante fijarnos en los otros datos que conocemos: los nombres propios de la producción.

El director será Kenichi Kutsuna en su debut en la posición, aunque asumiendo ciertos puestos de responsabilidad en animes anteriores como Chi’s Sweet Adventure y Magical Destroyers. Al guion está Shuta Hasunuma, director y guionista, cuyos trabajos más destacables en este rol son el del guion de la película Fate/stay night: Unlimited Blade Works y la serie The Great Passage.

De la música se encarga Shuya Hasunuma, cuyo debut en el anime será en marzo con Hana Rokushō ga Akeru Hi ni, pero que es una pequeña celebridad en Japón por su preciosista mezcla de música electrónica con sonidos encontrados y grabaciones de campo, dando a sus composiciones un estilo fresco y muy singular.

¿Qué significa eso? Que es posible que tenga un guion interesante y bien atado, que es muy probable que tenga una de las bandas sonoras más interesantes del año —si es que no una de las mejores, si Hasunuma es capaz de traducir su música a las necesidades de las imágenes—,  y que el punto más débil aún por ver está en la dirección: Kutsuna no tiene un gran historial y no tiene un equipo particularmente sólido detrás, lo cual hace sospechar que podría ser uno de esos casos donde el anime destaca más por la solidez de los elementos exógenos que por la imagen en sí.

No es el único anime de videojuego (por venir o existente)

Aunque Sekiro: No Defeat es, sin lugar a dudas, el lanzamiento que más titulares va a copar en las próximas semanas, eso no significa que sea el único videojuego que va a dar el salto al anime dentro de poco. Porque Death Stranding también está a punto de caramelo para ello.

Anunciado para este 2026, Death Stranding Mosquito tiene detrás a ABC Animation, uno de los estudios más sólidos actualmente en el mundo del anime. Además, los nombres propios no son precisamente gente a la que pasar por alto. Hiroshi Miyamoto ha sido director de varias películas de Precure, una de las series de magical girls más prestigiosas y queridas de Japón, de la cual han salido algunos de los mejores directores de anime de la última década. Y su guionista es Aaron Guzikowski, creador de Raised by Wolves y guionista de Prisioneros, uno de los guionistas más confiables de Hollywood.

La diferencia es que no es una serie, es una película. Y sin fecha de estreno y sin ninguna fecha de cuándo sabremos más sobre ella, Death Stranding Mosquito seguirá siendo la gran incógnita del año. Incluso si debería estar en el radar de cualquier aficionado al cine, sea fan del anime o no, por la implicación de todos los involucrados.

Además, el videojuego cada vez nos ha dado mejores animes. El año pasado, la adaptación de Gnosia y Nukitashi arrasaron entre cinéfilos y otakus respectivamente. Antes de eso, la muy popular franquicia Fate, con animes que siempre arrasan entre el público, no ha dejado de tener diferentes iteraciones a lo largo de los años, pero todas nacidas de un videojuego: Fate/Stay Night. Incluso licencias occidentales, como Cyberpunk, han conseguido arrasar en tiempos recientes con animes como el excelente Cyberpunk: Edgerunners.

Por eso hay que mantener un ojo en las adaptaciones del videojuego al anime. Porque, como en la imagen real, el tiempo de que fueran un trámite para maximizar los beneficios ya ha pasado. Existen motivos para tener fe en Sekiro: No Defeat y Death Stranding Mosquito, incluso si aún tienen que mostrarnos detalles más concretos de los mismos. Porque el anime está más fuerte que nunca, al menos en lo que adaptar videojuegos se refiere.

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Author Álvaro ArbonésPosted on February 26, 2026February 26, 2026Categories NoticiasTags 16 de marzo, adaptaciones de anime, anime de videojuegos, Crunchyroll, death stranding mosquitto, estudio de anime, franquicias de videojuegos, From Software, Hideo Kojima, kenichi kutsuna, Sekiro, sekiro no defeat, shuta hasunuma, SXSW

Tiene un 78 en Metacritic, pero no te dejes engañar: este videojuego será considerado un videojuego de culto que no te debes perder en muy poco tiempo

Tiene un 78 en Metacritic, pero no te dejes engañar: este videojuego será considerado un videojuego de culto que no te debes perder en muy poco tiempo

Muchos juegos pasan debajo del radar de la mayoría de la gente, o reciben palos por parte de la pública, porque van dirigidos a un público muy concreto. Piden cosas muy concretas de quien los vaya a jugar y eso hace que ajustar las expectativas sea difícil. Requiere tener una consciencia y una visión particular sobre lo que quiere el juego. Y eso no siempre es fácil dárselo.

Por eso muchos juegos se revalorizan con el tiempo. Cuando más jugadores y cierta distancia permite verlos con otros ojos. Porque eso hace más fácil jugarlos por lo que son y no por lo que esperamos que sean.

Hell Is Us, el nuevo juego de Rogue Factor, es en muchos sentidos exactamente así. Desde fuera puede parecer un soulslike muy inspirado por los juegos de From Software, con un estilo contemporáneo y un particular énfasis en los combates. La realidad es que el juego es algo muy diferente a eso. Porque el público que busca es uno que venga aquí no por el combate, sino por la exploración y en menor medida, por la calidad de los puzzles.

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The Legend of Zelda conoce a Resident Evil y el hack and slash

Si tuviéramos que describir Hell Is Us de una manera sencilla, podríamos decir que es como un The Legend of Zelda de SNES o Nintendo 64 con puzzles como los de Resident Evil y el combate de un hack and slash de PlayStation 2. Todo eso no significa que sea un juego que se siente viejo o que pretende ser un homenaje a los clásicos. Al contrario. Es un juego muy fresco e interesante porque sabe de dónde bebe y porqué, al hacer que esta combinación tenga sentido por una cosa muy sencilla: conoce sus limitaciones.

La gracia de Hell is Us es que tenemos que navegar niveles muy amplios, de semi-mundo abierto, donde no tenemos indicadores de ninguna clase. Algunos personajes nos dan pistas de qué debemos hacer, podemos mirar a la distancia para observar dónde hay lugares interesantes a dónde ir (¡o exactamente el lugar al que debemos ir!) y algunos documentos nos ofrecen información relevante, pero no hay indicadores extradiegéticos de ninguna clase. No hay ni mapa ni una flecha ni un botón que podemos pulsar para que nos indique donde está nuestro siguiente objetivo. El único modo de avanzar es interpretar la información que tenemos y avanzar.

Esto es siempre gustoso porque los escenarios son amplios, pero no gigantes. Densos, llenos de cosas, pero nunca tan amplios como para ser absurdos. Así que perderse y no saber exactamente donde ir nunca es un problema. Y como los puzzles requieren encontrar el objeto adecuado o saber qué símbolos van en qué parte, se premia la exploración y la observación más que la pura capacidad de saber descifrar lo que quiere de nosotros el juego.

De guerras civiles y combates

Como el juego se basa en la exploración, es de agradecer que el mundo a explorar sea muy interesante. Y terrorífico. Porque Hadea, la región que visitamos, tiene dos características definitorias: está en medio de una guerra civil y está invadida por extraños monstruos arrasándolo todo.

El juego no esquiva la primera parte de la premisa. Estaremos constántemente enfrentándonos a los horrores de la guerra y no tendrá problemas en arrojarnos imágenes de las cuáles es difícil deshacerse. Pero lo hace de una forma elegante y apropiada para el contexto, añadiendo a la ambientación y el tema del juego. Todo mientras la historia sigue algo más mundano: la búsqueda de la verdad sobre el pasado de su protagonista. Que por supuesto, tiene mucho que ver con el estado de la región y los monstruos que la habitan.

Hablando de los monstruos, el combate quizás es lo que no convenza a cierta parte del público. No porque esté mal, que no lo está, sino porque es relativamente sencillo. Sin mucha variedad ni en enemigos ni armas, puede hacerse un poco repetitivo, especialmente para la duración del juego. Algo que no debería ser un problema siendo que no es lo central del juego y además, está bien resuelto, pero habrá a quien le resulte un problema.

Un futuro título de culto

Pero si algo debe quedar claro, es que Hell Is Us es de esos juegos que tienen todas las papeletas para convertirse en un juego de culto. Seguramente no de forma inmediata, pero sí en unos pocos años.

Es como jugar a un The Legend of Zelda clásico, pero con una atmósfera y una narrativa mucho más madura y oscura. Si le sumamos los puzzles al estilo Resident Evil y el combate hack and slash, además de su increíble ambientación, el resultado es un juego fascinante pero que, también, es difícil de vender de entrada al público general. Pero si todo esto te suena bien, de verdad: Hell Is Us es un juego para ti. Uno de esos juegos que van a dar que hablar durante mucho tiempo en el mundo de los videojuegos.

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Author Álvaro ArbonésPosted on September 4, 2025September 5, 2025Categories Gaming, NoticiasTags exploración, From Software, hack and slash, Hadea, hell is us, Resident Evil, Rogue Factor, soulslike, The Legend of Zelda

Youtuber descubre que Dark Souls 2 pudo haber tenido el jefe más espectacular de la trilogía

Youtuber descubre que Dark Souls 2 pudo haber tenido el jefe más espectacular de la trilogía

Desde su lanzamiento, Dark Souls 2 ha generado intensos debates entre los fanáticos de la serie. Aunque muchos lo consideran el “peor” juego de la trilogía, algunos críticos y jugadores han comenzado a defender sus méritos, destacando las ideas innovadoras que alberga. Recientemente, la YouTuber Zullie the Witch reveló un intrigante detalle: un jefe cangrejo, que llevaría una torre como caparazón, fue planeado para el área de Lost Bastille, pero finalmente no se implementó en el juego final.

Este jefe cangrejo no era una criatura cualquiera, sino un diseño que cambiaba la dinámica de las batallas en el universo de Dark Souls. Según Zullie, los jugadores habrían podido enfrentarse a este peculiar enemigo en un gran escenario, o incluso ingresar a la torre para atacar al cangrejo por detrás. Esta idea, aunque nunca concretada, es un indicativo de que Dark Souls 2 albergaba numerosos conceptos interesantes que fueron eliminados, como su sistema de iluminación dinámica, que fue sorprendentemente mostrado antes de su lanzamiento y más tarde reinstalado por modders.

Un juego infravalorado a reivindicar

Además, Dark Souls 2 es conocido por su atmósfera única y su sentido de vacuidad, evocando una sensación que recuerda a los dungeon crawlers de la era PS2. En los últimos años, críticos como James Davenport y Lincoln Carpenter han resaltado la profundidad y las injusticias que enfrentan los defensores de este título, sugiriendo que su época de “redención” ha llegado, aunque algunos aún se resisten a aceptar su valor.

A pesar de las críticas, Dark Souls 2 no debe ser subestimado. Su legado es un testimonio de la ambición y la creatividad de FromSoftware. Las especulaciones sobre lo que pudo haber sido este juego continúan alimentando el interés y el debate, haciendo de Dark Souls 2 un capítulo fascinante y complejo dentro del universo Souls.

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Author SoftonicPosted on April 29, 2025April 29, 2025Categories Gaming, NoticiasTags Dark Souls, Dark Souls 2, dungeon crawler, Elden Ring, From Software, Zullie the Witch

Este juego homenaje a los juegos de From Software está hecho… con una herramienta de creación de juegos de From Software

Este juego homenaje a los juegos de From Software está hecho… con una herramienta de creación de juegos de From Software

El mundo de los videojuegos indie ha recibido una nueva incorporación significativa con el lanzamiento de Lunacid: Tears of the Moon, una secuela del aclamado juego Lunacid desarrollado por Kira LLC. Esta nueva entrega se ubica miles de años antes de la narrativa del juego original y ha sido creada utilizando Sword of Moonlight, una herramienta de creación de juegos inspirada en la serie King’s Field de FromSoftware. Esto no solo proporciona un toque nostálgico, sino que también permite a los jugadores explorar un paisaje lleno de secretos y sorpresas.

Un juego con el mejor precio posible: gratis

Tears of the Moon es completamente gratuito en Steam, lo que la convierte en una opción accesible para aquellos que buscan experiencias de juego enriquecedoras. Sin embargo, la banda sonora del juego está disponible por un costo adicional de cuatro dólares. El título presenta mecánicas de combate simplificadas, sin bloqueos ni paradas, lo que favorece una jugabilidad más enfocada en la exploración que en la dificultad extrema. Además, los jugadores no tendrán que preocuparse por problemáticas de construcción de personajes, ya que las estadísticas se incrementan automáticamente al subir de nivel.

A pesar de algunos inconvenientes técnicos, como controles de teclado limitados y problemas con el soporte de controladores, los primeros jugadores han elogiado su atmósfera envolvente y la sensación de descubrimiento reminiscentes de clásicos como Thief y The Legend of Zelda. Aunque el juego carece de un tutorial convencional, se ofrece un manual en PDF para guiar a los nuevos aventureros en este vasto mundo subterráneo.

La nostalgia y la simplicidad de Tears of the Moon han sido bien recibidas por críticos y jugadores, que destacan su calidad isolante y su diseño que invita a la experimentación. Sin duda, este título se posiciona como una de las sorpresas más agradables del año en el ámbito de los RPGs indie.

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Author SoftonicPosted on April 15, 2025April 16, 2025Categories Gaming, NoticiasTags From Software, indie, King's Field, Lunacid, Lunacid: Tears of the Moon, Tears of the Moon, The Legend of Zelda, Thief

El creador de Dark Souls habla de su nuevo juego y dice que intención es hacer que sus juegos dejen de sentirse torpes

El creador de Dark Souls habla de su nuevo juego y dice que intención es hacer que sus juegos dejen de sentirse torpes

FromSoftware, el renombrado estudio detrás de éxitos como Dark Souls y Bloodborne, ha revelado su próximo proyecto titulado The Duskbloods que estará orientado al modo de juego PvPvE y será exclusivo para Nintendo Switch 2. En una reciente entrada en el blog Creator’s Voice, el director Hidetaka Miyazaki compartió detalles sobre este nuevo título, describiéndolo como una evolución en la experiencia de movimiento en comparación con los juegos anteriores del estudio.

Una nueva dirección para el estudio

The Duskbloods introduce opciones de movimiento dinámicas, como sprint, salto super alto y doble salto, con el objetivo de eliminar la torpeza asociada a las mecánicas de plataformas en entregas pasadas, como Blighttown en Dark Souls. Miyazaki enfatizó que los personajes del juego, que son parte de un grupo llamado Bloodsworn, poseen habilidades sobrehumanas derivadas de una sangre especial, lo que les confiere una agilidad inusual.

El elenco de personajes será distinto al de juegos anteriores, ya que no habrá personalización completa de avatares. En cambio, el juego contará con una docena de personajes predefinidos, cada uno con características personalizables. A diferencia de sus anteriores títulos, The Duskbloods presentará una novedosa profundidad en las mecánicas de combate, ya que cada personaje estará equipado con armas de ataque a distancia, lo que marcará una diferencia significativa en la jugabilidad.

Además, se espera que los personajes, incluido un singular anciano en forma de un ratón alado, reflejen un estilo nintendizado y lindo, una rareza en la estética de FromSoftware. Los fanáticos pueden aguardar una experiencia que combina los elementos característicos del estudio con un enfoque más accesible y alegre, al mismo tiempo que conserva la complejidad que ha llegado a define a sus juegos.

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Author SoftonicPosted on April 7, 2025April 7, 2025Categories Gaming, NoticiasTags Bloodborne, Dark Souls, From Software, fromsoftware, Hidetaka Miyazaki, Nintendo, Nintendo Switch 2, switch 2, The Duskbloods

Elden Ring llegará de salida a Nintendo Switch 2

Elden Ring llegará de salida a Nintendo Switch 2

Durante el reciente Direct de Nintendo, se presentó oficialmente Elden Ring: Tarnished, una versión del aclamado juego diseñada específicamente para la Nintendo Switch 2. Esta nueva edición incluirá todo el contenido del juego base, así como la expansión Shadow of the Erdtree, asegurando que tanto los nuevos jugadores como los veteranos puedan disfrutar de la experiencia completa.

El soulsfashion vive en esta nueva versión de Elden Ring

Una de las características destacadas de Elden Ring: Tarnished son las nuevas opciones de personalización que se añadirán al juego. Bandai Namco ha anunciado que los jugadores podrán disfrutar de nuevas armaduras y mejoras estéticas para el personaje Torrent, aunque no se han mencionado nuevos tipos de armas. Actualmente, el perfil oficial de FromSoftware en Twitter ha confirmado cuatro nuevos conjuntos de armaduras, generando expectativa entre la comunidad de jugadores.

La disponibilidad de Elden Ring: Tarnished está prevista para 2025, aunque aún no se ha confirmado una fecha de lanzamiento exacta. Para aquellos interesados en adquirir la Nintendo Switch 2, se anunció que las reservas estarán disponibles una semana antes del lanzamiento en el Reino Unido y Alemania, con el envío de enlaces de invitación por parte de Nintendo. Este modelo de lanzamiento parece estar alineado con las estrategias comerciales recientes de la compañía, que busca maximizar el acceso a su nueva consola.

Es importante mencionar que todas las nuevas características de Elden Ring: Tarnished estarán disponibles en todas las plataformas, lo que significa que los usuarios de otras consolas no se verán excluidos de las innovaciones que se introducirán. Mientras tanto, el anuncio se deslizó entre otras noticias importantes del Direct, pero ha logrado captar la atención de los seguidores de la serie, ansiosos por cualquier novedad relacionada con este universo.

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Author SoftonicPosted on April 3, 2025April 4, 2025Categories Gaming, NoticiasTags Elden Ring, Elden Ring: Tarnished, From Software, Nintendo, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch 2 Direct, Twitter

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