Uno de los animes más anticipados actualmente es Sekiro: No Defeat, adaptación del aclamado y muy querido videojuego de FromSoftware. Estrenado en Japón en cines el pasado 4 de septiembre, pero con su estreno en televisión planeada para enero de 2027 para la televisión japonesa, aún no teníamos ninguna noticia de cuándo y cómo llegaría al resto del mundo. Hasta ahora.
El anime más esperado
Sekiro: No Defeat se estrenará de forma simultánea en todo el mundo en enero de 2027 a través de Crunchyroll. Contará con un total de ocho episodios y, si bien no se ha aclarado, teniendo en cuenta que el estreno coincide con la emisión en la televisión japonesa, que emitirá los episodios de forma semanal, es de esperar que los episodios lleguen uno por uno y no todos de golpe.
Producida por Qziz.la y dirigida por Kenichi Kutsuna, lo más llamativo de la serie hasta el momento, además de su espectacular animación que hemos podido ver en sus últimos trailers, es que su opening utiliza una canción del fallecido compositor Ryuichi Sakamoto: el tema Blu, de su disco Year Book 2005-2014. Siendo esta una serie que ha generado gran expectación y que, a su estreno, sin duda alguna hablaremos de ella con gran interés.
Team Ninja parece ser el único estudio dispuesto a presentar batalla a FromSoftware. Tras tener que reconstruirse de sus cenizas tras la pérdida de su líder, Todonobu Itagaki, hicieron un juego tosco, pero muy interesante, siguiendo las premisas de Dark Souls: Nioh. A partir de entonces no han parado de iterar y hacer diferentes versiones de la fórmula, mucho más apegadas al Action RPG. Más dinámico y con una gran fijación en los números, además de en combates mucho más rápidos y violentos.
Todo esto culminó a principios de este año con el excelente Nioh 3, un juego sobresaliente que, si bien sobresalía en lo mecánico, se quedaba corto en su acercamiento al mundo abierto. De escenarios muy amplios y con misiones secundarias, donde mejor funcionaba era en los entornos cerrados y las misiones guiadas. Demostrando que su fortaleza residía en otra parte. Pero Wo Long 2: Wings of Ember parece querer demostrar que eso no significa que en Team Ninja no puedan hacerlo bien. Y lo hacen con una demo que puedes probar y que nos ha dejado excelentes impresiones.
Un combate dramático y espectacular
Si en algo destacaba Wo Long: Fallen Dynasty era por el dinamismo de su combate. Frenético y basado en el movimiento constante, haciendo que los contrataques fueran tan importantes como apartarse de la dirección de los rivales, era un juego que no quería que esperáramos a que los enemigos actuaran: quería que hiciéramos nuestro movimiento primero. Eso continúa aquí, pero se ha reforzado gracias a los movimientos de concentración.
Si apretamos el gatillo R1 entramos en un estado de concentración donde todos nuestros movimientos se potencian. Bloqueos, esquivas, ataques, parrys; todo se vuelve mucho más poderoso e inmediato. A cambio, nuestra barra de postura, que evita que nos noqueen nuestros rivales, no se recupera al hacer estos movimientos de forma correcta, lo cual añade una nueva capa de riesgo recompensa antes ausente en el juego.
Este es el modo de Team Ninja de incentivar un juego mucho más agresivo y bonito. Donde en Wo Long: Fallen Dynasty en ocasiones se podía caer en dos extremos —o hacer parry o esquivar todo, aprovechando ambos casos para castigar al enemigo solo tras asegurarse que es seguro—, Wo Long 2: Wings of Ember quiere asegurarse que tengamos un estilo mucho más agresivo y vistoso. Que estemos constantemente al ataque y presionando a nuestros rivales, no dejándoles ni un segundo de respiro. Algo que ya era la forma óptima de jugar al primero, pero que no se incentivaba de la misma manera a través de las mecánicas.
Todo ello se refuerza gracias, también, a la adición de unas artes marciales y unas magias que, además de reforzar el claro tono wuxia del juego, enfatizan ese toque más agresivo. A lo cual si añadimos un evidente peso en el combate aéreo, ya que ahora es tremendamente fácil enviar volando por los aires a nuestros enemigos, el juego se ha vuelto incluso más vistoso y dramático de lo que ya era. Acercándole incluso más a sus referentes.
Un juego construido alrededor de su mundo
Aunque donde más destaca la demo de Wo Long 2: Wings of Ember es en sus escenarios. Un amplio mundo abierto que a lo que más recuerda es a Elden Ring. Tanto por la vastedad de su terreno como por los encuentros inesperados o por el hecho de que nos obliga a ir avanzando de uno a otro lugar de manera casi errática de forma constante.
Y funciona. En parte, porque siempre hay algo interesante que hacer. Ya sea un encuentro interesante, un arma que conseguir o alguna zona nueva que explorar, siempre hay algo que descubrir al salirnos de la ruta principal. Especialmente porque Wo Long 2: Wings of Ember se sale de lo que hizo FromSoftware en su juego más aclamado hasta el momento. Aquí no podemos ir directamente hasta nuestro objetivo sin salir vapuleados.
Recuperando el sistema de honor de la primera entrega, tendremos que explorar, derrotar enemigos y cumplir objetivos para mejorar nuestro honor y nuestro honor máximo. De ese modo, enemigos que antes eran imposibles ahora serán mucho más gestionables. Haciendo que sea factible superar retos mucho más complejos. Pero eso hace que el sistema del juego funcione tanto para quienes quieren explorar hasta el último recoveco y quienes quieren un juego mucho más complejo: quienes quieren lo primero se verán recompensados con un juego más sencillo y de curva más amable, y los segundos se encontraran una experiencia más difícil, que no se guarda los puños, ofreciendo una experiencia de acción más pura.
En ese sentido, Wo Long 2: Wings of Ember bien puede ser todo lo que prometía Wo Long: Fallen Dynasty, pero se quedaba un poco corto. Aún falta por ver lo que ofrece cuando salga finalmente el próximo 4 de marzo de 2027, pero esta demo aún estará disponible durante unos días: hasta el próximo 30 de septiembre. Así que aprovecha para jugarla si tienes curiosidad, porque promete mucho para los fans de los Action RPG.
Wo Long 2: Wings of Ember, la esperada secuela de Wo Long, el juego de Team Ninja que cogía la fórmula de Nioh y la llevaba a un estilo más cercano al de las películas de wuxia o artes marciales chinas, ha recibido una fecha de lanzamiento. Con fecha prevista para el próximo 4 de marzo, tendremos que esperar poco menos de seis meses para disfrutar de la acción sin freno a la que nos tiene acostumbrados el Team Ninja.
Un juego acrobático y veloz
Pero podremos probar un poco de la misma desde hoy mismo. Porque han habilitado una demo del juego para que se puedan probar todos los cambios que han realizado con respecto de la primera entrega de la franquicia. Añadiendo algunas mecánicas nuevas y siguiendo la historia del original, basado en la época de los Tres Reinos, el juego promete un estilo de combate acrobático con total libertad de movimientos inspirado tanto en el anterior juego como en su reciente Nioh 3.
Pero si quieres probarlo date prisa. La demo estará disponible solo hasta el próximo 30 de septiembre, eso sí, tanto en PlayStation 5 como en PC. Por lo que no tienes excusa para no probar el que promete ser uno de los juegos que más va a dar que hablar en 2027.
Sabíamos que Round8 Studio, el equipo detrás de Lies of P, estaba trabajando en al menos dos juegos tras el éxito de su primero juego. Un DLC, que es el muy aclamado Overture que ya lanzaron hace unos meses, y una secuela del soulslike basado en la historia de Pinocho que les puso en el radar de todo el mundo. Ya nos dejaron ver un teaser del mismo con una escena post-créditos que nos mostraban unos zapatos de rubí que dejaban pocas dudas de por donde irían los tiros. Y se confirma ahora con la marca que han registrado.
Una historia apropiada para hacer soulslike
En Neowiz, la publisher de los juegos de Round8 Studio, han registrado la marca Wonders of O. Algo que sugiere lo que daba a entender la escena post-créditos de Lies of P: que efectivamente, la secuela del juego se basará en la mítica historia de El Mago de Oz. Ya que los zapatos de color rojo son una icónica referencia al personaje de Dorothy, el personaje principal de aquella historia.
El Mago de Oz tiene un enorme potencial para convertirse en una historia oscura y tremendamente turbia, repleta de violencia y enemigos terribles, porque la historia original ya tenía momentos bastante singulares a ese respecto. Por lo que parece que en Round8 Studio han sabido elegir un tema más que interesante para continuar con el tema de su éxito en uno de los pocos soulslikes que han sabido coger de verdad el pulso a los juegos de FromSoftware. Y si bien no tenemos ningún detalle ni fecha de lanzamiento, es de esperar que conozcamos más sobre este Wonders of O en los próximos meses.
Los soulslike tienen un problema enorme: no han entendido los Souls. El encanto de los juegos de From Software es cómo combinan una capa de RPG en lo que son esencialmente dungeon crawlers. Juego de exploración de mazmorras, con un componente de acción en tiempo real, donde es tan importante fijarte en los escenarios y dónde estás moviéndote y cómo que el simplemente ser bueno peleando. Todas las herramientas que te dan son para algo y utilizarlas no es romper el juego: es de lo que va el juego.
De ahí que casi todos los soulslike se sientan peor. Desequilibrados y mal hechos. No tienen la gracia y el encanto de los juegos de From Software porque no entienden que no son juegos de acción: son dungeon crawlers. Pero hay un juego que, si bien pone todo su peso en ser un juego de acción, consigue funcionar porque hace su propia cosa. Y consigue funcionar en el proceso. Ese juego es Mortal Shell y en unos días tendrá su propia secuela.
La atmósfera a veces lo es todo
Mortal Shell, para empezar, enfatiza un aspecto concreto: el ambiente. Es lúgubre, es oscuro, es abyecto. Morir una y otra vez tiene sentido porque la atmósfera invita a ello. La música, compuesta por el músico Simon Heath, acompaña con su tono purulento y deprimente. Todo en el juego invita a empaparse en un mundo donde todo parece hecho para hacerte sentir que no puedes ganar. Y no puedes hacerlo. Por eso se siente apropiado morir, perder, tener que volver a intentarlo: este mundo está hecho para eso.
También ayuda el sistema de caparazones. Somos un alma que debe ocupar diferentes cuerpos, o caparazones, lo cual cambia completamente nuestro estilo de juego en cada ocasión. En vez de centrarlo en el equipamiento, vamos cambiando de estilo de juego y de caparazón, poseyendo los cuerpos reanimados de quienes hemos derrotado o hemos podido recuperar por el camino. Algo que enfatiza ese tono de desesperación que enfatiza el juego.
En lo demás el juego es todo lo sencillo que cabría esperar. Se nota la falta de presupuesto en la falta de variedad y de contenido, pero funciona en lo básico. Sabe construir lo básico, ofrece un reto digno y reduce el juego a lo esencial: su atmósfera, su tono y su combate
Construyendo sobre lo que hay
Mortal Shell no es una obra maestra. Es un juego pequeño, interesante, que hace lo que puede con lo que tiene. No llega a las cotas de genialidad de los Souls, pero sabe coger lo que le interesa y renuncia a lo que no. Por eso funciona. Y es exactamente por lo que funciona todo lo que hemos visto y probado hasta el momento de Mortal Shell 2. Porque no intenta ser el César en vez del César. Intenta ser su propia cosa.
Mortal Shell 2 es incluso más oscuro, más deprimente y más brutal. La variedad de enemigos es mayor, los escenarios son más opresivos y la ambientación es incluso más salvaje. Pero lo que más sorprende es otra cosa: que han eliminado la barra de estamina. Han renunciado a lo que en los Souls es imprescindible y no solo funciona, sino que es exquisito. Se siente más ágil, más rápido, mejor. Lo cual no significa que los Souls de From Software no deban tener estamina, sino que Mortal Shell no debe tener estamina porque, al enfocarse en el combate y sus consecuencias, no en la exploración y los elementos RPG, gana peso al no tener que gestionar recursos innecesarios.
Con fecha de lanzamiento planeada para el próximo 20 de agosto, Mortal Shell 2 bien puede ser uno de los tapados del año. Uno de esos juegos de acción que pasan por debajo del radar de mucha gente y acaban siendo una auténtica maravilla. El primero ya lo es y te lo recomendamos encarecidamente. Por eso, si tienes la oportunidad, juégalo, porque te puede sorprender lo que puede hacer un estudio pequeño con las ideas muy claras.
Guns of Eschaton es un first-person shooter que mezcla una ambientación western con las mecánicas de un soulslike para hacer una mezcla sugerente y muy peculiar. Llevando las mecánicas de los clásicos juegos de From Software a los juegos de disparos en primera persona. Pero lo más singular del juego recien anunciado de Esschatology Entertainment es que un juego póstumo de Viktor Antonov, fallecido el pasado febrero de 2025.
Un director de arte legendario
Antonov es un director de arte tremendamente reconocido dentro de la industria del videojuego por su impresionante trabajo en títulos como Half-Life 2, Dishonored, Prey y Wolfenstein. Conocido por su atención al detalle, despliegue de estilos y preferencia por el brutalismo y las mega estructuras, su estilo ominoso y amenazante encaja a la perfección con un soulslike como éste.
Fuad Kulie, director de Eschatology Entertainment, ha declarado sobre el trabajo de éste que “desde las etapas más tempranas del desarrollo, tuve el privilegio de dar forma a este mundo con Viktor (…). [Su] imaginación y legado creativo han sido una fuente de inspiración durante el desarrollo, y este juego es el resultado de un increíble esfuerzo colaborativo del equipo para hace realidad su visión”. Queriendo incidir en la importancia del creativo a la hora de dar forma al mundo del juego.
Desarrollado para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, Guns of Eschaton no tiene aún fecha de lanzamiento. Lo que sí tiene ya es página en todas las páginas digitales, en las que se puede añadir a lista de deseados, para que puedas estar al día de todas sus novedades cuando, por fin, podamos saber más de este fascinante último título de uno de los grandes nombres del videojuego que nos ha dejado demasiado pronto.
Neowiz, creadores de Lies of P, el popular soulslikeque mezclaba la historia de Pinocchio con una jugabilidad reminiscente de Bloodborne, ha confirmado que están buscando contratar a un Creador de IA. Este sería un perfil especializado en utilizar herramientas de inteligencia artificial generativa para generar arte que integrar posteriormente en sus juegos. Algo que ha generado descontento entre la comunidad.
Intentando arreglar su propio desastre
En cualquier caso, la pretensión de Neowiz no es utilizar directamente lo que cree la IA dentro de sus juegos. La intención es que el Creador de IA utilice herramientas como Stable Diffusion, Midjourney u otros que aparezcan en el futuro para crear artes conceptuales, bocetos, texturas o referencias que después los artistas utilicen para crear los artes finales del juego. Otra de sus funciones será “identificar las últimas tendencias en IA generativa y proporcionar guías de uso de herramientas de inteligencia artificial para artistas internos”, según afirma la propia oferta de trabajo.
Todo esto no ha servido para aplacar la ira de los fans, lo cual ha hecho que la compañía salga a dar explicaciones en medios internacionales, como PC Gamer. Afirmando que la idea es utilizar la IA solo para fases de preproducción y tareas repetitivas, viéndose confinado el trabajo de Creador de IA al de un equipo independiente.
Aunque Lies of P 2 ya ha debido pasar la fase de preproducción y en teoría no debería tener ninguna traza de IA, futuros proyectos quedan en duda a partir de este punto. Especialmente porque la visión de la IA generativa entre los países asiáticos, mucho más comprensiva y permisiva, y occidente, de rechazo casi frontal, es cada vez más evidente. Y las empresas todavía no lo han entendido. Por eso es de esperar más estudios asiáticos introduciendo la IA generativa. Si es que no promocionándola abiertamente.
FromSoftware hace juegos fantásticos. O eso parece opinar gran parte del público, viendo el éxito de la saga Dark Souls y de su último juego, Elden Ring, en particular. Todo el mundo quiere una porción de esa tarta, creciendo los soulslike como setas, pero nadie parece saber cómo hacerlos. Solo FromSoftware han sabido cómo crear esa fórmula mágica, tan adictiva como difícil para muchos jugadores, pero a la que siempre volvemos. Todos, menos un estudio.
Si alguien ha conseguido crear con éxito su propia alternativa esos han sido el Team Ninja. Creando su propia iteración de la fórmula, más enfocada en la acción, sus juegos no han tenido tanto éxito como los de FromSoftware, pero tienen un público igual de fiel e incluso más vocalmente fanáticos. Por eso no es de extrañar que su nuevo juego, Nioh 3, esté siendo esperado como uno de los grandes juegos del año. Y aunque no es Elden Ring, hay que admitir que Team Ninja han hecho algo interesante con este juego.
Un juego con una palabra en mente: ritmo
El productor de Nioh 3 y director de los dos anteriores títulos de la franquicia, Fumihiko Yasuda, ha afirmado en varias entrevistas que su principal pretensión con este juego es reforzar el elemento más distintivo de Nioh. Añadir más elementos similares al parry para añadir una sensación de ritmo constante en el juego, haciendo que los combates sean siempre dinámicos e interesantes en el juego. Lo cual es bastante notorio en el juego.
Para eso, ahora en Nioh 3 ahora tenemos dos clases: el samurái y el ninja. Para cambiar entre ellos, solo tenemos que pulsar un botón. Nada más. No nos cuesta recursos ni nada. Es así de sencillo. El samurái tiene todo lo que tenían los personajes principales de anteriores Nioh, así que no hay novedades en ese frente. El ninja, tras golpear a un enemigo, puede pulsar un botón y ponerse a su espalda. También puede lanzar objetos con un uso limitado que se reponen golpeando a los enemigos. Con la combinación de las habilidades de ambos, buscan reforzar este sentido del ritmo.
Pero no es el único modo. Otro modo de hacerlo es a través del propio cambio. Cuando un enemigo va a hacernos un ataque fuerte, un aura rojo malevolente le envuelve y nos ataca con furia. Pero si en el momento adecuado cambiamos entre samurái y ninja o viceversa, haremos una especie de parry donde le haremos una gran cantidad de daño y le dañaremos gravemente su barra de estamina, ganando una gran ventaja.
Ese es el gran cambio con respecto de anteriores Nioh. Cómo utiliza este cambio para hacer los combates más dinámicos y vibrantes de un modo muy particular y que, en términos generales, funciona. Algunos combates siguen siendo lentos y pesados, no todas las secciones del juego funcionan igual de bien, pero es difícil imaginar que los fans de Nioh no se enamoren de esta versión mucho más refinada de lo que hacían las anteriores entregas. Incluso si parece que tenga difícil arrebatarle el trono a FromSoftware y sus juegos.
Por lo demás, el juego introduce cambios aquí y allá de lo más interesantes que dan un aire fresco a la franquicia. Elementos de mundo abierto, un mayor énfasis en las misiones en ciertos puntos y una dificultad, en términos generales, mejor ajustada, hace el juego interesante para veteranos y nuevos jugadores de la franquicia.
Eso no quita para que siga siendo un juego difícil, más difícil que los juegos de From Software, y que está muy enfocado en la acción. Pero las nuevas inclusiones lo hacen un juego muy interesante que bien merece la pena probar, especialmente para aquellos que no han terminado de hacer click con los juegos de FromSoftware, para descubrir si, quizás, esta alternativa sea lo que andaban buscando.
Con fecha de salida para el 6 de febrero y con un precio de 80 euros, Nioh 3 promete ser uno de los juegos que de que hablar durante este 2026. Y si no estás convencido del todo, tienes una muy generosa demo en PlayStation 5 y PC para saber si esta es la clase de reto que te va a gustar o que, y no lo descartes porque te hayas pasado Elden Ring, te va a hacer tirarte de los pelos.
El próximo videojuego The Bearer & The Last Flame, creado por el estudio Dark Reaper Studio, es un nuevo título Soulslike que se inspira en los fundamentos de Demon’s Souls, prometiendo un enfoque más lineal y menos exploratorio. En el juego, los jugadores se enfrentarán al icónico villano Merlín y sus acólitos, con un esquema de juego que enfatiza los combates directos en lugar de la exploración abierta característica de títulos como Elden Ring.
Merlín aquí quiere matarte
Javi, el diseñador principal de Dark Ripper Studio, ha comentado que su objetivo ha sido eliminar aspectos que no le convencían del original, creando un sistema en el que los enfrentamientos se centran en parries y esquivas. El juego no tendrá niveles de dificultad; sin embargo, los jugadores deberán prepararse para enfrentar desafíos exigentes, especialmente contra los jefes finales, que en su mayoría serán magos, convirtiendo la magia en un enemigo a derrotar.
El diseño narrativo del juego también refleja una estructura más clara, influenciada por El Señor de los Anillos. Cada nivel será seguido por un narrador que explicará lo sucedido, enriqueciendo la experiencia narrativa. Javi ha asegurado que el juego eliminará frustraciones comunes del género, como los largos recorridos para volver a un boss, asegurando que las hogueras estarán cercanas a los enfrentamientos cruciales.
Con una campaña de prerreserva programada para iniciar el 2 de febrero y el lanzamiento del juego para el 6 de marzo, The Bearer & The Last Flame promete atraer tanto a los amantes de los Soulslike como a aquellos que se sienten decepcionados por la dirección de los títulos recientes de From Software. Se espera que el juego funcione sin problemas en Steam Deck y rinda a 60 fps en consolas y PC. Con cuatro años de trabajo detrás, la comunidad de jugadores espera ansiosa la posibilidad de enfrentarse a Merlín en esta nueva propuesta del género.
VANRAN, un nuevo título dentro del género Soulslike, está generando expectativas entre los jugadores. Su lanzamiento está previsto para este año, aunque aún no cuenta con una fecha específica. Una demostración estará disponible a finales de enero, lo que proporcionará a los jugadores la oportunidad de evaluar las mecánicas y el diseño del juego.
Un juego con un estilo diferente
Desarrollado por el estudio BECUZUS, VANRAN busca diferenciarse de otros títulos del género a través de nuevas mecánicas, como un gancho que permite escalar y combatir contra colosos, inspirado en el clásico Shadow of the Colossus. Esta incorporación ofrece a los jugadores la posibilidad de enfrentarse a enemigos de gran tamaño, que, a diferencia de otros juegos del género, no son rompecabezas, sino verdaderos jefes que deben derrotarse utilizando habilidades ágiles y técnicas, como el parry y las esquivas.
No obstante, las primeras impresiones del juego revelan que aún hay aspectos que mejorar en cuanto a la respuesta a los mandos y la precisión en las animaciones y colisiones. Estos elementos, fundamentales en un Soulslike, son críticos para evitar caer en la categoría de juegos genéricos y deben estar cuidadosamente implementados para ofrecer la experiencia satisfactoria que los jugadores esperan.
Los desarrolladores de BECUZUS, que probablemente carecen de los recursos de las grandes editoras, enfrentan el reto de equilibrar todas las características del juego. Críticos han mencionado la geometría sencilla de algunos niveles y la dependencia excesiva del motor Unreal en términos visuales, lo que podría limitar la inmersión artística del juego. Sin embargo, la falta de una fecha de lanzamiento puede servir como una ventaja, otorgando al equipo el tiempo necesario para realizar ajustes y optimizar las mecánicas antes de que el juego llegue al mercado.