Neowiz, creadores de Lies of P, el popular soulslikeque mezclaba la historia de Pinocchio con una jugabilidad reminiscente de Bloodborne, ha confirmado que están buscando contratar a un Creador de IA. Este sería un perfil especializado en utilizar herramientas de inteligencia artificial generativa para generar arte que integrar posteriormente en sus juegos. Algo que ha generado descontento entre la comunidad.
Intentando arreglar su propio desastre
En cualquier caso, la pretensión de Neowiz no es utilizar directamente lo que cree la IA dentro de sus juegos. La intención es que el Creador de IA utilice herramientas como Stable Diffusion, Midjourney u otros que aparezcan en el futuro para crear artes conceptuales, bocetos, texturas o referencias que después los artistas utilicen para crear los artes finales del juego. Otra de sus funciones será “identificar las últimas tendencias en IA generativa y proporcionar guías de uso de herramientas de inteligencia artificial para artistas internos”, según afirma la propia oferta de trabajo.
Todo esto no ha servido para aplacar la ira de los fans, lo cual ha hecho que la compañía salga a dar explicaciones en medios internacionales, como PC Gamer. Afirmando que la idea es utilizar la IA solo para fases de preproducción y tareas repetitivas, viéndose confinado el trabajo de Creador de IA al de un equipo independiente.
Aunque Lies of P 2 ya ha debido pasar la fase de preproducción y en teoría no debería tener ninguna traza de IA, futuros proyectos quedan en duda a partir de este punto. Especialmente porque la visión de la IA generativa entre los países asiáticos, mucho más comprensiva y permisiva, y occidente, de rechazo casi frontal, es cada vez más evidente. Y las empresas todavía no lo han entendido. Por eso es de esperar más estudios asiáticos introduciendo la IA generativa. Si es que no promocionándola abiertamente.
FromSoftware hace juegos fantásticos. O eso parece opinar gran parte del público, viendo el éxito de la saga Dark Souls y de su último juego, Elden Ring, en particular. Todo el mundo quiere una porción de esa tarta, creciendo los soulslike como setas, pero nadie parece saber cómo hacerlos. Solo FromSoftware han sabido cómo crear esa fórmula mágica, tan adictiva como difícil para muchos jugadores, pero a la que siempre volvemos. Todos, menos un estudio.
Si alguien ha conseguido crear con éxito su propia alternativa esos han sido el Team Ninja. Creando su propia iteración de la fórmula, más enfocada en la acción, sus juegos no han tenido tanto éxito como los de FromSoftware, pero tienen un público igual de fiel e incluso más vocalmente fanáticos. Por eso no es de extrañar que su nuevo juego, Nioh 3, esté siendo esperado como uno de los grandes juegos del año. Y aunque no es Elden Ring, hay que admitir que Team Ninja han hecho algo interesante con este juego.
Un juego con una palabra en mente: ritmo
El productor de Nioh 3 y director de los dos anteriores títulos de la franquicia, Fumihiko Yasuda, ha afirmado en varias entrevistas que su principal pretensión con este juego es reforzar el elemento más distintivo de Nioh. Añadir más elementos similares al parry para añadir una sensación de ritmo constante en el juego, haciendo que los combates sean siempre dinámicos e interesantes en el juego. Lo cual es bastante notorio en el juego.
Para eso, ahora en Nioh 3 ahora tenemos dos clases: el samurái y el ninja. Para cambiar entre ellos, solo tenemos que pulsar un botón. Nada más. No nos cuesta recursos ni nada. Es así de sencillo. El samurái tiene todo lo que tenían los personajes principales de anteriores Nioh, así que no hay novedades en ese frente. El ninja, tras golpear a un enemigo, puede pulsar un botón y ponerse a su espalda. También puede lanzar objetos con un uso limitado que se reponen golpeando a los enemigos. Con la combinación de las habilidades de ambos, buscan reforzar este sentido del ritmo.
Pero no es el único modo. Otro modo de hacerlo es a través del propio cambio. Cuando un enemigo va a hacernos un ataque fuerte, un aura rojo malevolente le envuelve y nos ataca con furia. Pero si en el momento adecuado cambiamos entre samurái y ninja o viceversa, haremos una especie de parry donde le haremos una gran cantidad de daño y le dañaremos gravemente su barra de estamina, ganando una gran ventaja.
Ese es el gran cambio con respecto de anteriores Nioh. Cómo utiliza este cambio para hacer los combates más dinámicos y vibrantes de un modo muy particular y que, en términos generales, funciona. Algunos combates siguen siendo lentos y pesados, no todas las secciones del juego funcionan igual de bien, pero es difícil imaginar que los fans de Nioh no se enamoren de esta versión mucho más refinada de lo que hacían las anteriores entregas. Incluso si parece que tenga difícil arrebatarle el trono a FromSoftware y sus juegos.
Por lo demás, el juego introduce cambios aquí y allá de lo más interesantes que dan un aire fresco a la franquicia. Elementos de mundo abierto, un mayor énfasis en las misiones en ciertos puntos y una dificultad, en términos generales, mejor ajustada, hace el juego interesante para veteranos y nuevos jugadores de la franquicia.
Eso no quita para que siga siendo un juego difícil, más difícil que los juegos de From Software, y que está muy enfocado en la acción. Pero las nuevas inclusiones lo hacen un juego muy interesante que bien merece la pena probar, especialmente para aquellos que no han terminado de hacer click con los juegos de FromSoftware, para descubrir si, quizás, esta alternativa sea lo que andaban buscando.
Con fecha de salida para el 6 de febrero y con un precio de 80 euros, Nioh 3 promete ser uno de los juegos que de que hablar durante este 2026. Y si no estás convencido del todo, tienes una muy generosa demo en PlayStation 5 y PC para saber si esta es la clase de reto que te va a gustar o que, y no lo descartes porque te hayas pasado Elden Ring, te va a hacer tirarte de los pelos.
El próximo videojuego The Bearer & The Last Flame, creado por el estudio Dark Reaper Studio, es un nuevo título Soulslike que se inspira en los fundamentos de Demon’s Souls, prometiendo un enfoque más lineal y menos exploratorio. En el juego, los jugadores se enfrentarán al icónico villano Merlín y sus acólitos, con un esquema de juego que enfatiza los combates directos en lugar de la exploración abierta característica de títulos como Elden Ring.
Merlín aquí quiere matarte
Javi, el diseñador principal de Dark Ripper Studio, ha comentado que su objetivo ha sido eliminar aspectos que no le convencían del original, creando un sistema en el que los enfrentamientos se centran en parries y esquivas. El juego no tendrá niveles de dificultad; sin embargo, los jugadores deberán prepararse para enfrentar desafíos exigentes, especialmente contra los jefes finales, que en su mayoría serán magos, convirtiendo la magia en un enemigo a derrotar.
El diseño narrativo del juego también refleja una estructura más clara, influenciada por El Señor de los Anillos. Cada nivel será seguido por un narrador que explicará lo sucedido, enriqueciendo la experiencia narrativa. Javi ha asegurado que el juego eliminará frustraciones comunes del género, como los largos recorridos para volver a un boss, asegurando que las hogueras estarán cercanas a los enfrentamientos cruciales.
Con una campaña de prerreserva programada para iniciar el 2 de febrero y el lanzamiento del juego para el 6 de marzo, The Bearer & The Last Flame promete atraer tanto a los amantes de los Soulslike como a aquellos que se sienten decepcionados por la dirección de los títulos recientes de From Software. Se espera que el juego funcione sin problemas en Steam Deck y rinda a 60 fps en consolas y PC. Con cuatro años de trabajo detrás, la comunidad de jugadores espera ansiosa la posibilidad de enfrentarse a Merlín en esta nueva propuesta del género.
VANRAN, un nuevo título dentro del género Soulslike, está generando expectativas entre los jugadores. Su lanzamiento está previsto para este año, aunque aún no cuenta con una fecha específica. Una demostración estará disponible a finales de enero, lo que proporcionará a los jugadores la oportunidad de evaluar las mecánicas y el diseño del juego.
Un juego con un estilo diferente
Desarrollado por el estudio BECUZUS, VANRAN busca diferenciarse de otros títulos del género a través de nuevas mecánicas, como un gancho que permite escalar y combatir contra colosos, inspirado en el clásico Shadow of the Colossus. Esta incorporación ofrece a los jugadores la posibilidad de enfrentarse a enemigos de gran tamaño, que, a diferencia de otros juegos del género, no son rompecabezas, sino verdaderos jefes que deben derrotarse utilizando habilidades ágiles y técnicas, como el parry y las esquivas.
No obstante, las primeras impresiones del juego revelan que aún hay aspectos que mejorar en cuanto a la respuesta a los mandos y la precisión en las animaciones y colisiones. Estos elementos, fundamentales en un Soulslike, son críticos para evitar caer en la categoría de juegos genéricos y deben estar cuidadosamente implementados para ofrecer la experiencia satisfactoria que los jugadores esperan.
Los desarrolladores de BECUZUS, que probablemente carecen de los recursos de las grandes editoras, enfrentan el reto de equilibrar todas las características del juego. Críticos han mencionado la geometría sencilla de algunos niveles y la dependencia excesiva del motor Unreal en términos visuales, lo que podría limitar la inmersión artística del juego. Sin embargo, la falta de una fecha de lanzamiento puede servir como una ventaja, otorgando al equipo el tiempo necesario para realizar ajustes y optimizar las mecánicas antes de que el juego llegue al mercado.
La compañía ha confirmado que actualmente se encuentra trabajando en cinco proyectos internos para PC y consolas. Entre estos, destaca la secuela de Lies of P, así como otro soulslike que estará a cargo de Kay Lee, el director creativo del aclamado MMORPG Vindictus. Además, Neowiz está desarrollando un RPG narrativo bajo la dirección de Seungho Jin, conocido por su trabajo en el juego de aventuras Buried Stars. También se encuentran en marcha un juego de supervivencia de acción y un simulador de vida, aunque aún no se han revelado detalles significativos sobre estos últimos.
El enfoque de Neowiz es diversificar su catálogo más allá del éxito de Lies of P, buscando establecer nuevas propiedades intelectuales que exploren distintos géneros. En este sentido, Round8 Studio no solo trabaja en la secuela de Lies of P, sino también en un juego de terror y supervivencia ambientado en un entorno sci-fi desarrollado con Unreal Engine 5. La empresa ha señalado que estos títulos están diseñados para ser juegos premium en plataformas actuales, reforzando su compromiso con la calidad.
Por otra parte, Neowiz también actuará como editora externa para el próximo proyecto de WolfEye Studios, creadores de Weird West, lo que subraya su interés en expandir su influencia en la industria. Con el auge de la industria de los videojuegos en Corea del Sur, es evidente que proyectos como estos están en camino de marcar una nueva era en el desarrollo de videojuegos en la región.
El universo de los videojuegos indie se enriquece con la llegada de Dinoblade, un título que inicialmente surgió como una broma entre desarrolladores. Bajo la dirección del animador senior de Sucker Punch, Jean Nguyen, este juego coloca a los jugadores en la piel de un dinosaurio que empuña una espada, luchando contra sus similares en intensas batallas. A pesar de que Nguyen ha expresado su aversión hacia el género Soulslike, reconoce que Dinoblade incorpora mecánicas típicas de este tipo de juegos, aunque con un enfoque mucho menos punitivo.
Con demo ya disponible
La demo de Dinoblade ya está disponible en Steam, y su lanzamiento completo está programado para el próximo año. Sin embargo, la versión demo presenta varios problemas, incluyendo fallos técnicos, una interfaz rudimentaria y texturas inconsistentes. A pesar de estos inconvenientes, los puntos de control son frecuentes, lo que ayuda a mantener la experiencia de juego fluida.
Desde su lanzamiento en formato demo, los jugadores han encontrado en Dinoblade un juego que, aunque se siente áspero y poco pulido, ofrece momentos de diversión. Las batallas incluyen enfrentamientos contra pequeños dinosaurios, jefes intermedios y combates culminantes con grandes criaturas. Muchos usuarios han apreciado la dirección artística y la banda sonora, que logran evocar la atmósfera típica de los Soulslike, a pesar de las limitaciones técnicas del juego.
Dinoblade promete ser una opción interesante tanto para los fanáticos de los videojuegos indie como para aquellos que no se consideran ade cuados a los Soulslike. Con su singular premisa de dinosaurios armados con espadas y la actualización continua de su desarrollo, este título puede tener un futuro prometedor en la escena de los videojuegos. Si estás buscando una experiencia fresca, puede que Dinoblade sea el título que deseas explorar.
El director Qiwei Liang de Phantom Blade Zero ha generado un notable debate sobre la saturación del mercado de los videojuegos, afirmando que “hoy en día hay demasiados juegos del estilo Souls“. Esta observación refleja una creciente frustración entre los jugadores que se enfrentan a una constante repetición de fórmulas en los RPG de fantasía. A diferencia de muchos títulos que se alinean con el estilo “Soulslike”, Liang asegura que su obra no se encasilla en esta categoría ni en la de un juego de acción tradicional.
Su juego no es un soulslike, diga lo que diga Sony
En lugar de eso, Liang describe Phantom Blade Zero como un “juego de acción kung fu”, enfatizando un enfoque en el combate acrobático y frenético, que busca diferenciarse al incorporar elementos de diferentes géneros dentro del ámbito de los RPG y de la acción. “Las personas no van a entender exactamente qué es hasta que lo jueguen”, expresa Liang, sugiriendo que la evolución de la industria de los videojuegos reside en la fusión de géneros.
Sin embargo, la originalidad del término “kung fu action” ha sido cuestionada por algunos críticos, debido a la existencia de juegos como Sifu y Shenmue, que ya han explorado estilos de combate similares. Aún así, Liang parece convencido de que hay un potencial inexplorado en combinar la experiencia del estilo Souls con un enfoque marcial, lo que podría ofrecer una perspectiva fresca para los aficionados al género.
Por el momento, los jugadores deben esperar más información, ya que Phantom Blade Zero aún no tiene una fecha de lanzamiento confirmada. Mientras tanto, Liang invita a los entusiastas a explorar esta nueva travesía de combate que promete ser tanto innovadora como emocionante.
Muchos juegos pasan debajo del radar de la mayoría de la gente, o reciben palos por parte de la pública, porque van dirigidos a un público muy concreto. Piden cosas muy concretas de quien los vaya a jugar y eso hace que ajustar las expectativas sea difícil. Requiere tener una consciencia y una visión particular sobre lo que quiere el juego. Y eso no siempre es fácil dárselo.
Por eso muchos juegos se revalorizan con el tiempo. Cuando más jugadores y cierta distancia permite verlos con otros ojos. Porque eso hace más fácil jugarlos por lo que son y no por lo que esperamos que sean.
Hell Is Us, el nuevo juego de Rogue Factor, es en muchos sentidos exactamente así. Desde fuera puede parecer un soulslike muy inspirado por los juegos de From Software, con un estilo contemporáneo y un particular énfasis en los combates. La realidad es que el juego es algo muy diferente a eso. Porque el público que busca es uno que venga aquí no por el combate, sino por la exploración y en menor medida, por la calidad de los puzzles.
The Legend of Zelda conoce a Resident Evil y el hack and slash
Si tuviéramos que describir Hell Is Us de una manera sencilla, podríamos decir que es como un The Legend of Zelda de SNES o Nintendo 64 con puzzles como los de Resident Evil y el combate de un hack and slash de PlayStation 2. Todo eso no significa que sea un juego que se siente viejo o que pretende ser un homenaje a los clásicos. Al contrario. Es un juego muy fresco e interesante porque sabe de dónde bebe y porqué, al hacer que esta combinación tenga sentido por una cosa muy sencilla: conoce sus limitaciones.
La gracia de Hell is Us es que tenemos que navegar niveles muy amplios, de semi-mundo abierto, donde no tenemos indicadores de ninguna clase. Algunos personajes nos dan pistas de qué debemos hacer, podemos mirar a la distancia para observar dónde hay lugares interesantes a dónde ir (¡o exactamente el lugar al que debemos ir!) y algunos documentos nos ofrecen información relevante, pero no hay indicadores extradiegéticos de ninguna clase. No hay ni mapa ni una flecha ni un botón que podemos pulsar para que nos indique donde está nuestro siguiente objetivo. El único modo de avanzar es interpretar la información que tenemos y avanzar.
Esto es siempre gustoso porque los escenarios son amplios, pero no gigantes. Densos, llenos de cosas, pero nunca tan amplios como para ser absurdos. Así que perderse y no saber exactamente donde ir nunca es un problema. Y como los puzzles requieren encontrar el objeto adecuado o saber qué símbolos van en qué parte, se premia la exploración y la observación más que la pura capacidad de saber descifrar lo que quiere de nosotros el juego.
De guerras civiles y combates
Como el juego se basa en la exploración, es de agradecer que el mundo a explorar sea muy interesante. Y terrorífico. Porque Hadea, la región que visitamos, tiene dos características definitorias: está en medio de una guerra civil y está invadida por extraños monstruos arrasándolo todo.
El juego no esquiva la primera parte de la premisa. Estaremos constántemente enfrentándonos a los horrores de la guerra y no tendrá problemas en arrojarnos imágenes de las cuáles es difícil deshacerse. Pero lo hace de una forma elegante y apropiada para el contexto, añadiendo a la ambientación y el tema del juego. Todo mientras la historia sigue algo más mundano: la búsqueda de la verdad sobre el pasado de su protagonista. Que por supuesto, tiene mucho que ver con el estado de la región y los monstruos que la habitan.
Hablando de los monstruos, el combate quizás es lo que no convenza a cierta parte del público. No porque esté mal, que no lo está, sino porque es relativamente sencillo. Sin mucha variedad ni en enemigos ni armas, puede hacerse un poco repetitivo, especialmente para la duración del juego. Algo que no debería ser un problema siendo que no es lo central del juego y además, está bien resuelto, pero habrá a quien le resulte un problema.
Un futuro título de culto
Pero si algo debe quedar claro, es que Hell Is Us es de esos juegos que tienen todas las papeletas para convertirse en un juego de culto. Seguramente no de forma inmediata, pero sí en unos pocos años.
Es como jugar a un The Legend of Zelda clásico, pero con una atmósfera y una narrativa mucho más madura y oscura. Si le sumamos los puzzles al estilo Resident Evil y el combate hack and slash, además de su increíble ambientación, el resultado es un juego fascinante pero que, también, es difícil de vender de entrada al público general. Pero si todo esto te suena bien, de verdad: Hell Is Us es un juego para ti. Uno de esos juegos que van a dar que hablar durante mucho tiempo en el mundo de los videojuegos.
El desarrollo de ARK 2, la esperada secuela de ARK: Survival Evolved, avanza a un ritmo notablemente lento, según declaraciones de los cofundadores de Studio Wildcard, Jesse Rapczak y Jeremy Stieglitz. En una reciente entrevista, los desarrolladores confirmaron que la mayor parte de sus recursos está actualmente dedicada a ARK: Survival Ascended, lo que ha ralentizado la producción de su próximo título.
Ahora mismo no es prioridad
Los creadores han desarrollado un vertical slice, que es una parte representativa del juego que incluye mecánicas y estilo artístico, pero su progreso ha estado en pausa para concentrarse en otros proyectos. Stieglitz mencionó que el equipo ha estado refinando poco a poco las mecánicas de combate, aunque enfatizó las dificultades de implementar un sistema de combate soulslike dentro de un entorno multijugador PvP, una tarea que pocos títulos han logrado abordar con éxito.
Aunque se estima que ARK 2 pueda alcanzar la fase de acceso anticipado en aproximadamente dos años, esto dependerá de que el equipo pueda consolidar sus esfuerzos y liberar recursos de desarrollo. Stieglitz advierte que aún queda un largo recorrido por delante antes de que el juego esté listo para ser presentado al público.Probablemente tomará 18 meses de trabajo intenso para convertir ese vertical slice en una experiencia accesible, añadió.
Además de los tiempos de desarrollo, el avance del juego incluirá características significativas como la incorporación de NPC antagonistas, que se han diseñado para aumentar la dificultad y ofrecer una experiencia más intensa, incluso sin la necesidad de PvP. También se ha confirmado que desde su lanzamiento, ARK 2 contará con elementos de Contenido Generado por Usuarios, permitiendo a los jugadores crear y compartir contenido de manera fluida.
Con este panorama, los aficionados de la saga tendrán que ser pacientes mientras Studio Wildcard equilibra sus prioridades entre sus distintos proyectos antes de poder disfrutar de las novedosas experiencias prometidas en ARK 2.
Capcom ha anunciado el regreso de la emblemática saga Onimusha con el lanzamiento de Way of the Sword, previsto para 2026. Este título marca el primer lanzamiento de la saga principal en dos décadas, generando gran expectativa entre los aficionados y críticos del sector. A diferencia de las tendencias actuales en el desarrollo de videojuegos, que frecuentemente optan por mundos abiertos y mecánicas al estilo soulslike, el director del proyecto, Satoru Nihei, ha asegurado que esta nueva aventura mantendrá la esencia de la franquicia.
Entre las novedades que presentará el juego, se incluyen las mecánicas ‘Desviar’ y ‘Redirigir’, que introducirán un enfoque más táctico en los combates, especialmente en los enfrentamientos con jefes. Este sistema se apoyará en la estrategia de agotar la barra de resistencia del enemigo, permitiendo la ejecución del nuevo movimiento Break Issen, una evolución del clásico ataque de la saga. A pesar de estas innovaciones, Capcom ha asegurado que los ataques Issen tradicionales y el Guantelete Oni, clave en la experiencia de juego, seguirán presentes, manteniendo así la identidad que los aficionados esperan.
Way of the Sword busca no solo atraer a los veteranos de la serie, sino también enganchar a nuevos jugadores, presentando un enfoque fresco mientras se honra el legado de Onimusha. Con su lanzamiento programado para 2026, los seguidores de la saga están ávidos por ver cómo se materializarán estos ambiciosos planes en la nueva entrega.