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Análisis de Concord para PS5: La eterna promesa se enfrentó a la peor de las realidades

Este artículo iba a ser un análisis de Concord, pero pocos podíamos imaginar que 11 días después, Sony tomaría la fulminante decisión de cerrarlo sin darle la oportunidad de mejorar las carencias y poner foco en sus puntos fuertes.

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Así que este artículo ahora ya no es solo un análisis al uso, también se convierte en un interrogante: ¿qué ha pasado? Y sobre todo en una reflexión sobre lo que está pasando en los últimos años en el sector del videojuego, donde todos los problemas que estamos viendo en otros sectores culturales, también están en esta industria… aunque con peculiaridades.

Pero primero vayamos con Concord, un juego que estaba (sí, ya en pasado) ubicado en el género del Hero Shooter y también del mal llamado Live Service Game, denostado por muchos, amado por algunos -entre los que me encuentro- y que trababa de innovar dentro de ambos géneros.

Concord: argumento curioso, personajes llamativos

Desde el primer momento, Concord se presentó como algo innovador, con personajes diferentes e inclusivos y con una acción e innovaciones que nos iban a dejar sin aliento. Tengo que decir que después de unas cuantas partidas, tal promesa se cumplió, pero no lograba diferenciarlas de otras partidas en otros juegos como Overwatch o Valorant, sus más directos competidores. 

En cuanto a la originalidad de los personajes, puedo decir que de forma similar también a lo que hemos visto en Overwatch 2 (de hecho, algunos de los personajes del juego están bastante inspirados). Eso sí, el modelado y el detalle son -o eran- asombrosos. Se nota mucho el cuidado en el diseño de personajes.

En cuanto al argumento es cuanto menos peculiar. Es una liga de Freegunners que compiten entre ellos para ser los mejores y que para entrar, requieres de una invitación especial. Una vez conseguido, eres toda una leyenda en un enfrentamiento sin igual. Hasta aquí, digamos que el argumento sería bastante estándar, pero los desarrolladores quisieron innovar, porque en realidad el argumento es más profundo y se iba a desarrollar por semanas.

Cada nueva semana tendríamos una cinemática (de increíble calidad) que nos irían contando esa historia, mientras nosotros nos dedicábamos a acabar con los FreeGunners rivales en enfrentamientos.

Sin duda, algo innovador para un Hero Shooter, donde normalmente lo más importante es el puro enfrentamiento, pero no la historia, que normalmente no evoluciona como por ejemplo en los actuales juegos como servicio. Es decir que Concord quería ser un híbrido entre lo que vemos en Destiny 2 o The Division 2 y los Hero Shooters como por ejemplo Overwatch.

An important update on Concord from Firewalk Studios: https://t.co/MxZ1Sxpayu pic.twitter.com/3OcPFDqmDX

— PlayStation (@PlayStation) September 3, 2024

La jugabilidad: buenas ideas, algunos problemas

Una de mis primeras sorpresas con Concord fue el hecho de no tener una opción de Partida Rápida. El Tutorial del juego ofrecía algunas pistas de la jugabilidad y de las innovaciones: diferentes tipos de “esquiva” o el hecho de que cada personaje tuviese su identidad muy definida me sorprendió para bien mientras jugaba el tutorial, ya que eran jugabilidades muy diferentes entre sí, aunque con controles similares.

Los controles eran excepcionalmente precisos, así como la esquiva. Realmente controlar al personaje era una gozada. No así el equilibrio. Este era uno de los primeros problemas que vimos en el juego: el desequilibrio de los personajes.

Algunos de ellos ofrecen disparos muy limitados como, por ejemplo, Haymar que tiene un solo disparo y una recarga lenta, lo que hace que casi siempre esté expuesta, eso sí, sus dos habilidades pueden literalmente quemar a los enemigos. Otro personaje, Teo es un soldado estándar, aunque sus disparos no son muy dañinos, así mismo Emari, un tanque es capaz de generar escudos, pero su movilidad es terrible.

Como he dicho están muy desequilibrados, pero esto es por una razón muy simple: los desarrolladores querían obligar a los jugadores a jugar en equipo y esto lo vemos también con uno de los aspectos más innovadores del juego: cada personaje aportaba una bonificación al equipo restante y, al seleccionar el personaje, puedes ver las bonificaciones y así escoger el personaje que le fuera mejor al equipo.

De esta forma, en mi opinión Concord quería convertirse en nuevo género: Team Shooter en lugar de ser un clásico Hero Shooter. Pero claro, esto lo estoy deduciendo, porque en realidad, esto es asumir demasiado de los jugadores, sin casi dar explicaciones y de hecho, lo que he visto en muchas de las partidas es que esto no pasa muy a menudo y, simplemente intentamos jugar con los personajes que mejor se nos da.

¿Qué otros problemas hemos encontrado? Pues la ausencia de uno de los aspectos más básicos de este tipo de juegos: tener una partida rápida.

Efectivamente, este botón no existía y desde principio tenías que escoger entre dos de los modos de juegos (tres en el momento en que avanzabas en reputación) que correspondían, con nombres diferentes, al Duelo a muerte por equipos y al Capturar la Bandera. Nada fuera de lo normal y eso sí, con unos mapas muy bien pensados para estos enfrentamientos. Algunos inspirados por Destiny y otros por Valorant, pero con un estilo gráfico realmente particular.

El apartado técnico: Increíbles animaciones y sonido

Concord era un espectáculo gráfico y especialmente sonoro. Ya he dicho en este análisis que los modelos de los diferentes personajes estaban extraordinariamente detallados. Pero no solo en el modelo gráfico, es también en las animaciones, en el trabajo hecho para darle a cada personaje su propia personalidad, tanto en las escenas cinemáticas, como en el combate, donde cualquiera de los personajes se movía de una forma distintiva

Como curiosidad, al ser un juego en donde la historia se desplegaba semana a semana, lo que teníamos eran escenas muy elaboradas discutiendo acerca de la filosofía del juego y de los Freerunners.

¿Y el sonido? Pues dos aspectos aquí que especialmente destacaban. Primero, la banda sonora, que realmente era atronadora para presentar un juego de acción (más incluso de lo normal) pero con una calidad a la altura de grandes películas. Sin duda para dar una grandilocuencia bastante sorprendente para un “Hero Shooter”. Por otro lado el fantástico doblaje que dio Sony España al juego, con grandes voces para hacer que el juego sea más atractivo

Concord debuts to 69 on MetaCritic and 622 peak concurrent players on Steam. pic.twitter.com/TzDSH2uIQ2

— KAMI (@Okami13_) August 23, 2024

La gran pregunta: ¿Qué pasó para cerrar en 11 días?

Cerrar en 11 días es probablemente una de las grandes sorpresas que nos hemos encontrado este año. Mucho se ha hablado de que esto es el fin de los juegos como servicio, de que el juego era muy malo, de que sí las críticas eran horribles, etc.

Es difícil de saber cuáles son las reales razones detrás de una decisión tan tajante en tan poco tiempo, pero desde luego mi intuición viene por la combinación de unas bajas ventas y pocos jugadores (en sus primeros días, en Steam no llegó ni a un pico de 1000 jugadores) lo cual no es un buen indicador, aunque evidentemente Steam no era la plataforma principal. A esto hay que añadir algo muy común últimamente en el sector del videojuego: la toxicidad y las críticas desmedidas porque, a lo mejor, el diseño del personajes no es el estándar en diferentes redes sociales.

Incluso con estas dos variables, es difícil justificar el cierre de un producto que ha tardado en desarrollarse 5 años y en el que según la rumorología se han invertido 200 millones de dólares. Porque tenemos un ejemplo cercano como es Skull & Bones que con un desarrollo larguísimo, sigue ahí como juego como servicio en Steam (de nuevo, no es la plataforma principal) y, por el momento, Ubisoft es más que posible que lo tenga ahí durante años, como otros juegos de la compañía como Ghost Recon o también For Honor.

Y mencionó estos juegos, porque en mi opinión, Concord se merecía al menos algo de vida para que los desarrolladores tuvieran la oportunidad de ajustar y de ver si al final enganchaban al jugador. No sé qué ha jugado en su contra, pero desde luego, todo indica que una combinación de factores.

I don’t think Concord isn’t selling because of the $40 price point or weak marketing. It’s pretty simple: it’s not a good game, so nobody is buying it. Sea of Thieves is also $40 on PlayStation, but has reportedly sold over 1 million copies because it’s matured into a great game pic.twitter.com/PQlAOXWz6Q

— Tom Warren (@tomwarren) August 31, 2024

Una conclusión póstuma

Este análisis puede definirse como una conclusión póstuma de un juego que apuntaba maneras, que tenía innovación, pero también diferentes carencias. Curiosamente, en su parte principal (cuando jugabas) nunca notabas que la jugabilidad fuera mala, simplemente faltaba contenido.

Concord es posiblemente la prueba más palpable del momento en el que hemos llegado al videojuego: una industria que invierte muchísimo y que exige muchísima y un pequeño sector de jugadores que arman mucho ruido y que solo parecen querer un tipo de juego, el que ellos creen que es el correcto, algo que para alguien que lleva ya unos cuantos años en esta industria le parece sorprendente porque inicialmente esta era una industria que acogía a todo aquel que quería diversión y no era excluyente.

Yo solo espero que esto sea un hasta luego por parte de Concord (en el comunicado oficial hay una puerta a la esperanza) y que realmente se fijen en aquello que hicieron bien, en sus carencias y en corregir lo que hicieron mal. Ningún juego merece un cierre tan abrupto, pero aún menos el odio que se extendió en redes sociales por un juego que podría haber sido mejor, pero que simplemente optó por ofrecer algo diferente en su diseño.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } } View all posts by Jesús Bosque

Author Jesús BosquePosted on September 9, 2024June 12, 2025Categories NoticiasTags PlayStation 5

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