Ahora mismo es muy normal encontrarse juegos de mesa de las Tortugas Ninja para todos los públicos, desde niños hasta adultos (o sea, más caros), con miniaturas más o menos trabajadas, con cartas, con dados… Pero en los años 80, la popularidad de este grupo de reptiles llegó de manera inesperada a los hogares de todo el mundo, y las productoras se tuvieron que poner a hacer juegos a toda prisa para aprovechar la “tortugamanía” mientras durase. Y vaya que si lo hicieron.
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El cómic original de las Tortugas Ninja, de Peter Laird y Kevin Eastman, nació en 1984 como un fanzine paródico que poco a poco se fue haciendo más popular entre el público underground. Sin embargo, el verdadero salto a la popularidad le dieron cuando estilizaron los personajes, cambiaron las historias para hacerlas aptas para niños y estrenaron la mítica serie de animación en 1987. Poco después salió a la venta el merchandising, claro.
Y entre tarteras, muñecos y cereales, en 1989 también aparecieron tres juegos de mesa (bueno, más o menos). El más sencillo, una versión de Yahtzee!. Junto a ella, cuatro tableros titulados Adventures in Turtleopolis (que venían en la parte de atrás de las cajas de cereales Ralston) en los que cada tortuga debía enfrentarse a un desafío distinto: Una carrera hacia un dirigible, una lucha en el cielo, una batalla por “el castillo del cereal” y un retorno hacia casa. La manera de jugar era sencilla: tirabas el dado, caías en una casilla, hacías lo que ponía en ella (ya fuera un privilegio o un castigo), y vuelta al lío.

Tuvo tanto éxito que al mismo tiempo (también en la parte de atrás de las cajas de los cereales Ralston) se lanzó otra aventura: Adventures under Turtleopolis. Era exactamente lo mismo, una especie de Serpientes y Escaleras en el que Raphael, Michelangelo, Donatello y Leonardo debían rescatar a April, atacar el Tecnódromo, luchar para parar el mutágeno y correr hacia la pizzería. Como veréis, no tenían una gran profundidad y se hicieron a toda prisa, pero justo antes, en 1987, sí se publicó un juego de mesa en condiciones. Bueno, más o menos. Bienvenidos a Pizza Power Game.
¡Una de anchoas, por favor!
Aunque la caja tenía los diseños originales del cómic, mucho más salvajes, lo cierto es que estaba basada en la serie de dibujos. El argumento no podía ser más sencillo: los jugadores, haciendo de su tortuga favorita, se moverían por el tablero luchando contra enemigos, ya se por las calles o por las alcantarillas. Para ganar había que vencer a tres enemigos, llegar al Tecnódromo, vencer a Krang y recuperar el mutágeno. Sencillo, ¿no?

Las casillas del tablero no podían ser más simples: “Lucha”, “Coge una carta de malo”, “Mueve el contador de alcantarilla” y “Pizza”. La pizza te hacía girar una ídem en la que había tres huecos que te permitirían ir a cualquier lado del tablero y uno que te obligaba a descartarte de una carta de personaje bueno. Parece bastante sencillo, un juego del montón, ¿no? Bueno, pues esperad a ver cuál era su sistema de lucha, porque a día de hoy aún intento encontrarle sentido (sin éxito).
Para ganar en un combate podrías tirar el dado, ver lo que has sacado y comprobar qué le haces al villano, ¿verdad? Es demasiado fácil. En este caso, el juego viene con una catapulta incorporada en la que poner el dado y lanzarlo, esperando que caiga en el lugar correcto. ¿Y cuál es ese? Pues veréis: cada villano tiene asociado un número del 1 al 3, y con la catapulta tienes que hacerle caer dentro de otro de los agujeros de la propia catapulta con dichos números. Qué ganas de complicarse.

¡Catapulta de dados!
O sea, que no solo tenías que acertar y hacer que el dado cayera en la propia catapulta, sino, además, tener la pericia de que lo hiciera… ¡En el espacio que estabas buscando! Es inaudito, y frustró a miles de niños en la época. Eso sí, después de vencer, te cobrabas la carta del villano (y si no lo hacías, perdías una carta de héroe). Tras repetir la victoria tres veces, ya podías entrar al tecnódromo. En fin, lógicas de juego de mesa.
¿Y quién puede culpar a sus creadores? En el anuncio de televisión, la idea de “catapulta de dados” vendía muchísimo, y lucía maravillosamente bien (para la época). Podría haber marcado un hito de los juegos de mesa, pero, por suerte, los creadores de Catán o de Carcassonne no se fijaron en la catapulta de Pizza Power Game a la hora de hacer sus juegos. Y es inevitable no sentir que nos han robado, al menos un poquito.

La próxima vez que te pongas nostálgico, quizá vaya siendo hora de recordar que lo que realmente teníamos en aquella época no solo era música increíble y ropa de la que avergonzarse: también catapultas en vez de estrategia. ¿Divertido? Desde luego. ¡Durante un par de rondas antes de frustrarte!



































