Obsidian y Bethesda han enfrentado problemas legales por la inclusión de la Prueba de Rorschach en Fallout: New Vegas sin obtener los derechos correspondientes. Esta prueba psicológica, que invita a los participantes a interpretar manchones de tinta, se utiliza dentro del juego para determinar habilidades de los personajes, un guiño a la creación de personajes de títulos anteriores como Fallout 3 y The Elder Scrolls: Arena. Sin embargo, una reciente entrevista con Chris Avellone, exdirector creativo de Obsidian, reveló que el estudio y Bethesda asumieron erróneamente que la prueba era de dominio público, ya que su creador falleció en 1922.
Derechos de autor inesperados
La situación destaca la complejidad de los derechos de autor y marcas registradas en la industria del videojuego, ya que los derechos de marca pueden renovarse indefinidamente, a diferencia de los derechos de autor que tienen una duración específica. En este caso, un editor suizo ha mantenido su reclamación sobre la Prueba de Rorschach durante décadas, lo que llevó a los desarrolladores a afrontar acciones legales por su uso sin autorización. Avellone mencionó que la inclusión de elementos humorísticos y referencias culturales, como la Prueba de Rorschach y el rasgo “Wild Wasteland”, contribuyó a la singularidad de New Vegas, aunque esto también trajo complicaciones legales inesperadas.
Además, la popularidad de un chiste llamado “Two Bears High-Fiving” ha generado un mod y varias referencias dentro del mismo Fallout: New Vegas, así como en títulos posteriores. Este gag, que ha perdurado en la comunidad de jugadores, se ha integrado en el juego a través de un NPC en el DLC “Honest Hearts” y ha dejado su huella hasta en el próximo proyecto de Obsidian, Avowed. Estas anécdotas subrayan la importancia de una correcta gestión de los derechos de uso y la influencia de la cultura popular en la narrativa y la jugabilidad de los videojuegos.
La película Predator: Badlands ha cobrado protagonismo recientemente gracias a su estreno en plataformas de streaming y su lanzamiento en formato físico, donde se incluye un audiocomentario del director Dan Trachtenberg. En este comentario, Trachtenberg revela que el final original de la película contemplaba un duelo mucho más contemplativo, inspirado en los estilos de Sergio Leone y Akira Kurosawa. Sin embargo, tras las reacciones de las audiencias en los pases de prueba, se decidió modificar este desenlace para satisfacer el anhelo del público por más acción entre los personajes centrales.
Finalmente se decidieron por algo diferente
El director menciona que la primera decisión fue añadir más Predators a las confrontaciones, lo que culmina en un espectacular momento donde Dek elimina a dos de ellos de un solo golpe. Esta búsqueda de un desenlace más dinámico refleja una necesidad de hacer justicia a las expectativas de los fans, quienes querían ver más enfrentamientos tras la intensa tensión de los primeros actos de la película.
Además, la confrontación visual entre Dek y su padre toma inspiración de escenas de Predator: La Presa y de la obra de Shakespeare Macbeth, lo que agrega un trasfondo rico en referencias culturales. Trachtenberg también mantuvo la impactante secuencia en la que Bichito se come la cabeza de su padre, un momento diseñado para captar la atención del público, a pesar de la ausencia de algunos personajes en la escena anterior.
Por último, ante sus dudas sobre cómo cerrar la película con la llegada de la madre de Dek, el director buscó el consejo del emblemático James Cameron, quien proporcionó su perspectiva sobre este desenlace. Predator: Badlands ya está disponible para su visualización en streaming a través de Disney+.
Algo bueno de los videojuegos es que pueden ser cualquier cosa. Esto se aplica a todos los medios, no es que no ocurra también en la literatura o el cine, pero en los videojuegos es particularmente evidente. Las locuras que se pueden hacer en un videojuego de alto presupuesto sin que nadie se lleve las manos a la cabeza harían sonrojar a cualquier directivo de un estudio o una editorial. Y deberían hacerlo, porque el no permitirlo hacen sus medios menos interesante de lo que podrían.
Suda51 es la clase de artistas que hace esta clase de juegos. Irreverentes. Absurdos. Punkies. Y por eso nos gusta mucho. Porque no admite compromisos y siempre hace lo que le apetece y lo que le gusta sin atender a modas o lo que esperaba el público de él. Algo que ha llevado a que algunos de sus juegos sean sonoros fracasos, pero que siempre se acaben considerando todos ellos títulos de culto. Al menos con el tiempo. Aunque parece que Romeo Is A Dead Man puede ser uno de sus juegos que sea reivindicado ya desde su lanzamiento.
Un juego lleno de referencias y locura
Romeo Is A Dead Man nos pone en la piel de Romeo Stargazer, un chico joven que trabaja de ayudante del sheriff en su pueblo natal que un día conoce a una misteriosa joven llamada Julieta. Poco a poco se conocen, se enamoran y ella le pide que se fugen juntos. Pero el día en que se van a marchar del pueblo, ella aparece en la puerta de su casa y se lo come vivo: Julieta es un alienígena antropófago que viene a conqusitar el planeta Tierra. Por fortuna, el abuelo de Romeo es un científico no en muy sus cabales que viaja en el tiempo para salvarle la vida y mantenerle en un estado de no-muerte gracias al cual puede combatir contra Julieta y contra todas las Julietas del multiverso. Porque, consiguiendo un trabajo en el FBI espacial, tendrá que encargarse de los delincuentes más buscados de todas las dimensiones temporales. Incluidas todas las versiones existentes de Julieta.
Si la premisa te llama la atención, no sigas leyendo: ve a comprar el juego. Es para ti. No lo sabes, pero te va a encantar y va a ser uno de tus más firmes candidatos a juego del año. Si aún no estás convencido del todo, sigue leyendo. Tenemos argumentos de sobra para convencerte de porqué es genial. Y de porqué es para ti o no.
El nuevo juego de Suda51 se concentra en lo que más le gusta del mundo al ínclito autor: los juegos de acción. Volviendo a los básicos, sin parry, sin esquivas con iframes, no esperes un soulslike o un juego frenético de combos infinitos. Aquí lo importante es el posicionamiento y el saber cuando hacer presión y cuándo distanciarte para hacer el mejor uso de tus recursos en un estilo de juego de acción muy centrado en los básicos, pero que sabe jugar bien con algunas mecánicas propias.
Entre estas mecánicas propias destacan los bastardos. No, nos estamos inventando el nombre. Los bastardos son zombis que nacen de semillas que debemos plantar y cuidar en nuestro jardín y que podemos invocar en combate para que combatan a nuestro lado, pudiendo ejercer diferentes funciones. Estallar al contacto con enemigos, disparar a cualquier enemigo que se acerque a cierta distancia de ellos o rodar a nuestro alrededor durante un tiempo, los bastardos son el aceite y la sal de esta fascinante ensalada de conceptos.
Pero además de un excelente juego de acción, Romeo Is A Deadman tiene una historia fascinante y unos personajes repletos de carisma. Lleno de referencias a la cultura pop de toda clase, desde el wrestling y el anime de mechas hasta el fútbol europeo o el cine de culto de los 00s, el juego se asemeja al cine de Tarantino en ese coger toda clase de referencias y hacerlas suyas, pero yendo un paso más allá. No es solo el cine, es literalmente todo lo que interesa a Suda, no importa su procedencia.
Si todo esto te llama la atención, deberías correr a jugar Romeo Is A Deadman. Un juego absolutamente único y que parece un milagro que exista. Porque debemos celebrar que exista un creador como Suda51, el cual hace esta clase de juegos que parecen imposibles en cualquier otro medio. Y cada vez más también en el videojuego.
El icónico videojuego Street Fighter II, lanzado en 1991, no solo revolucionó la industria del videojuego, sino que también se convirtió en un fenómeno cultural, plagado de guiños y referencias a personajes de la cultura popular. Entre estos, destacan claramente Fei Long, una representación de Bruce Lee, y Balrog, un personaje que representa a Mike Tyson. Este último, originalmente conocido como Mike Bison, tuvo que cambiar su nombre en la versión internacional del juego para evitar conflictos legales con el famoso boxeador.
Literalmente era él, pero ficcionalizado
A medida que Mike Tyson alcanzaba la fama mundial tras convertirse en el campeón más joven de peso pesado en 1986, su influencia se hacía sentir en múltiples ámbitos, incluido el de los videojuegos. La decisión de Capcom de modificar los nombres y características de algunos personajes para adaptarse a la percepción del mercado occidental fue clave para el éxito de Street Fighter II. Así, Balrog se convirtió en un símbolo de los videojuegos de lucha, aunque su relación con Tyson se mantuvo oculta durante casi tres décadas.
Curiosamente, fue en 2019 cuando Tyson, durante una aparición en un programa de ESPN Esports, descubrió la existencia de Balrog. Este momento singular reveló la conexión entre el boxeador y el personaje, sorprendiendo tanto a Tyson como a los fanáticos. La historia de Balrog no solo resalta la ingeniosa estrategia de localización de Capcom, sino que también subraya la permanencia de Tyson en el mundo de los videojuegos, donde ha aparecido en varios títulos emblemáticos como Punch Out! y secuelas de Fight Night.
A día de hoy, Balrog sigue siendo considerado el arquetipo de los boxeadores en la mayoría de los juegos de lucha, consolidando aún más el legado de Tyson en la cultura gamer. Con su reconocimiento reciente de ser parte de la saga, el círculo entre el icono del boxeo y el personaje de Street Fighter II se cierra de manera notable.