Recientemente, la creadora de contenido Zullie the Witch ha realizado un descubrimiento fascinante sobre el combate contra los Cuatro Reyes en el icónico videojuego Dark Souls, que revela la complejidad del diseño de este título desarrollado por FromSoftware. A través de experimentos al manipular valores internos del juego, Zullie identificó un enemigo oculto llamado Quinto Rey, cuya existencia es fundamental para la dinámica de esta batalla en el Abismo.
La clave de este hallazgo radica en que la barra de vida de los Cuatro Reyes representa en realidad un cuarto de la salud total del Quinto Rey. Esto significa que todas las acciones del jugador durante el combate impactan indirectamente en este enemigo, dando como resultado un sistema de juego que, a pesar de su complejidad, se mantiene oculto detrás de las escenas. Esta mecánica permite a FromSoftware mantener un diseño de combate ingenioso, sin saturar al jugador con múltiples barras de vida visibles.
Un truco con el que son familiares en From Software
FromSoftware ha utilizado trucos de diseño similares en otros enfrentamientos contra jefes, como la implementación de NPC secretos que reciben daño indirectamente antes de aparecer en el campo de batalla en fases avanzadas del combate. Estas decisiones no solo simplifican la jugabilidad, sino que también contribuyen a la atmósfera envolvente que caracteriza a sus obras.
El descubrimiento de Zullie reafirma la reputación de Dark Souls como un juego repleto de secretos y sorpresas que desafían la lógica convencional del diseño de videojuegos. A medida que los jugadores siguen explorando las profundidades de este título clásico, surge la pregunta: ¿Qué otros enigmas ocultos podrían permanecer en la vasta narrativa y el mundo del juego?
Probablemente hayas leído este titular y pensado “Tiene un DLC que ha estado nominado a Juego del Año, ha vendido todo lo vendible, ya me hago una idea”. Pero hasta que no ves los datos que maneja FromSoftware, no lo sabes del todo. Llegados a un punto de éxito, uno ve los números de millones de beneficio como una cantidad insondable, y por eso merece la pena ponerlo en una comparativa. Y vais a flipar.
Desde que apareciera en 2022, Elden Ring ha vendido más de 28,6 millones de unidades, a lo que se pueden sumar los 5 millones que su primera expansión se embolsó en solo tres días. ¿Y qué significa esto? Bueno, pues que las tres partes de Dark Souls vendieron, todas ellas combinadas y antes del lanzamiento de Elden Ring, 27 millones. O sea, que un solo juego ha superado por sí solo a la saga que dio luz incluso a un género propio (el soulslike).
Ahora mismo, todo sea dicho, los tres Dark Souls superan los 37 millones en ventas, pero muchas de estas fueron provocadas precisamente por Elden Ring. Y aunque en FromSoftware se niegan -de momento- a una segunda parte, está claro que van a seguir el camino del éxito con el spin-off colaborativo Elden Ring Nightreign el año que viene. Más vale que te acostumbres, porque la cosa va para largo.
Another Crab’s Treasure es un juego al estilo Dark Souls que nos invita a ponernos en la piel del héroe más improbable del océano: un cangrejo ermitaño.
Si existe una tendencia en el mundo del videojuego que todo el mundo imita esa es la de From Software. Todo el mundo quiere hacer su propio soulslike. El juego que sea como un Dark Souls, pero con un pequeño giro propio. La realidad es que parece que nadie sabe cómo hacerlo con gracia. Prácticamente todos los intentos hasta el momento han sido decepcionantes, demostrando que en From Software tienen algo especial. Único. Eso, o que otros estudios se han limitado a copiar donde deberían inspirarse.
Porque, recientemente, un pequeño estudio indie ha demostrado que es posible hacer un soulslike con personalidad y que de verdad se sienta satisfactorio. No como una mera copia, sino otra cosa. Porque en Aggro Crab, cuando decidieron hacer su soulslike indie, decidieron seguir la ruta que nadie había seguido: el de la parodia.
Another Crab’s Treasure nos pone en la piel de un cangrejo ermitaño, llamado Kril, que un día le dicen que tiene una gran deuda con la baronesa que controla esas tierras. Debido a que ha estado evadiendo impuestos sin querer, le expropian su casa, su concha, y Kril decide ir al océano para discutir con la baronesa la posibilidad de recuperar su casa. Pero entre la negativa de la baronesa de devolverle su concha y la contaminación ambiental que está destruyendo y volviendo locos a los demás animales, Kril se convertirá en el improbable héroe que necesita el océano.
Gran parte del encanto de Another Crab’s Treasure es que es un juego encantador de un gran sentido del humor. Tiene constantes juegos de palabras, chistes visuales y no poco slapstick, consiguiendo ser un excelente juego cómico. Pero todo eso se ensalza cuando aceptamos que, además, es una parodia de los Souls. A los cuales mira con tanta admiración como cariño, no dejándose atrapar por su influencia.
Con parodia aquí no queremos decir sátira. Una parodia no tiene porqué ser burlesca; puede simplemente limitarse a imitar lo parodiado, dándole una vuelta de tuerca. Que es el caso de Another Crab’s Treasure. Un juego donde caballeros dementados nos atacan desde tan lejos que tardan casi diez segundos en llegar hasta nosotros. Enormes conchas nos permiten subir de nivel o viajar entre las mismas. O en general, personajes nos dan crípticas referencias y el juego nos invita a pensarlo a través de la narrativa ambiental que tan bien integró Dark Souls en el inconsciente colectivo.
De hecho, Another Crab’s Treasure, en lo básico, es un soulslike. Si sabes la configuración de botones de cualquier juego de From Software, sabes la de Another Crab’s Treasure. En vez de almas hay microplásticos, en vez de hogueras hay conchas mágicas. Pero hay una cosa en la que se diferencia el juego. Las conchas.
Como Kril es un cangrejo ermitaño, no lleva armadura, sino diferentes conchas. Para protegernos tendremos que escondernos dentro de la misma, lo cual hará que sufra daño estructural. Si sufre demasiado, nuestra concha se romperá. Además, cada concha tiene su propio poder mágico asociado, el cual podemos utilizar gastando umami, haciendo que la selección de la concha sea un elemento estratégico importante. No sólo queremos la concha con más defensa para su peso, sino que tenemos que tener en cuenta también cómo vamos a jugar y qué hechizos nos ofrece cada una de ellas.
Otra de las cosas en que se diferencia notablemente de los juegos de From Software es en su plataformeo. Con muchas secciones de saltos, con un gancho al estilo Sekiro, en el juego tendremos que hacer muchas plataformas a lo largo de sus 12-15 horas. Su problema es que los saltos suelen ser muy ajustados y los controles no son siempre perfectos, haciendo que algunas de estas secciones puedan ser un poco complejas de más. Aunque nunca nada tan importante como para ser grave.
Además, este es un juego de Aggro Crab. Un estudio indie de 12 personas. Es normal que no tenga la misma fineza que un juego de From Software, un estudio de 288 personas con 28 años de experiencia. Sus pequeñas fricciones en los controles y unos saltos un pelín desquiciados son un precio lógico a pagar por lo maravilloso del resto del juego.
Porque Another Crab’s Treasure puede decir algo que no pueden decir la mayoría de soulslikes: tiene personalidad. Quiere hablar de capitalismo, de medio ambiente, de lo que significa tener un hogar. Quiere tener un toque oscuro, pero quiere ser un juego cuqui y divertido y gracioso; incluso a veces con un humor bastante negro, reminiscente de los Monty Python. Porque no es el enésimo intento de ser Dark Souls. Es otra cosa. Y una cosa que cualquier fan de los Souls, que quiera una verdadera vuelta de tuerca al concepto, debería probar.
Another Crab’s Treasure está disponible para Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox Cloud Gaming, PC y GamePass. Y es el juego perfecto para aliviar la espera hasta la llegada de la expansión de Elden Ring.
Armored Core VI: Fires of Rubicon es un juego excelente, pero también es un juego que puede hacerse difícil, por eso te damos algunos consejos.
Aunque el verano no suele ser la mejor época del año para los videojuegos, este año es una honrosa excepción. A causa de los retrasos, el no querer competir contra otros grandes títulos, y las decisiones particulares de ciertos grandes estudios, tenemos un mes de agosto muy cargado de anuncios que normalmente se hubieran dado entre febrero y abril o entre septiembre y noviembre. Por eso es imposible que haya nadie que no tenga algo a lo que hincarle el diente durante las vacaciones. Incluso si lo que le emocionan son los robots gigantes.
Lo nuevo de From Software, los creadores de Dark Souls y Elden Ring, es un juego de mechas. Para los no iniciados, robots gigantes tripulados. Aunque llamarlo nuevo es un poco engañoso. Armored Core es una franquicia que lleva existiendo desde la época de la primera PlayStation y es reverenciada como una de las más profundas en todo lo que respecta a la customización de estos robots gigantes. Por eso, a priori, puede parecer intimidante. ¡Pero no tiene por qué serlo! No si tienes nuestra ayuda.
Es por eso que vamos a darte cinco consejos para que no se te atragante el juego. Porque, si bien es cierto que Armored Core VI: Fires of Rubicon es un juego bastante particular y con mucha historia, no es un juego necesariamente difícil. Solo tienes que aprender a hablar su propio idioma. Y nosotros te vamos a enseñar cómo hacerlo.
El propulsor es tu mejor amigo
Llevas una máquina de varias toneladas. Encima, no tiene ruedas: tiene piernas. Eso significa que su movimiento es muy lento y muy, muy pesado. Si intentas moverte como en un shooter, moviendo la palanca izquierda y consiguiendo con eso un movimiento ágil y fluido, vas a morir constantemente. Lo primero que tienes que aprender es que si los mechas tienen propulsores en la espalda es para usarlos. Para usarlos de forma constante. ¿Qué consideramos constante? Literalmente a cada segundo de juego. Por eso te vamos a hacer un resumen de todos y cada uno de ellos.
Sólo recuerda una cosa. Todo esto consume EN (y no podrás hacerlo si no tienes EN) salvo que digamos lo contrario. La barra de EN se recarga cuando estamos en el suelo y no estamos usando ninguna habilidad que haga uso de EN.
Propulsor vertical (Mantener presionado el botón A/Exis): Como saltar, pero al mantenerlo, manteniéndote en el aire durante un tiempo determinado. Necesario para evitar el radio de efecto de las explosiones de los misiles, pero también para movernos por el aire y atacar cuerpo a cuerpo a enemigos aéreos.
Propulsor rápido (Pulsar el botón X/Cuadrado y una dirección): Haces una esquiva rápida; muy útil para esquivar golpes cuerpo a cuerpo y proyectiles.
Propulsor de asalto (Pulsar el stick izquierdo): Sales disparado hacia adelante. Con esto no sólo te desplazas muchísimo más rápido, sino que coges desprevenido a tus enemigos, te posicionas rápidamente y les haces mucho más daño — imprescindible si quieres liarte a espadazos (o pretendes conectar alguna vez un escopetazo).
Propulsión de movimiento (Pulsar el botón B/Círculo): Tu mecha activa los propulsores y se mueve con ellos en vez de con su movimiento mecánico. Te mueves significativamente más rápido y no cuesta EN. Activa siempre la propulsión de movimiento para moverte por el escenario, pero también para mantenerte móvil en combate mientras recargas la barra de EN. No quieres tener que esquivar balas con un robot que se mueve con la velocidad que le permiten sus piernas.
No te saltes los tutoriales
Es probable que creas que ya has jugado a suficientes videojuegos de acción en tu vida como para que ya no necesitar ningún tutorial nunca más. Bien: te equivocas. Salvo que seas un veterano de la saga, necesitas los tutoriales porque Armored Core es un juego que se maneja en sus propios términos. Su sistema de personalización es bastante complejo, y si a eso sumamos un sistema mecánico no menos complejo, aprenderlo requiere una cantidad de tiempo más que razonable.
A fin de cuentas, no es sólo aprender las particularidades de que cada extremidad controla un arma o los diferentes tipos de propulsión. Es también entender los diferentes tipos de configuraciones, armas, radares y cabezas. Incluso el hecho de que este es un juego donde el movimiento es 100% en 3D. Si no aprendes a volar y controlar la cantidad de EN que te queda, no pretendas conseguir ninguna medalla de platino. Mucho menos derrotar a ningún boss. Por eso, no te saltes los tutoriales — no digas que no te hemos avisado.
Entendemos que en otros juegos las piernas no son algo que tengas siquiera encuenta, pero, en serio, no estamos de broma: las piernas son importantes en Armored Core. Tanto que tu mecha va a cambiar completamente su estilo de juego según el tipo de piernas que le coloques. Los bípedos son todoterrenos, pudiendo hacer un poco de todo sin llegar a ser excelentes en nada en particular. Los de extremidades invertidas son excelentes para cambiar rápidamente entre combate de suelo y aéreo, resultando sobresalientes a la hora de convertirse en objetivos muy difíciles para los rivales que busquen atacar a distancia. Los tetrápodos te permiten flotar por largos periodos de tiempo, convirtiéndose en miniestaciones de batalla. Y los de tanque te permiten llevar muchísima más carga y un equipo más pesado, haciéndolos fortalezas andantes de poder cataclísmico.
¿Cuáles son las mejores piernas? Depende lo que requiera la misión y tu estilo de juego. Ante la duda, un mecha bípedo siempre hará su trabajo con gracia. Pero un mecha especializado bien configurado podrá resolver con extrema facilidad aquello que un bípedo puede tener que sudar para conseguir.
Guarda tus configuraciones
Armored Core es un juego que, desde sus orígenes, se ha basado en pasarte más tiempo diseñando mechas que utilizándolos en combate. Está bien. Es parte de la gracia. Por eso, por favor: guarda cada diseño de mecha que hagas. Tienes 100 espacios de guardado. No te vas a quedar sin espacio. Guarda toda configuración de mecha que te haya ayudado para superar una misión particular, porque, con casi total seguridad, te servirá en algún momento futuro. De eso trata el juego. De cambiar constantemente de mecha y configuración del mismo. No tengas miedo de cambiar. La gracia de este juego es ir cambiando tu mecha para que se adapte a cada tipo de misión. Lo de encariñarte de una build y no cambiarla jamás se lo dejamos a los juegos de otras compañías que no son From Software.
El fijado automático es lo que te mantiene con vida
Esto puede sonar como un sacrilegio para cualquiera que no sea un veterano de la franquicia —para los veteranos no porque, bueno: están acostumbrados a entregas donde el apuntado manual ni siquiera existe como tal—, pero vas a tener que dejar tu orgullo gamer a un lado. El fijado automático te va a salvar la vida prácticamente en todas las situaciones.
Puedes no usarlo. Entendemos que si vienes de los Souls o de Elden Ring, y has dedicado muchas horas, te has acostumbrado ya a no usarlo, pero Armored Core es una bestia diferente. El control manual es mucho más delicado y complejo, muy dependiente de las piezas particulares de tu mecha. Por eso, aprovecha el fijado automático que puedes usar haciendo click con el stick derecho. Ya tendrás tiempo de cambiar al fijado manual cuando te acostumbres a las maravillas de este juego tan fascinante.