Un YouTuber conocido como Zeldasouls ha realizado un impresionante desafío al completar Dark Souls en nivel de alma 1, una hazaña que incluye la prohibición de utilizar rodadas de esquive, armas a distancia y objetos arrojables. Este tipo de retos han proliferado en la comunidad de jugadores, pero la dedicación y esfuerzo invertidos por Zeldasouls al llevar a cabo esta tarea lo convierten en un logro excepcional. Durante dos años, el creador de contenido dedicó incontables horas a desarrollar estrategias, enfrentándose una y otra vez a los feroces jefes del juego sin la ayuda de las mecánicas que muchos consideran esenciales.
Una hazaña que parece imposible
A lo largo de su travesía, Zeldasouls enfrentó cada autoimpuesto límite, lo que hizo que cada encuentro se tornara en una experiencia desgarradora, plagada de frustraciones y desafíos constantes. En sus propias palabras, el YouTuber expresó: “No tengo palabras para describir cómo me siento ahora que esto ha terminado. Este es, sin duda, el desafío más difícil jamás realizado en Dark Souls 1, y posiblemente en toda la serie Souls.”
A pesar de que el desafío podría parecer sencillo en comparación con otros éxitos absurdos registrados en la comunidad —como completar el juego con un control de bongos o enfrentarse a jefes realizando seppuku—, no se debe subestimar la dificultad de vencer a los adversarios más duros del juego sin las herramientas más básicas de la jugabilidad. Videos como el de Zeldasouls no solo destacan el nivel de habilidad requerido para tales hazañas, sino que también inspiran a otros jugadores a intentos similares, formando así parte integral de la cultura de los videojuegos.
Para aquellos interesados, el video completo dura poco más de tres horas, lo que invita a un viaje tenso y cauteloso a través de los lugares más emblemáticos de Dark Souls, mostrando un nivel de atención que solo los aficionados más dedicados podrían mantener. El resultado final destaca el compromiso del creador y es un testimonio del espíritu perseverante de la comunidad gamer.
Recientemente, el popular canal de YouTube Elden Ring Fights ha presentado un emocionante enfrentamiento entre Artorias de Dark Souls y varios jefes de Elden Ring, brindando una visión interesante sobre la capacidad combativa del legendario guerrero. Artorias ha sido reincorporado como jefe en el DLC Deathly Forsaken Hollows, un movimiento que ha sorprendido y emocionado a los fanáticos de ambos juegos de FromSoftware. La batalla tipo royale muestra a Artorias enfrentándose a temibles oponentes de Elden Ring, resaltando su impresionante récord de 20 victorias y 2 derrotas.
Fue nombrado caballero por algo
En los combates, Artorias demuestra su destreza al desmantelar a jefes como Margit y Godfrey con rapidez, causando grandes daños con cada golpe. Sin embargo, su única derrota significativa fue ante Maliketh, un jefe que ha sido descrito como un reto considerable, sugiriendo que incluso los guerreros más experimentados pueden encontrar dificultades en el juego. La crítica también plantea que algunos enfrentamientos, como con Malenia, son especialmente complejos debido a su capacidad de recuperar salud, elevando la dificultad de la batalla a un nuevo nivel.
A pesar de su éxito general, la victoria de Artorias contra Rykard, considerado menos interesante por los críticos, ha suscitado dudas sobre la calidad de su victoria. Este cuestionamiento podría afectar la percepción de su legado como luchador dentro de la comunidad. Además, la falta de información sobre su rendimiento contra los jefes de ‘Shadow of the Erdtree’ agrega incertidumbre y especulación sobre la continuidad de su éxito.
Los verdaderos fanáticos del género de los videojuegos experimentan una mezcla de nostalgia y ansias por conocer cómo Artorias se medirá contra futuros adversarios. A medida que se especula sobre nuevas batallas, la historia de este icónico personaje continúa evolucionando y agregando capas a su ya rica mitología.
El director de juego Hidetaka Miyazaki ha revelado que la colaboración con George R. R. Martin en Elden Ring ha dado lugar a un resultado final que podría sorprender al aclamado autor. Aunque Martin ayudó a establecer la base del mundo y algunos antecedentes de personajes, fue el equipo narrativo de FromSoftware quien realmente los trajo a la vida dentro del juego. Según Miyazaki, las modificaciones realizadas en la narrativa fueron tan significativas que el propio Martin podría verse sorprendido por el producto final.
Una colaboración de ensueño
En una entrevista con Game Informer, Miyazaki destacó que su rol es asegurar que los momentos cruciales del juego no se pierdan en el frágil entendimiento que los jugadores pueden tener de la narrativa. Para lograr esto, integra el diseño del mapa y los niveles como herramientas que ayudan a los jugadores a comprender mejor la historia y la atmósfera del juego. Esta atención al detalle en el diseño permite a los jugadores piezas de información que construyen su comprensión del universo de Elden Ring.
Miyazaki considera que la experimentación con la forma en que Martin estableció la narrativa ha resultado en una experiencia de juego única. Él enfatiza que Elden Ring está en una liga propia, incluso años después de su lanzamiento, debido a la profundidad de su narrativa y a la ejecución de su diseño. Además, alude a que la dificultad presente en juegos como Elden Ring y Dark Souls no se trata solo de hacer el juego más difícil, sino de garantizar que este desafío sea justo para el jugador, un enfoque que claramente ha sido parte integral de su filosofía de desarrollo.
En un impresionante despliegue de habilidad y creatividad, el conocido streamer Dr. Doot ha completado una carrera sin recibir daño en Dark Souls, venciendo al icónico Gwyn, Lord de la Cinder, utilizando un saxofón eléctrico como controlador. Este logro marca un hito sin precedentes en la historia de los videojuegos, ya que se convierte en el primer jugador en realizar una carrera con este tipo de control en toda la trilogía de Dark Souls y Elden Ring, todo ello sin ser golpeado por enemigos o trampas.
El saxo, el mejor amigo del no hitter
Dr. Doot, conocido por su estilo distintivo de gameplay musical, se adentró en el mundo de Dark Souls con un enfoque innovador. Cada nota de su saxofón estaba vinculada a las entradas del juego, lo que le permitía controlar a su personaje mediante las variaciones musicales. Al tocar una nota específica, como un ‘A’ o un ‘D’, podía avanzar o atacar en el juego, creando una experiencia de juego única que combina la música con el desafío de Dark Souls.
Su victoria sobre Gwyn, sin embargo, fue algo menos dramática de lo que se podría esperar, ya que utilizó una construcción basada en magia, que resultó ser altamente efectiva contra el jefe. En palabras del propio Dr. Doot, “¡El primer no-hit run de Dark Souls controlado por saxofón ha sido realizado!”. En redes sociales, expresó su emoción al anunciar que ahora ha completado la trilogía completa sin recibir daño usando su saxofón.
Mientras tanto, el próximo desafío de Dr. Doot está en el horizonte: planea realizar un run del 112% de Hollow Knight, también utilizando su saxofón como controlador. Con sus recientes hazañas, será interesante ver hasta dónde llevará su innovador enfoque musical en el mundo de los videojuegos.
A pesar de no recibir premios en los recientes The Game Awards, Kingdom Come: Deliverance 2 ha sido reconocido como el mejor RPG del año por muchos, incluidos críticos de la industria.
Un juego que ha conseguido cautivar a las audiencias
Una de las características más destacadas de Kingdom Come: Deliverance 2 es su ritmo deliberado. A diferencia de otros RPG que favorecen una progresión rápida, este título plantea un inicio desafiante donde los jugadores deben aprender a sobrevivir en un mundo medieval hostil. Este enfoque, aunque puede resultar frustrante para algunos, busca ofrecer una experiencia más inmersiva y gratificante, donde cada victoria se siente auténticamente merecida.
El equipo de desarrollo ha trabajado para hacer el juego más accesible y pulido, permitiendo que los jugadores comprendan fácilmente las mecánicas, como la muerte y los objetivos del juego. Este equilibrio entre dificultad y accesibilidad ha sido fundamental para el éxito del juego, incluso mientras se mantiene un elemento de desafío que caracteriza a los RPG contemporáneos, inspirándose en títulos como Dark Souls y Elden Ring.
Warhorse también ha destacado la libertad y el apoyo proporcionados por su editorial, Plaion, lo que ha llevado al juego a superar las expectativas financieras. Los desarrolladores creen que aún hay un gran potencial para ideas originales en la industria, sugiriendo que el éxito de Kingdom Come: Deliverance 2 demuestra que los videojuegos más nicho pueden alcanzar una amplia audiencia.
Aunque el futuro de la serie es incierto, tanto Prokop Jirsa como Tobias Stolz-Zwilling, miembros clave del equipo, expresan su deseo de continuar explorando y desarrollando narrativas ricas en el mundo de Bohemia. Mientras tanto, los aficionados pueden seguir disfrutando de las múltiples tradiciones de este RPG aclamado.
El 4 de diciembre se lanzará el esperado DLC The Forsaken Hollows para Elden Ring: Nightreign, tal como se anunció en un nuevo tráiler presentado por FromSoftware durante el State of Play de Sony centrado en Japón. Esta expansión traerá consigo nuevos jefes y personajes jugables, entre los cuales destaca el legendario Artorias, un jefe icónico de Dark Souls que regresa como un nuevo enemigo.
Vuelve el rey
Artorias, conocido por su ferocidad y su rica historia, fue un desafío fundamental en Dark Souls, simbolizando un cambio en el diseño de jefes y en la narrativa de los juegos de FromSoftware. Desde su aparición en el DLC Artorias of the Abyss en 2012, donde se enfrentaba a los jugadores en combates sumamente técnicos y estratégicos, Artorias ha dejado una marca indeleble en la comunidad de jugadores. Esta vez, los aficionados se preguntan cómo se adaptará su combate a un formato cooperativo de 3v1 en Nightreign.
Desde la longeva tradición de los jefes de Dark Souls, el desarrollo del diseño de jefes de FromSoftware ha evolucionado hacia combates más rápidos y dinámicos, como se observa en Elden Ring. Esto plantea la interrogante sobre si Artorias necesitará ajustes en su inteligencia artificial para seguir representando una amenaza adecuada en este nuevo contexto. Su regreso no solo promete nostalgia, sino también una emocionante mezcla de retos en un juego que busca ampliar su repertorio de jefes mediante personajes emblemáticos de sus títulos anteriores.
Con la inclusión de Artorias, se espera que Nightreign ofrezca un emocionante recorrido a través de los momentos más memorables (y temibles) de la historia de FromSoftware. Este movimiento podría establecer un estándar para futuros DLCs, con la esperanza de que el contenido continúe sorprendiendo y desafiando a los jugadores.
Los juegos de FromSoftware son célebres por su elevada dificultad y su intrincado lore, fenómenos que han generado intensas teorías y debates en la comunidad de jugadores. Un claro ejemplo de este fenómeno se produjo en Bloodborne, donde los aficionados se vieron intrigados por una puerta que permanecía cerrada durante semanas, lo que originó múltiples especulaciones sobre su posible apertura.
Una puerta imposible de abrir
La comunidad se centró en una puerta en el Distrito de la Catedral, que, a diferencia de otras que se podían abrir con llaves o al avanzar en misiones, mostraba el mensaje “Cerrado” al intentar interactuar con ella. Este enigma llevó a algunos jugadores a desarrollar teorías sobre la existencia de un futuro DLC o secretos ocultos, intentando diversas acciones para desbloquearla.
El misterio fue desvelado por el creador de contenido illusory wall, quien a través de un video en YouTube demostró que la puerta estaba conectada a otra área. Sin embargo, un miembro de FromSoftware confirmó posteriormente que la puerta había sido eliminada por razones de lore, describiéndola como una especie de broma a los jugadores, insinuando que lo que pudo haber sido un atajo resultaría en una decepción.
Este episodio tuvo un notable impacto en la comunidad, que permaneció activa en su intento por descifrar su significado.Curiosamente, en el remake de Demon’s Souls para PS5, también apareció una puerta misteriosa, pero como en Bloodborne, el secreto detrás de ella fue revelado de forma menos emocionante de lo que muchos esperaban.
Los juegos de FromSoftware continúan alimentando la fascinación de los jugadores, quienes se entregan apasionadamente a la búsqueda de nuevos secretos y enigmas, a pesar de que, a menudo, el desenlace puede no ser tan grandioso como se anhela. En este sentido, las especulaciones y teorías permanecerán como parte integral de la experiencia de juego.
El universo de los videojuegos indie se enriquece con la llegada de Dinoblade, un título que inicialmente surgió como una broma entre desarrolladores. Bajo la dirección del animador senior de Sucker Punch, Jean Nguyen, este juego coloca a los jugadores en la piel de un dinosaurio que empuña una espada, luchando contra sus similares en intensas batallas. A pesar de que Nguyen ha expresado su aversión hacia el género Soulslike, reconoce que Dinoblade incorpora mecánicas típicas de este tipo de juegos, aunque con un enfoque mucho menos punitivo.
Con demo ya disponible
La demo de Dinoblade ya está disponible en Steam, y su lanzamiento completo está programado para el próximo año. Sin embargo, la versión demo presenta varios problemas, incluyendo fallos técnicos, una interfaz rudimentaria y texturas inconsistentes. A pesar de estos inconvenientes, los puntos de control son frecuentes, lo que ayuda a mantener la experiencia de juego fluida.
Desde su lanzamiento en formato demo, los jugadores han encontrado en Dinoblade un juego que, aunque se siente áspero y poco pulido, ofrece momentos de diversión. Las batallas incluyen enfrentamientos contra pequeños dinosaurios, jefes intermedios y combates culminantes con grandes criaturas. Muchos usuarios han apreciado la dirección artística y la banda sonora, que logran evocar la atmósfera típica de los Soulslike, a pesar de las limitaciones técnicas del juego.
Dinoblade promete ser una opción interesante tanto para los fanáticos de los videojuegos indie como para aquellos que no se consideran ade cuados a los Soulslike. Con su singular premisa de dinosaurios armados con espadas y la actualización continua de su desarrollo, este título puede tener un futuro prometedor en la escena de los videojuegos. Si estás buscando una experiencia fresca, puede que Dinoblade sea el título que deseas explorar.
Muchas veces parece que está todo inventando. ¿Cómo es posible innovar cuando ya vivimos en el futuro? Esto parece especialmente real en el videojuego, un medio en el que parece que ya se ha hecho todo. Todas las mecánicas están estandarizadas, conformándose en géneros y mapeados de controles que resultan familiares a cualquier jugador que haya dedicado un poco de tiempo al mismo. Pero aun así, cuando nos adentramos en el terreno de los indies, siempre hay algo que nos sorprende. Como por ejemplo, un juego al que Sony ha dedicado mucho cariño en sus eventos desde hace un par de años.
Baby Steps salió la semana pasada de forma discreta, pero no sin hacer ruido. Habiendo aparecido en varios State of Play de PlayStation, llamó la atención por la particularidad de su premisa: encarnamos a un hombre que, tras pasarse horas viendo One Piece tirado en el sofá del sótano de la casa de sus padres, se ve teletransportado al universo de un videojuego. Pero tras tantas horas tumbado, no sabe ni cómo se anda. Y es demasiado orgulloso como para reconocerlo.
Andar es más mecánicamente complejo de lo que parece
Con esa premisa, Bennett Foddy, Gabe Cuzzillo y Maxi Boch, creadores del chiquillo, hacen un juego brillante de exploración y autoconocimiento que se basa sobre una única premisa: ¿y si andar fuera extremadamente complicado? Y no en plan Death Stranding, que fuera duro pero satisfactorio. Complicado de verdad.
Para conseguir que nuestro protagonista, Nate, ande, tenemos que apretar los gatillos e inclinar la palanca izquierda de nuestro mando. Cada gatillo controla una de las piernas y la palanca controla el resto del cuerpo. Eso significa que si apretamos el gatillo izquierdo, subirá la pierna izquierda. Si además de apretar el gatillo izquierdo movemos la palanca izquierda, moverá adelante, atrás o a los lados la pierna izquierda. De ese modo tendremos que intentar controlar los movimientos de Nate, desde su trote cochinero hasta los movimientos más precisos, para conseguir su objetivo. Primero conseguir encontrar un baño donde hacer un pis, después, uno más ambicioso: llegar a coronar la montaña que hay ante sus ojos.
Por supuesto, el juego no nos lo pone fácil. Aunque al principio lo normal es caerse, rápidamente nos acostumbramos a andar con cierta fluidez. Pero lo que en cualquier otro juego sería trivial, en Baby Steps es todo un reto. Subir una cuesta, ya no digamos unas escaleras, atravesar un tablón o pasar por un camino especialmente estrecho es un reto particularmente difícil. Si además hay alguna clase de obstáculo o tenemos que hacer algo más complejo, como trepar una pared, puede volverse casi imposible.
Para mejorar en la vida hay que dar un paso cada vez
Pero esa es parte de la gracia. Baby Steps es consciente en todo momento del reto que supone y nunca nos castiga, o no sin ofrecernos una parte de comedia en lo que hace. En ese sentido, nos recuerda a los momentos más hilarantes de Dark Souls: puede que nos tire una bola de piedra gigante a la cara, ¿pero no hay algo cómico en ello, como si estuviera salido de Humor Amarillo? Y lo mismo hace Baby Steps.
A veces nos caemos por un precipicio, o pisamos mal y nos vamos río abajo, y perdemos todo el progreso que había, pero nunca se siente del todo frustrante. En parte, porque es cómico cómo se mueve Nate y parece impertérrito a todas sus desgracias. En parte, por su diseño de mundo abierto. Siempre que fracasamos llegamos a un lugar nuevo, una zona que no habíamos visto o una nueva forma de avanzar hasta donde habíamos llegado antes, demostrándonos que no existe el fracaso como tal en Baby Steps: sólo la posibilidad de conocer algo nuevo y, quizás, incluso la oportunidad de un triunfo todavía mayor.
Esto va con los temas que desarrolla el juego. Nate es una persona con ambiciones y deseos, pero demasiado aterrados para perseguirlos, que se va abriendo de forma frustrantemente lenta a lo largo del juego. Y todas las mecánicas del juego van en relación con esa narrativa. Cómo, para poder avanzar en la vida, es necesario acometer riesgos y equivocarse. Que nunca existe nada de lo que no podamos volver, porque nunca vamos a hacer nada que no sea un camino que alguien haya caminado antes.
Baby Steps es, en muchos sentidos, el primer walking simulator de verdad. Porque de verdad centra todo su propósito en andar. Y si te llama la atención lo que hemos contado sobre él, lo tienes disponible tanto para PC como para PlayStation 5.
El próximo título de la serie, Silent Hill f, buscará ofrecer una experiencia de combate más intensa y centrada en la acción, dictada en parte por las tendencias actuales de la industria. En una reciente entrevista, los productores Motoi Okamoto y Al Yang explicaron que la decisión de enfocar más en el combate cuerpo a cuerpo se basa en el creciente interés de los jugadores más jóvenes por los juegos de acción desafiantes. “Desde las primeras fases de desarrollo, tuve la idea de insertar más acción entretenida y emocionante en Silent Hill f,” comentó Okamoto.
Quieren alejarse de Silent Hill 2
Cabe destacar que esta mayor énfasis en el combate fue un elemento clave durante la presentación del juego en el State of Play de Sony en junio de 2025. El título se alejará de comparaciones con entregas anteriores, como Silent Hill 2, para ofrecer nuevas dinámicas que lo hagan destacar. “No queríamos recrear Silent Hill 2 una y otra vez,” afirmó Yang. “Decidimos hacer que la acción resalte más para evitar repetir lo que títulos anteriores hicieron,” añadió.
Sin embargo, algunos jugadores han expresado sus preocupaciones acerca de posibles similitudes con juegos como Dark Souls, lo que ha generado un debate sobre la dirección que tomará el juego. A pesar de estas comparaciones, se confirmó la implementación de opciones de dificultad ajustables, lo que podría mitigar algunas inquietudes. “Si incorporamos elementos más dinámicos, resonarán bien incluso con quienes son nuevos en la serie,” comentó Okamoto.
Los desarrolladores de NeoBards, reconocidos por su habilidad en crear juegos de acción, son los encargados de este proyecto, lo que aumenta la expectativa sobre la ejecución del combate en Silent Hill f. En medio de discusiones sobre el enfoque del combate, los creadores siguen reafirmando su intención de dar una nueva perspectiva a la saga, escondiendo “sus verdaderos colores” en una “corteza de tarta” de horror bajo la niebla.