Las esperanzas de ver nuevas versiones de Bloodborne se encuentran en su punto más bajo tras el cierre de Bluepoint Games, que reveló que Sony ha rechazado más de 10 propuestas para remakes, reimaginaciones y secuelas del popular título. Este hecho ha generado una gran incertidumbre sobre el futuro del juego, que ha permanecido dormido desde su lanzamiento en PS4.
Jugadores unidos jamás serán vencidos
Aunque FromSoftware había mostrado interés en la remasterización en el pasado, ahora se entiende que son ellos la principal barrera que impide la creación de nuevos proyectos relacionados con Bloodborne. Esta situación ha dejado frustrada a la comunidad, que ha estado esperando un rescate del juego que permita su expansión a nuevas plataformas.
En medio de esta desilusión, la comunidad de Bloodborne ha decidido organizar el evento anual Return to Yharnam, que tendrá lugar del 24 de marzo al 7 de abril. Este evento busca revivir la experiencia del juego y reunir a los jugadores en un esfuerzo colectivo por fomentar el multijugador y la creación de nuevos personajes. Se espera que los participantes combatan juntos contra jefes emblemáticos y se enfrenten en intensos PvP, todo mientras mantienen vivo el espíritu de comunidad que define a Bloodborne.
Durante este evento, los jugadores suelen dejar mensajes en el suelo, como “A hunter is never alone” y “you’re in the know, right?”, para alentar a otros y reafirmar su deseo de que Bloodborne sea liberado de las limitaciones de la PS4. Aunque este año la esperanza es escasa, el evento sirve como un recordatorio claro para FromSoftware y Sony de que la comunidad sigue deseando un futuro brillante para Bloodborne.
Bluepoint Games ha señalado a FromSoftware como el principal responsable de la falta de nuevas versiones o secuelas de Bloodborne, a pesar de que han existido múltiples propuestas para revivir la franquicia en una última década. Según Brandon Sheffield, desarrollador de Demonschool, FromSoftware ha rechazado una variedad de proyectos relacionados con Bloodborne, incluyendo secuelas, spin-offs y remakes, lo que ha generado un creciente descontento entre la base de fans del título.
Casi 10 años de Bloodborne
Los seguidores de Bloodborne han expresado su frustración, especialmente tras revelarse que Bluepoint Games, conocido por su trabajo en el remake de Demon’s Souls, había mostrado interés en desarrollar una nueva versión del juego. Sin embargo, parece que las conversaciones sobre una posible actualización han sido infructuosas, dejando a Bloodborne atrapado en la plataforma PS4 sin siquiera una mejora para PS5 o una versión para PC. Esto se ha interpretado como un juego de patata calienteelden ring ni entre PlayStation y FromSoftware, donde cada parte se culpa mutuamente por la falta de avance en la franquicia.
Desde que Hidetaka Miyazaki, creador de la serie, expresó su deseo de que más jugadores pudieran disfrutar de Bloodborne, las especulaciones sobre nuevas entregas han persistido. Sin embargo, su tibieza al abordar el tema ha alimentado aún más las dudas. Hace poco, Sheffield compartió en BlueSky que ha habido al menos diez estudios que han propuesto proyectos relacionados con Bloodborne, pero que todos han sido desestimados por FromSoftware.
Mientras tanto, Bluepoint Games se ha centrado en otros títulos, como Elden Ring Nightreign y un nuevo proyecto exclusivo para Nintendo Switch 2. Esta decisión, en lugar de invertir en actualizar o expandir Bloodborne, ha dejado a los fans decepcionados, especialmente con el décimo aniversario del juego a la vista en 2025, sin una celebración adecuada que conmemore su legado.
FromSoftware hace juegos fantásticos. O eso parece opinar gran parte del público, viendo el éxito de la saga Dark Souls y de su último juego, Elden Ring, en particular. Todo el mundo quiere una porción de esa tarta, creciendo los soulslike como setas, pero nadie parece saber cómo hacerlos. Solo FromSoftware han sabido cómo crear esa fórmula mágica, tan adictiva como difícil para muchos jugadores, pero a la que siempre volvemos. Todos, menos un estudio.
Si alguien ha conseguido crear con éxito su propia alternativa esos han sido el Team Ninja. Creando su propia iteración de la fórmula, más enfocada en la acción, sus juegos no han tenido tanto éxito como los de FromSoftware, pero tienen un público igual de fiel e incluso más vocalmente fanáticos. Por eso no es de extrañar que su nuevo juego, Nioh 3, esté siendo esperado como uno de los grandes juegos del año. Y aunque no es Elden Ring, hay que admitir que Team Ninja han hecho algo interesante con este juego.
Un juego con una palabra en mente: ritmo
El productor de Nioh 3 y director de los dos anteriores títulos de la franquicia, Fumihiko Yasuda, ha afirmado en varias entrevistas que su principal pretensión con este juego es reforzar el elemento más distintivo de Nioh. Añadir más elementos similares al parry para añadir una sensación de ritmo constante en el juego, haciendo que los combates sean siempre dinámicos e interesantes en el juego. Lo cual es bastante notorio en el juego.
Para eso, ahora en Nioh 3 ahora tenemos dos clases: el samurái y el ninja. Para cambiar entre ellos, solo tenemos que pulsar un botón. Nada más. No nos cuesta recursos ni nada. Es así de sencillo. El samurái tiene todo lo que tenían los personajes principales de anteriores Nioh, así que no hay novedades en ese frente. El ninja, tras golpear a un enemigo, puede pulsar un botón y ponerse a su espalda. También puede lanzar objetos con un uso limitado que se reponen golpeando a los enemigos. Con la combinación de las habilidades de ambos, buscan reforzar este sentido del ritmo.
Pero no es el único modo. Otro modo de hacerlo es a través del propio cambio. Cuando un enemigo va a hacernos un ataque fuerte, un aura rojo malevolente le envuelve y nos ataca con furia. Pero si en el momento adecuado cambiamos entre samurái y ninja o viceversa, haremos una especie de parry donde le haremos una gran cantidad de daño y le dañaremos gravemente su barra de estamina, ganando una gran ventaja.
Ese es el gran cambio con respecto de anteriores Nioh. Cómo utiliza este cambio para hacer los combates más dinámicos y vibrantes de un modo muy particular y que, en términos generales, funciona. Algunos combates siguen siendo lentos y pesados, no todas las secciones del juego funcionan igual de bien, pero es difícil imaginar que los fans de Nioh no se enamoren de esta versión mucho más refinada de lo que hacían las anteriores entregas. Incluso si parece que tenga difícil arrebatarle el trono a FromSoftware y sus juegos.
Por lo demás, el juego introduce cambios aquí y allá de lo más interesantes que dan un aire fresco a la franquicia. Elementos de mundo abierto, un mayor énfasis en las misiones en ciertos puntos y una dificultad, en términos generales, mejor ajustada, hace el juego interesante para veteranos y nuevos jugadores de la franquicia.
Eso no quita para que siga siendo un juego difícil, más difícil que los juegos de From Software, y que está muy enfocado en la acción. Pero las nuevas inclusiones lo hacen un juego muy interesante que bien merece la pena probar, especialmente para aquellos que no han terminado de hacer click con los juegos de FromSoftware, para descubrir si, quizás, esta alternativa sea lo que andaban buscando.
Con fecha de salida para el 6 de febrero y con un precio de 80 euros, Nioh 3 promete ser uno de los juegos que de que hablar durante este 2026. Y si no estás convencido del todo, tienes una muy generosa demo en PlayStation 5 y PC para saber si esta es la clase de reto que te va a gustar o que, y no lo descartes porque te hayas pasado Elden Ring, te va a hacer tirarte de los pelos.
Recientemente, el popular canal de YouTube Elden Ring Fights ha presentado un emocionante enfrentamiento entre Artorias de Dark Souls y varios jefes de Elden Ring, brindando una visión interesante sobre la capacidad combativa del legendario guerrero. Artorias ha sido reincorporado como jefe en el DLC Deathly Forsaken Hollows, un movimiento que ha sorprendido y emocionado a los fanáticos de ambos juegos de FromSoftware. La batalla tipo royale muestra a Artorias enfrentándose a temibles oponentes de Elden Ring, resaltando su impresionante récord de 20 victorias y 2 derrotas.
Fue nombrado caballero por algo
En los combates, Artorias demuestra su destreza al desmantelar a jefes como Margit y Godfrey con rapidez, causando grandes daños con cada golpe. Sin embargo, su única derrota significativa fue ante Maliketh, un jefe que ha sido descrito como un reto considerable, sugiriendo que incluso los guerreros más experimentados pueden encontrar dificultades en el juego. La crítica también plantea que algunos enfrentamientos, como con Malenia, son especialmente complejos debido a su capacidad de recuperar salud, elevando la dificultad de la batalla a un nuevo nivel.
A pesar de su éxito general, la victoria de Artorias contra Rykard, considerado menos interesante por los críticos, ha suscitado dudas sobre la calidad de su victoria. Este cuestionamiento podría afectar la percepción de su legado como luchador dentro de la comunidad. Además, la falta de información sobre su rendimiento contra los jefes de ‘Shadow of the Erdtree’ agrega incertidumbre y especulación sobre la continuidad de su éxito.
Los verdaderos fanáticos del género de los videojuegos experimentan una mezcla de nostalgia y ansias por conocer cómo Artorias se medirá contra futuros adversarios. A medida que se especula sobre nuevas batallas, la historia de este icónico personaje continúa evolucionando y agregando capas a su ya rica mitología.
El director de juego Hidetaka Miyazaki ha revelado que la colaboración con George R. R. Martin en Elden Ring ha dado lugar a un resultado final que podría sorprender al aclamado autor. Aunque Martin ayudó a establecer la base del mundo y algunos antecedentes de personajes, fue el equipo narrativo de FromSoftware quien realmente los trajo a la vida dentro del juego. Según Miyazaki, las modificaciones realizadas en la narrativa fueron tan significativas que el propio Martin podría verse sorprendido por el producto final.
Una colaboración de ensueño
En una entrevista con Game Informer, Miyazaki destacó que su rol es asegurar que los momentos cruciales del juego no se pierdan en el frágil entendimiento que los jugadores pueden tener de la narrativa. Para lograr esto, integra el diseño del mapa y los niveles como herramientas que ayudan a los jugadores a comprender mejor la historia y la atmósfera del juego. Esta atención al detalle en el diseño permite a los jugadores piezas de información que construyen su comprensión del universo de Elden Ring.
Miyazaki considera que la experimentación con la forma en que Martin estableció la narrativa ha resultado en una experiencia de juego única. Él enfatiza que Elden Ring está en una liga propia, incluso años después de su lanzamiento, debido a la profundidad de su narrativa y a la ejecución de su diseño. Además, alude a que la dificultad presente en juegos como Elden Ring y Dark Souls no se trata solo de hacer el juego más difícil, sino de garantizar que este desafío sea justo para el jugador, un enfoque que claramente ha sido parte integral de su filosofía de desarrollo.
El 4 de diciembre se lanzará el esperado DLC The Forsaken Hollows para Elden Ring: Nightreign, tal como se anunció en un nuevo tráiler presentado por FromSoftware durante el State of Play de Sony centrado en Japón. Esta expansión traerá consigo nuevos jefes y personajes jugables, entre los cuales destaca el legendario Artorias, un jefe icónico de Dark Souls que regresa como un nuevo enemigo.
Vuelve el rey
Artorias, conocido por su ferocidad y su rica historia, fue un desafío fundamental en Dark Souls, simbolizando un cambio en el diseño de jefes y en la narrativa de los juegos de FromSoftware. Desde su aparición en el DLC Artorias of the Abyss en 2012, donde se enfrentaba a los jugadores en combates sumamente técnicos y estratégicos, Artorias ha dejado una marca indeleble en la comunidad de jugadores. Esta vez, los aficionados se preguntan cómo se adaptará su combate a un formato cooperativo de 3v1 en Nightreign.
Desde la longeva tradición de los jefes de Dark Souls, el desarrollo del diseño de jefes de FromSoftware ha evolucionado hacia combates más rápidos y dinámicos, como se observa en Elden Ring. Esto plantea la interrogante sobre si Artorias necesitará ajustes en su inteligencia artificial para seguir representando una amenaza adecuada en este nuevo contexto. Su regreso no solo promete nostalgia, sino también una emocionante mezcla de retos en un juego que busca ampliar su repertorio de jefes mediante personajes emblemáticos de sus títulos anteriores.
Con la inclusión de Artorias, se espera que Nightreign ofrezca un emocionante recorrido a través de los momentos más memorables (y temibles) de la historia de FromSoftware. Este movimiento podría establecer un estándar para futuros DLCs, con la esperanza de que el contenido continúe sorprendiendo y desafiando a los jugadores.
Los juegos de FromSoftware son célebres por su elevada dificultad y su intrincado lore, fenómenos que han generado intensas teorías y debates en la comunidad de jugadores. Un claro ejemplo de este fenómeno se produjo en Bloodborne, donde los aficionados se vieron intrigados por una puerta que permanecía cerrada durante semanas, lo que originó múltiples especulaciones sobre su posible apertura.
Una puerta imposible de abrir
La comunidad se centró en una puerta en el Distrito de la Catedral, que, a diferencia de otras que se podían abrir con llaves o al avanzar en misiones, mostraba el mensaje “Cerrado” al intentar interactuar con ella. Este enigma llevó a algunos jugadores a desarrollar teorías sobre la existencia de un futuro DLC o secretos ocultos, intentando diversas acciones para desbloquearla.
El misterio fue desvelado por el creador de contenido illusory wall, quien a través de un video en YouTube demostró que la puerta estaba conectada a otra área. Sin embargo, un miembro de FromSoftware confirmó posteriormente que la puerta había sido eliminada por razones de lore, describiéndola como una especie de broma a los jugadores, insinuando que lo que pudo haber sido un atajo resultaría en una decepción.
Este episodio tuvo un notable impacto en la comunidad, que permaneció activa en su intento por descifrar su significado.Curiosamente, en el remake de Demon’s Souls para PS5, también apareció una puerta misteriosa, pero como en Bloodborne, el secreto detrás de ella fue revelado de forma menos emocionante de lo que muchos esperaban.
Los juegos de FromSoftware continúan alimentando la fascinación de los jugadores, quienes se entregan apasionadamente a la búsqueda de nuevos secretos y enigmas, a pesar de que, a menudo, el desenlace puede no ser tan grandioso como se anhela. En este sentido, las especulaciones y teorías permanecerán como parte integral de la experiencia de juego.
Borderlands 4 se encuentra en una encrucijada tonal, buscando corregir la excesiva dependencia del humor de retrete que caracterizó a su predecesor, Borderlands 3. Este último fue criticado por su enfoque en bromas de mal gusto, lo que condujo a una respuesta negativa generalizada por parte de los jugadores.
Ni FromSoftware está a salvo
A pesar de que Borderlands 4 ha intentado reducir esta tendencia, algunos aspectos, como los villanos, permanecen desprovistos de personalidad. Muchos de ellos se sienten como meras entidades sin vida, con introducciones que apenas logran llenar el vacío en sus tarjetas de presentación. Sin embargo, las misiones secundarias parecen ofrecer la personalidad ausente en la línea de la historia principal, incluyendo referencias a memes populares.
Uno de los ejemplos más notables es la misión Forgive Me, que rinde homenaje a la narrativa de los juegos de FromSoftware. Esta misión, no marcada en el mapa, comienza en una cueva ubicada en el área de Terminus Ranges, con un diseño que recuerda a los ambientes oscuros y de exploración típicos de Soulbornes. Actividades como estas enriquecen el juego, ofreciendo contenido que no solo diverte, sino que también conecta con una cultura gamer más amplia.
El personaje de Vycarias, conocido como el Lore-Singer, se erige como un faro de la narrativa en el juego, presentando un extenso monólogo sobre elementos del lore que no se habían explorado previamente. Su presencia añade una capa de profundidad a la experiencia, similar a leer una detallada entrada de wiki de un universo que apenas comprendes, pero que capturas gracias a su entrega.
Con el lanzamiento de Borderlands 4, los desarrolladores buscan no solo atraer a los críticos del humor anterior, sino también enriquecer la experiencia general del jugador con contenido significativo y referencias culturales. Sin duda, la comunidad estará atenta a cómo se desarrollará esta nueva entrega dentro del popular universo de Borderlands.
La última actualización de Path of Exile 2 ha introducido el Acto 4, que mejora significativamente la experiencia de la campaña, ofreciendo nuevas mecánicas de juego y un enfoque narrativo más rico. Este nuevo acto presenta algunos de los encuentros de jefes más creativos hasta la fecha, con mecánicas desafiantes que han sido comparadas con títulos populares como Elden Ring, destacando un sentido de descubrimiento y tensión que eleva la jugabilidad.
Un acto donde el juego se abre de forma generosa
Una de las características más notables del Acto 4 es la libertad que ofrece a los jugadores para explorar diferentes islas en cualquier orden, cada una con su propia temática y mini historia. Esta estructura no lineal es un cambio bienvenido con respecto a los actos anteriores, que se sentían más restrictivos y repetitivos. Los jugadores pueden disfrutar de una progresión tangible al explorar nuevas áreas, lo que ha enriquecido la experiencia general.
Los encuentros con jefes en este acto se destacan por su creatividad, incluyendo desafíos como un sorcerer que crea un laberinto de rocas y un enemigo que puede congelar el tiempo. Esto ha generado comparaciones con los estilos de diseño de FromSoftware, donde los enemigos presentan transformaciones sorprendentes y ataques que requieren resolución de acertijos. La excelente narrativa y la atención al detalle han hecho que muchos jugadores, incluso aquellos que aún se sienten intimidados por la complejidad del sistema de habilidades, sientan un renovado interés en el juego.
Acto 4 es también altamente rejugable, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de regresar y completar nuevos desafíos, lo que añade un valor adicional al contenido. A medida que los jugadores se sumergen en este nuevo contenido, se genera una expectativa palpable por los futuros actos de la saga, con la esperanza de que Grinding Gear Games continúe sorprendiéndolos con innovaciones en la historia y en el diseño de juego.
Un nuevo estudio de videojuegos ha sido fundado por Vinit Agarwal y Joe Pettinati, dos exdesarrolladores de Naughty Dog, conocido por títulos icónicos como The Last of Us y Uncharted. Este estudio se ha propuesto crear un juego multijugador que combina la acción cinematográfica característica de Naughty Dog con una narrativa influenciada por la aclamada serie Breaking Bad. Aunque el título aún no ha sido revelado, sus creadores han compartido algunos detalles sobre su ambiciosa visión.
Un prolífico viaje a Japón
Agarwal, quien dejó Naughty Dog tras liderar el desarrollo del ahora cancelado The Last of Us Online, se mudó a Japón, motivado por su admiración hacia los desarrolladores japoneses y lo que él llama una “fuerte visión”. En sus conversaciones recientes con Hidetaka Miyazaki de FromSoftware, Agarwal reafirmó su deseo de integrar una rica narración en el juego, buscando crear personajes variados y temáticas que oscilen entre lo oscuro y lo ligero, algo común en las obras japonesas.
En una entrevista, Agarwal destacó que el enfoque de Naughty Dog ha tenido una influencia sólida en su composición de historia y mecánica. “Es importante no solo crear una jugabilidad interesante, sino asegurar que la historia, la acción y el mundo del juego estén al mismo nivel”, explicó. Esto sugiere que el juego no solo se basará en la diversión del multijugador, sino también en la profundidad de su narrativa, similar a la complejidad de los personajes en “Breaking Bad”.
El juego ha estado en desarrollo durante algunos meses y ya es “jugable”, con pruebas de juego programadas para un futuro cercano. A pesar de que aún se conoce poco sobre el producto final, los fundadores cuentan con una década de experiencia en la industria que respalda sus aspiraciones. Con el apodo de “triple-indie”, este nuevo proyecto promete ofrecer una experiencia de alta calidad que fusiona elementos de un estudio AAA y la energía de un desarrollo independiente.