En julio de 2024, Bloober Team anunció su nuevo juego exclusivo para Nintendo, titulado Project M, aunque todavía se carece de muchos detalles específicos sobre la producción. Piotr Babieno, CEO de Bloober Team, ha señalado que este proyecto es “extremadamente importante” para el futuro de la compañía, lo que genera expectativas sobre su impacto en el catálogo de juegos de horror moderno.
Nos retrotraerá a la época dorada de los juegos de terror
Durante una reciente conversación con Nintendo Insider, Babieno compartió algunos indicios intrigantes. Mencionó que los aficionados a títulos icónicos como Resident Evil, Silent Hill, Limbo y Eternal Darkness se sentirán “como en casa” en Project M, lo que sugiere que el juego podría incorporar elementos y mecánicas de estos clásicos del género. Además, Babieno indicó que el proyecto presentará un “giro audaz” que nunca antes se ha explorado en un juego de terror, insinuando la utilización de la funcionalidad de pantalla secundaria que ofrecen las consolas de Nintendo.
Un punto de interés es la posibilidad de que esta jugabilidad innovadora se asemeje a la que se experimentó en el clásico Zombi U, que aprovechó efectivamente la segunda pantalla del Wii U para aumentar la tensión del juego. No está claro si Babieno se refiere a la nueva funcionalidad de pantalla secundaria del Switch 2 o a algún añadido similar, pero su entusiasmo por este aspecto genera curiosidad. Se rumorea que el enfoque nostálgico tiene un lugar central, dado el deseo del CEO de revivir la “época dorada” de los juegos de horror de GameCube, como Resident Evil 4 y Eternal Darkness.
Si bien el estudio aún no ha revelado detalles concretos sobre Project M, Babieno ha expresado su deseo de compartir más noticias en un futuro cercano. Queda por ver si este nuevo título se convertirá en un clásico del horror contemporáneo como lo fueron sus predecesores.
Leon S. Kennedy, uno de los personajes más emblemáticos del universo Resident Evil, regresará como protagonista en el próximo título de la serie, Resident Evil Requiem, programado para su lanzamiento el 27 de febrero de 2026. Este anuncio, aunque era un secreto a voces, ha sido confirmado por el director Akifumi Nakanishi, quien ha detallado el papel fundamental que desempeñará Leon a lo largo de la trama.
Se repartirá la jugabilidad por igual
La jugabilidad de Resident Evil Requiem estará dividida casi equitativamente entre Leon y Grace Ashcroft, la otra protagonista. Las secciones de Grace se centrarán en el terror puro, mientras que las de Leon estarán orientadas hacia la acción intensa y espectacular. Esta dualidad permitirá a los jugadores experimentar un ritmo único en el juego, alternando entre momentos de ansiedad y tensión con secuencias de combate más dinámicas.
En términos de jugabilidad, Leon contará con un nuevo repertorio de habilidades y un innovador sistema de combate que combinará acciones cuerpo a cuerpo con el uso de armas de fuego, similar a lo que los fanáticos vieron en Resident Evil 4. Nakanishi ha enfatizado que, aunque se presentarán experiencias de juego diversas, la narrativa será única y se desarrollará de forma cohesiva, alternando entre los dos personajes a medida que avanza la historia.
Aunque habrá momentos en los que Leon y Grace crucen sus caminos, Nakanishi ha indicado que no será lo habitual. Grace mostrará su carácter miedoso, mientras que Leon, como un veterano curtido en múltiples batallas, enfrentará a las criaturas que amenazan su mundo sin dudar. Esta mezcla de personalidades permitirá a los jugadores vivir dos experiencias distintas dentro del mismo título, evitando la saturación de tensión constante y ofreciendo momentos de acción con Leon al frente.
No es fácil coger un juego que te ha apasionado y encajonarlo, como sea, en una consola con menos potencia que la original, normalmente en un periodo de tiempo ínfimo y con un equipo minoritario. Porque, al fin y al cabo, ¿quién se va a comprar un juego de PS5 en Switch? ¿Quién le va a dar a un mítico de PC en la 3DO? ¿Quién va a jugar al Resident Evil en el móvil? La respuesta es “Más gente de la que parece”, y por eso estas atrocidades siguen saliendo a cuenta y siguen siendo rentables… aunque salgan fatal.
Hoy vamos a echar un vistazo a 7 absolutos horrores de la historia del videojuego, 7 juegos que se portearon y salieron tan mal que todos hemos decidido hacer como que no existen. Pero vaya que si existen. Y vaya que si, la mayoría de ellos, dieron beneficios de alguna manera… aunque solo fuera por lo baratos que salieron.
7-Arkham Knight (PC)
El clásico, ¿no? De alguna manera, Iron Galaxy Studios siguen abiertos después de perpretar el que posiblemente es uno de los mejores ejemplos sobre por qué no hace falta hacer un port de todo. En 2013, su versión de Batman: Arkham Origins ya hizo que muchos se enfadaran porque estaba repleto de bugs y de problemas, que ellos mismos respondieron poco después que… no iban a arreglar. Y así se quedó el juego, a medio hacer.
Pero lo peor estaba por venir: en 2015, hicieron el port para PC de Batman: Arkham Knight y su resultado fue absolutamente desastroso. Tanto, que Warner Bros tuvo que retirar el juego y pedir disculpas (aunque, a favor de Iron Galaxy, hay que decir que la empresa sabía perfectamente que esta versión tenía problemas y la lanzó de todas maneras). Tardaron cuatro meses en arreglar sus errores y volver a lanzarlo, pero esta vez pusieron la responsabilidad en la mesa de los mayores, Rocksteady (que, por otro lado, es lo que tendría que haber pasado desde el principio). Un bat-horror.
6-Spider-man 2 (PC)
Pero, francamente, creo que hay ports incluso peores que el de Batman: Arkham Knight, que simplemente se han olvidado porque pertenecen a otro tiempo. Me refiero a Spider-man 2, el mejor juego del arácnido hasta que llegó el Spider-man de PS4, un título de 2004 que arrasó en PS2, GameCube y Xbox y que, por supuesto, tuvo su correspondiente port a ordenador. Bueno, más o menos.
¿Cómo es posible que este port llegara a salir a la venta? No solo va a 12 frames por segundo, sino que, además, los gráficos son infinitamente peores, el gameplay no tiene por dónde cogerse, no existen las texturas, las peleas son riñas de colegio… Se trataba de un juego totalmente diferente en el que, para interactuar con enemigos y edificios, tenías que… clicar sobre ellos. Nadie entendió nada, nadie quedó contento en absoluto con el resultado y el estudio que lo realizó, Fizz Factor, cerró en 2009. Es difícil ponerse triste por ello.
5-Marble Madness (Game Boy Advance)
Es posible que estés pensando “¿Marble Madness? ¿El arcade de 1984? ¿Cómo se puede fastidiar algo así?”. Bueno, pues aunque el juego había aparecido en todas las consolas habidas y por haber (de NES a Mega Drive), cuando llegó la hora de pasarlo a la portátil de Nintendo, para la que llegaban decenas de juegos de toda calaña semanalmente, no se comieron la cabeza: lo juntaron con otro clásico, Klax, en un cartucho que ofrecía dos por uno.
No solo eso: además, decidieron que para hacer un port como este con tres semanas era más que suficiente. El resultado te lo puedes imaginar: pantallas incompletas, físicas que no atendían a la realidad, ninguna animación ni mejora y, aún peor: faltaban tres niveles. Y teniendo en cuenta que el juego original tenía seis, se puede deducir que faltaba exactamente la mitad. Espectacular trabajo.
4-Doom (3DO)
A estas alturas ya sabemos que Doom ha sido porteado a absolutamente todo, incluyendo impresoras y neveras inteligentes. Si tiene una pantalla, tiene un Doom. Y claro, entre todas estas versiones tenía que haber alguna terrible. Es el caso del port para 3DO, la consola que Panasonic lanzó a mediados de los 90 y que no acabó interesando a nadie pese a ser considerado “producto del año”. Como puedes imaginar, Logicware y Art Data Interactive no le pusieron precisamente cariño al asunto.
Al jugar a este Doom tenías cuatro posibilidades de pantalla: a más pequeña, mayor velocidad de fotogramas. A más grande, menor. Por así decirlo: si querías ver lo que pasaba en pantalla, no podías enterarte de nada de lo que estaba pasando. El caos fue tal en su creación que la banda sonora acabó siendo interpretada por el grupo de rock del CEO, la única cualidad que puede considerarse como esperanzadora en esta catástrofe.
3-Pac-man (Atari 2600)
En 1980, Pac-man se comió cualquier tipo de conversación sobre videojuegos: solo existía esa bola amarilla comiendo pastillas y esquivando a los fantasmas a través de distintos laberintos. Lógicamente, las consolas caseras también querían tener su oportunidad. La primera en intentarlo fue Atari 2600, el 3 de abril de 1982 (llamado por la propia Atari “El día Nacional de Pac-man”), y fue el juego más exitoso de la historia tras vender ocho millones de copias.
Nada mal para un port que se hizo en tan solo seis meses por el programador Tod Frye y que era, francamente, malísimo. De hecho, apenas se parecía en nada al juego original, sus gráficos eran vergonzosos: ni siquiera los fantasmas tenían distintos colores, los laberintos eran distintos (mucho más sencillos), no había objetos que coger ni, por supuesto, música de ningún tipo al pasarse un nivel. Si está en el puesto número 3 es porque, francamente, aún quedaban cuatro años para que se lanzara la NES y el mundo no sabía que se podían hacer las cosas mejor.
2-Resident Evil 4 (Zeebo)
Zeebo fue una consola exclusiva de Brasil y México con muy, muy poca potencia gráfica que decidió, por qué no, portear Resident Evil 4 en una versión que ocupaba 7 Mb. Sí, 7 Mb. Como podéis imaginar, la velocidad a la que se movía era de tiempos de PlayStation, los modelados de los personajes eran poligonales, no había una sola cutscene, la música sonaba en Midi… En fin. Un horror a todas luces, que 16 años después sigue siendo una de las mayores atrocidades de la historia de los videojuegos.
Las mecánicas, eso sí, eran las de Resident Evil 4 Mobile Edition, aunque faltan misiones, la banda sonora es distinta y los Ganados tienen la piel azul por algún motivo. En 2011, Zeebonet dejó de funcionar y el juego ya no se pudo descargar más, pero hay suficientes pruebas a lo largo y ancho de Internet como para asegurarnos de que era un juego que nació zombie.
1-Street Fighter II (ZX Spectrum)
Cuando te haces adulto, aprendes que tienes que saber cuáles son tus limitaciones. Que, por mucho que te esfuerces, no vas a llegar a todo ni vas a poder hacer todo correctamente. Y eso es perfecto, no pasa nada, debemos abrazar nuestras imperfecciones. ZX Spectrum decidió ignorar por completo esta norma y lanzó su propia versión de Street Fighter II en 1992. Y fue deleznable, incluso peor que la de Commodore 64.
Solo dos colores en pantalla y sus movimientos lentísimos (quizá a uno o dos frames por segundo) hacían que el juego fuera absolutamente injugable, Sí, un éxito técnico poder trasladar Street Fighter II a ZX Spectrum, pero no hacía falta. Hay quien ama con locura esta versión, como el mayor logro al que jamás llegó el dispositivo, pero, sinceramente, ¿quién piensa en esto cuando piensa en Street Fighter? Un auténtico bochorno.