Tenemos a Marvel hasta en la sopa. No solo en los cómics (de hecho, quizá en los cómics menos que en ningún lado), sino en el cine, las series, los parques de atracciones y la cultura pop en general. No hay nadie que no conozca a Iron Man, Spider-man o Hulk, y la prueba de ello es lo bien que siguen funcionando todos sus videojuegos, desde Marvel Rivals hasta el archiconocido Spider-man de Insomniac. Sin embargo, esta historia de amor entre los superhéroes y los videojuegos no viene de ahora, sino de hace la friolera de 44 años, cuando Atari recibió el juego de cierto lanzarredes que se convirtió en uno de los más populares del momento… aunque nunca jamás volviéramos a oir hablar de su creador.
Hace lo que haga una araña
Seguramente conoces Parker Brothers (ahora Hasbro) por sus juegos de mesa, como Monopoly, Cluedo, Risk, Ouija o Scrabble, pero en su día, tratando de no quedarse atrás, también abrieron una rama dedicada exclusivamente a los videojuegos. Y no fueron precisamente pequeños: en el medio año final de 1982 ganaron 74 millones de dólares gracias a sus juegos de Star Wars o a este Spider-man, y se convirtieron, de alguna manera, en unos gigantes del sector, aunque poco a poco lo fueron abandonando.
El reto no era pequeño: coger a un personaje que llevaba 20 años de historia (y no poco enrevesada, además) y convertirle, además de en un héroe de viñeta, en uno de píxeles. Para ello contaron con la ayuda de Marvel, y crearon una historia alternativa en la que Norman Osborn volvía a convertirse en el Duende Verde, y salía de la cárcel con la intención de volar por los aires el Empire State con una superbomba. ¿Conseguirá atraparlo antes de que lo consiga? Bueno, pues ahí es donde entra el jugador: todo el juego es subir un edificio, desactivar bombas y luchar contra algunos enemigos que salían de manera aleatoria sin caerse.
Ah, sí: además, tenías un medidor de fluido para hacer telarañas (con las que podías moverte entre distintas partes del edificio), y si te quedabas sin él caías al suelo y perdías una vida. La clásica suerte Parker. Lo curioso es que la directora del juego, Laura Nikolich, no tenia ninguna intención de acabar haciendo videojuegos. De hecho, hizo la carrera de programación informática y acabó trabajando en una planta nuclear programando los sistemas. Vamos, una ingeniera nuclear hecha y derecha… hasta que Atari contactó con ella. En parte para cumplir una cuota femenina, y en parte porque era de las pocas personas en aquel momento que realmente sabía programar.
De hecho, tuvo un control creativo absoluto, e incluso antes de su muerte, en 2024, afirmó que esta fue la mejor etapa de su vida. Eso sí, no era necesariamente fan de los cómics: si el Duende Verde salía en el juego no era por ser marvelita, sino porque era mucho más fácil meterle como personaje, ya que utilizaba el mismo algoritmo que Spider-man. Lo creas no, fue un exitazo y los fans de Atari 2600 aún lo tienen bien guardadito en su corazón.
Y entonces, si consiguió petarlo, ¿tuvo Nikolich, nuestra ingeniera nuclear jugona favorita, una larga carrera en los videojuegos? Bueno… Como imaginarás por la fecha, no. En 1983, E.T causó el crash de la industria, y ella fue una de las primeras que echaron de las oficinas, mientras trabajaba en un juego de Los Osos Amorosos que nunca vería la luz, según ella, por culpa del marketing. Solo supimos de ella una vez más, en 1984, cuando dirigió la versión de ColecoVision de Frogger II. A partir de ahí, desapareció. Bueno, más o menos: dos de sus hijos trabajan en la industria, uno en DICE y otro en Bungie. Al final, los píxeles como puños valieron para algo más que un buen recuerdo.
La versión original de System Shock 2, lanzada en 1999, será eliminada de Steam el 10 de octubre de 2025, según un anuncio de Atari, propietario de Nightdive Studios. Aunque el juego se retirará de la plataforma, aquellos que ya lo posean podrán seguir descargándolo y jugándolo desde su biblioteca. Por otro lado, todos los propietarios actuales y futuros de la nueva edición remasterizada, System Shock 2: 25th Anniversary, recibirán la versión original de forma gratuita.
Cómpralo antes de que se descatalogue
Esta decisión ha suscitado una mezcla de reacciones entre los fanáticos. La versión original de System Shock 2 suele tener un precio de 10€, y a menudo se encuentra en oferta por cantidades mucho menores, como 1€ durante las ventas de Steam. En contraste, la edición remasterizada generalmente se vende por 30€, lo que plantea la pregunta de si el costo adicional justifica las mejoras. Sin embargo, los expertos recomiendan la nueva versión debido a su calidad gráfica y rendimiento superior.
Una reseña destacada de PC Gamer otorgó a la remasterización una calificación de 85%, describiéndola como “un complemento perfecto” al remake de System Shock 1. El crítico Ted Litchfield subrayó que la remasterización es la mejor forma de experimentar este título clásico en la actualidad. Por lo tanto, aunque la versión original tenga un atractivo por su bajo precio, muchos jugadores podrían optar por la experiencia mejorada que ofrece la edición remasterizada.
Es importante destacar que la versión original de System Shock 2 sigue estando disponible en GOG, donde forma parte de su Programa de Preservación. Aún no hay indicios de que se retire de ese servicio, lo que brinda una alternativa para quienes deseen asegurarse de mantener acceso a este clásico. En este contexto, puede ser una buena oportunidad para adquirirlo antes de que se produzca la retirada en Steam.
Adventure of Samsara ofrece una experiencia de exploración en un laberinto subterráneo, evolucionando en comparación con su predecesor, que tenía un enfoque más limitado. Los jugadores asumen el rol de un “Solar Champion” que debe reactivar una misteriosa fortaleza interdimensional, encontrando power-ups y desbloqueando rutas mientras se enfrentan a enemigos y jefes de dificultad moderada. El juego se distingue por su atmósfera retro-futurista, con un arte en pixel y una banda sonora synth evocativa de los años 80, lo que le otorga un sello nostálgico.
A diferencia de otros metroidvanias más desafiantes, Adventure of Samsara permite una exploración más relajada y accesible. La jugabilidad se caracteriza por un combate sencillo, aunque a veces repetitivo, que se ve complementado por una narrativa ambiental que invita a los jugadores a descubrir secretos en su vasto mundo. Casi como un soplo de aire fresco, la experiencia se aleja de la rigurosidad de algunos títulos contemporáneos, ofreciendo un recorrido más placentero y gratificante.
A pesar de utilizar una IP con más de 40 años de historia, Adventure of Samsara se inscribe en la tradición de desarrollo indie, manteniendo el espíritu de creación apasionada de títulos como Cave Story. Aunque puede que no marque una revolución en el género, su estética y enfoque permiten a los jugadores disfrutar de una experiencia única en medio del creciente dominio de producciones más grandes y comerciales.
Está recién salido del horno: Missile Command Delta se presenta como una innovadora reinterpretación del clásico arcade de Atari de 1980, conocido por su jugabilidad centrada en la defensa ante misiles en plena Guerra Fría. Esta nueva entrega transforma la acción frenética del juego original en una experiencia de tácticas por turnos y narrativa, ofreciendo una frescura notable después de años sin capitalizar la franquicia.
Jugabilidad dual
Los jugadores encarnan a Skye, una adolescente que, junto a sus amigos, se adentra en un misterioso búnker abandonado. La trama gira en torno a la aparición de un programa de misiles que, al activarse, desata una serie de eventos llenos de tensión, desconfianza y paranoia, muy en línea con el legado de la Guerra Fría. Este ambiente de aislamiento se ve reforzado a medida que los personajes deben resolver puzles y desentrañar misterios relacionados con un extraño reclutador llamado Khan.
Una de las características más intrigantes de Missile Command Delta es su estructura de juego dual. Las secciones clásicas de Missile Command se integran como batallas tácticas por turnos donde los jugadores deben calcular movimientos, recursos y gestionar sus misiles de manera estratégica. Esta mecánica no solo mantiene viva la esencia del título original, sino que añade un nivel de desafío y urgencia a la experiencia, similar a lo que se podría encontrar en juegos de escape.
El diseño de Delta permite que las tensiones de la narrativa y las mecánicas tácticas se entrelacen, creando una experiencia inmersiva que juega con la paranoia y el sentido de urgencia del entorno del búnker. Con esta entrega, los desarrolladores Mighty Yell y 13AM Games parecen haber encontrado una fórmula prometedora para revivir propiedades de los arcades que se habían desvanecido en el olvido, ofreciendo a los jugadores una propuesta emocionante y reflexiva.
No es fácil coger un juego que te ha apasionado y encajonarlo, como sea, en una consola con menos potencia que la original, normalmente en un periodo de tiempo ínfimo y con un equipo minoritario. Porque, al fin y al cabo, ¿quién se va a comprar un juego de PS5 en Switch? ¿Quién le va a dar a un mítico de PC en la 3DO? ¿Quién va a jugar al Resident Evil en el móvil? La respuesta es “Más gente de la que parece”, y por eso estas atrocidades siguen saliendo a cuenta y siguen siendo rentables… aunque salgan fatal.
Hoy vamos a echar un vistazo a 7 absolutos horrores de la historia del videojuego, 7 juegos que se portearon y salieron tan mal que todos hemos decidido hacer como que no existen. Pero vaya que si existen. Y vaya que si, la mayoría de ellos, dieron beneficios de alguna manera… aunque solo fuera por lo baratos que salieron.
7-Arkham Knight (PC)
El clásico, ¿no? De alguna manera, Iron Galaxy Studios siguen abiertos después de perpretar el que posiblemente es uno de los mejores ejemplos sobre por qué no hace falta hacer un port de todo. En 2013, su versión de Batman: Arkham Origins ya hizo que muchos se enfadaran porque estaba repleto de bugs y de problemas, que ellos mismos respondieron poco después que… no iban a arreglar. Y así se quedó el juego, a medio hacer.
Pero lo peor estaba por venir: en 2015, hicieron el port para PC de Batman: Arkham Knight y su resultado fue absolutamente desastroso. Tanto, que Warner Bros tuvo que retirar el juego y pedir disculpas (aunque, a favor de Iron Galaxy, hay que decir que la empresa sabía perfectamente que esta versión tenía problemas y la lanzó de todas maneras). Tardaron cuatro meses en arreglar sus errores y volver a lanzarlo, pero esta vez pusieron la responsabilidad en la mesa de los mayores, Rocksteady (que, por otro lado, es lo que tendría que haber pasado desde el principio). Un bat-horror.
6-Spider-man 2 (PC)
Pero, francamente, creo que hay ports incluso peores que el de Batman: Arkham Knight, que simplemente se han olvidado porque pertenecen a otro tiempo. Me refiero a Spider-man 2, el mejor juego del arácnido hasta que llegó el Spider-man de PS4, un título de 2004 que arrasó en PS2, GameCube y Xbox y que, por supuesto, tuvo su correspondiente port a ordenador. Bueno, más o menos.
¿Cómo es posible que este port llegara a salir a la venta? No solo va a 12 frames por segundo, sino que, además, los gráficos son infinitamente peores, el gameplay no tiene por dónde cogerse, no existen las texturas, las peleas son riñas de colegio… Se trataba de un juego totalmente diferente en el que, para interactuar con enemigos y edificios, tenías que… clicar sobre ellos. Nadie entendió nada, nadie quedó contento en absoluto con el resultado y el estudio que lo realizó, Fizz Factor, cerró en 2009. Es difícil ponerse triste por ello.
5-Marble Madness (Game Boy Advance)
Es posible que estés pensando “¿Marble Madness? ¿El arcade de 1984? ¿Cómo se puede fastidiar algo así?”. Bueno, pues aunque el juego había aparecido en todas las consolas habidas y por haber (de NES a Mega Drive), cuando llegó la hora de pasarlo a la portátil de Nintendo, para la que llegaban decenas de juegos de toda calaña semanalmente, no se comieron la cabeza: lo juntaron con otro clásico, Klax, en un cartucho que ofrecía dos por uno.
No solo eso: además, decidieron que para hacer un port como este con tres semanas era más que suficiente. El resultado te lo puedes imaginar: pantallas incompletas, físicas que no atendían a la realidad, ninguna animación ni mejora y, aún peor: faltaban tres niveles. Y teniendo en cuenta que el juego original tenía seis, se puede deducir que faltaba exactamente la mitad. Espectacular trabajo.
4-Doom (3DO)
A estas alturas ya sabemos que Doom ha sido porteado a absolutamente todo, incluyendo impresoras y neveras inteligentes. Si tiene una pantalla, tiene un Doom. Y claro, entre todas estas versiones tenía que haber alguna terrible. Es el caso del port para 3DO, la consola que Panasonic lanzó a mediados de los 90 y que no acabó interesando a nadie pese a ser considerado “producto del año”. Como puedes imaginar, Logicware y Art Data Interactive no le pusieron precisamente cariño al asunto.
Al jugar a este Doom tenías cuatro posibilidades de pantalla: a más pequeña, mayor velocidad de fotogramas. A más grande, menor. Por así decirlo: si querías ver lo que pasaba en pantalla, no podías enterarte de nada de lo que estaba pasando. El caos fue tal en su creación que la banda sonora acabó siendo interpretada por el grupo de rock del CEO, la única cualidad que puede considerarse como esperanzadora en esta catástrofe.
3-Pac-man (Atari 2600)
En 1980, Pac-man se comió cualquier tipo de conversación sobre videojuegos: solo existía esa bola amarilla comiendo pastillas y esquivando a los fantasmas a través de distintos laberintos. Lógicamente, las consolas caseras también querían tener su oportunidad. La primera en intentarlo fue Atari 2600, el 3 de abril de 1982 (llamado por la propia Atari “El día Nacional de Pac-man”), y fue el juego más exitoso de la historia tras vender ocho millones de copias.
Nada mal para un port que se hizo en tan solo seis meses por el programador Tod Frye y que era, francamente, malísimo. De hecho, apenas se parecía en nada al juego original, sus gráficos eran vergonzosos: ni siquiera los fantasmas tenían distintos colores, los laberintos eran distintos (mucho más sencillos), no había objetos que coger ni, por supuesto, música de ningún tipo al pasarse un nivel. Si está en el puesto número 3 es porque, francamente, aún quedaban cuatro años para que se lanzara la NES y el mundo no sabía que se podían hacer las cosas mejor.
2-Resident Evil 4 (Zeebo)
Zeebo fue una consola exclusiva de Brasil y México con muy, muy poca potencia gráfica que decidió, por qué no, portear Resident Evil 4 en una versión que ocupaba 7 Mb. Sí, 7 Mb. Como podéis imaginar, la velocidad a la que se movía era de tiempos de PlayStation, los modelados de los personajes eran poligonales, no había una sola cutscene, la música sonaba en Midi… En fin. Un horror a todas luces, que 16 años después sigue siendo una de las mayores atrocidades de la historia de los videojuegos.
Las mecánicas, eso sí, eran las de Resident Evil 4 Mobile Edition, aunque faltan misiones, la banda sonora es distinta y los Ganados tienen la piel azul por algún motivo. En 2011, Zeebonet dejó de funcionar y el juego ya no se pudo descargar más, pero hay suficientes pruebas a lo largo y ancho de Internet como para asegurarnos de que era un juego que nació zombie.
1-Street Fighter II (ZX Spectrum)
Cuando te haces adulto, aprendes que tienes que saber cuáles son tus limitaciones. Que, por mucho que te esfuerces, no vas a llegar a todo ni vas a poder hacer todo correctamente. Y eso es perfecto, no pasa nada, debemos abrazar nuestras imperfecciones. ZX Spectrum decidió ignorar por completo esta norma y lanzó su propia versión de Street Fighter II en 1992. Y fue deleznable, incluso peor que la de Commodore 64.
Solo dos colores en pantalla y sus movimientos lentísimos (quizá a uno o dos frames por segundo) hacían que el juego fuera absolutamente injugable, Sí, un éxito técnico poder trasladar Street Fighter II a ZX Spectrum, pero no hacía falta. Hay quien ama con locura esta versión, como el mayor logro al que jamás llegó el dispositivo, pero, sinceramente, ¿quién piensa en esto cuando piensa en Street Fighter? Un auténtico bochorno.
A estas alturas ya deberíamos saber todos que el declive de Atari y la primera gran crisis de los videojuegos estuvo provocada por una suma de problemas (entre ellos, el crecimiento sin control y el gasto desaprensivo) que, por resumir, se ejemplificaron en un solo cartucho: E.T., un videojuego que fue tal fracaso que, junto a otros títulos que no se vendían, acabó siendo enterrado en el desierto de Nuevo México. 1982 y el extraterrestre de Steven Spielberg pasaron a formar parte de la leyenda negra de la industria… Y, sin embargo, a la larga ni siquiera fue el peor juego que adaptaba esa película.
De hecho, hay quien dice que el gran problema del E.T. de Atari es intentar jugarlo sin leerse el manual de instrucciones. Una vez leído y entendido, no es que sea bueno, pero al menos es jugable y tiene cierto sentido. Y solemos olvidarlo entre las risas y el señalamiento pop, pero en un principio fue un éxito y vendió más de un millón de unidades. Nada mal para un juego que se hizo en apenas un mes (quizá el título mainstream que se ha hecho más rápido en toda la historia) y que podría haber sido un simple remedo de Pac-man, como, por otro lado, quería Spielberg, pero intentó llegar más lejos.
El resultado final es más o menos conocido por todos: la industria de los videojuegos vivió su mayor crisis hasta ahora, y todas las consolas que trataban de competir por aquella época (Intellivision, Colecovision, Atari 5200) no levantaron cabeza. Durante un año, hasta la salida de la NES, el mundillo se consideraba un peligro para cualquiera que quisiera invertir en él. Y a lo largo de los años, ¿a quién se puso en el centro de la diana? Efectivamente: a E.T.
A nadie en sus cabales se le ocurriría repetir el fiasco y re-adaptar la película en cuestión, ¿verdad? Si habéis contestado que sí, es que no entendéis la necesidad imperiosa de Hollywood (y de la industria del entretenimiento en general) por construir franquicias a la desesperada. Por un lado, estaban tratando de presionar a Spielberg para hacer una secuela, pero por suerte supo destruir la idea desde su origen proponiendo una absoluta perversión de la original.
Por otro, William Kotzwinkle había escrito una secuela oficial, El libro del Planeta Verde, en la que E.T. llegaba a su planeta, Brodo Asogi, donde le mandaban al exilio y rompía todas las normas para tratar de volver a llegar a la Tierra, donde Elliott ya se había hecho adolescente y no estaba para las cosas de su amigo. Esta secuela literaria dio lugar a una atracción en Universal Studios Florida, donde la mayor innovación era que E.T. se despedía de la gente diciendo su nombre. Si estaban explorando secuelas, libros y atracciones, ¿cómo no iba a haber más videojuegos?
Intentándolo otra vez más
En 1983, en plena crisis, Atari 2600 trató de exprimir la vaca con E.T. Go Home!, un videojuego alemán originalmente titulado UFI y su peligrosa misión y al que cambiaron el título esperando que alguien picara. Fue, efectivamente, un desastre, pero parece que no dio las pistas suficientes a Atari de que, simplemente, la franquicia no daba dinero, porque poco después se lanzó E.T. Phone Home!, en el que Elliott debía encontrar las piezas que su amigo necesitaba para irse a casa. Podías pasártelo en siete minutos y era tan divertido como mirar por la ventana, solo que añadiendo una banda sonora crispante.
Tuvieron que pasar casi dos décadas para que alguien se atreviera a volver a lanzar algo relacionado con la franquicia maldita. En este caso fue Game Boy Color, que con E.T.: Escape from Planet Earth volvió a darle vueltas a los mismos conceptos que los desastres anteriores. Una vez más, había que encontrar las diferentes partes del comunicador de E.T para que pudiera marcharse de la Tierra, aunque en este caso sí consiguieron crear algo un poco diferente: un juego de estrategia básico basado en laberintos que… ¿Francamente? Podría ser peor. Como quedó demostrado después, por otro lado.
En 2002 vio la luz un juego para PlayStation (E.T.: Interplanetary Mission), repleto de puzzles para niños, que no escondía mucho más en su interior pero era, por lo menos, jugable. En los últimos retazos de Game Boy Color, sin embargo, llegó un título que dividió a los (pocos) que lo jugaron: E.T. and the Cosmic Garden, en el que nuestro extraterrestre favorito tenía que plantar, regar y mantener a raya a los bichos que quisieran comerse sus plantas. ¡Justo lo que uno se imagina cuando piensa en E.T!
El peor juego de E.T.
De hecho, llegó a tener una especie de remake en una app que intentaba capitalizar el éxito de Farmville pero con el extraterrestre como protagonista: The Green Planet, que, se supone, hacía un homenaje a la película en su 30 aniversario. ¿Y cuál es la mejor manera de homenajearla? Exactamente: haciendo algo que no se parezca en absoluto a ella.
Antes tuvimos un par de juegos para ordenador: E.T.: Phone Home Adventure, una aventura gráfica donde (¡ojo a la innovación!) debía conseguir las piezas de su transmisor para poder volverse a su planeta. El mismo argumento en todos los videojuegos de E.T. desde el de Atari. Pero claro, innovar era aún peor. La prueba es otro título, que es probablemente lo peor que se ha creado nunca con el personaje como protagonista: ¿Conoces E.T. Away From Home?
Ni tú ni prácticamente nadie: el juego, lanzado solo para ordenador, es un desastre con puzzles absurdos para los que había que tirar dados y salvar a nuestro extraterrestre favorito de la manera más cutre, salvajemente inacabada y amateur posible. SI creías que el E.T. de Atari era un horror es porque aún no has abierto las puertas del infierno (por suerte para ti). Si te atreves, echa un vistazo. Eso sí, bajo tu propia responsabilidad: si el de Atari se creó en un mes, este no aparenta estar más trabajado. ¡Sobre todo para los juegos que salían ya en 2002! Al fin y al cabo, este fue el mismo año de Super Mario Sunshine o Metroid Prime: ¿Cómo es posible que alguien decidiera conscientemente jugar a E.T: Away From Home?
Es un juego absolutamente inenarrable, tremendamente desconocido y que convierte al de Atari casi en una obra maestra. Eso sí, nos deja una pregunta en el ambiente: ¿Algún día podremos tener un buen juego de E.T? La respuesta parece condenada a ser “No”.
¿Cuál diríais que es el videojuego que ha provocado más muertes en la vida real? Aparte de ejemplos raros como Polybius o aquel supuesto asesinato inspirado en Final Fantasy VII, ¿qué lleva a alguien a mirar píxeles y después morir? Pues os tenemos preparado algo que no os esperáis y podría aparecer en un true crime: la increíble historia de Berzerk.
En su día, Berzerk fue un juego totalmente novedoso. En 1980 no había tantos shooters multidireccionales, y mucho menos que en su versión de arcade tuviesen una voz digitalizada. Puede que visto ahora sea poco menos que un aburrimiento simplón, pero por aquel entonces todo el mundo quería probarlo… aunque llevara a vivir a dos metros bajo tierra.
Muchos le echan la culpa Evil Otto, una cara sonriente y saltarina que hacía que el juego fuera más rápido y era totalmente indestructible. La única verdad que sabemos es que en 1982, después de jugar al juego en su Atari 2600, un jugador murió de un infarto al corazón. De hecho, se calificó como la primera muerte provocada por un juego. Después, según se dice, otros dos le siguieron, cada vez que salía Evil Otto, aunque puede ser simplemente una leyenda urbana.
La verdad es, por supuesto, mucho más aburrida: el ataque al corazón ya había ocurrido antes de jugar al juego y su desenlace era inevitable. Pero claro, ¿qué hay de divertido ahí exactamente?
Cuando se conseguía atrapar a alguien del sexo contrario, un corazón aparecía en pantalla y la partida continuaba, con los corazones convertidos en obstáculos. Sí, mirado con ojos de 46 años después es una de las cosas más terroríficas que se nos ocurren.
Si te preguntamos cuál es el primer personaje femenino protagonista de un videojuego es posible que respondas que Samus Aran en ‘Metroid’. Pero hubo mucho antes de aquella sorpresa post-créditos de Nintendo. En honor a la verdad, el primer personaje femenino fue Ms. Pac-man, en 1981, pero dado que se trataba de ponerle un lacito a una bola amarilla no lo vamos a contar como tal, ciñéndonos a humanos. Sí, ya sé que hay gente enamorada de Ms. Pac-man en Internet. Si no, no sería Internet, al fin y al cabo.
Realmente, el primer personaje femenino jugable apareció en 1977, en un título llamado ‘Score’, un arcade perdido de género “romántico”: hombres persiguiendo mujeres y mujeres persiguiendo hombres. Cuando se conseguía atrapar a alguien del sexo contrario, un corazón aparecía en pantalla y la partida continuaba, con los corazones convertidos en obstáculos. Sí, mirado con ojos de 46 años después es una de las cosas más terroríficas que se nos ocurren. The times a’changing.
Tristemente, solo existen imágenes de las cabinas donde se jugaba y ninguna pantalla del juego en sí, que fue también el primero en la historia que permitía escoger el género del jugador. Por el contrario, sí tenemos constancia -y el juego completo- de la siguiente vez que los videojuegos metieron la patita en el mundo femenino: ‘Wabbit’, de 1982, para Atari 2600.
Se trataba de un simulador de granja en el que Sue, la granjera, debía echar a los conejos de su campo tirándoles huevos podridos para evitar que se lleven las zanahorias. Fue un éxito de crítica y supuso el primer título para consola donde se podía jugar con una mujer que no estuviera fuera de la imagen… Y no deja de ser curioso que apareciese el mismo año que una barbaridad pornográfica como ‘Custer’s Revenge’, donde las mujeres eran solo el objeto de deseo de su protagonista.
Por suerte, incluso en los 80 la cosa ya estaba virando, y títulos como ‘Barbie’, ‘Jenny of the prairie’ o ‘Ninja princess’ aplanaron el camino para que ‘Metroid’, ‘Tomb Raider’ y ‘The last of us 2’ pudieran correr a voluntad. Siempre con la queja de esas cuatro personas que nunca entendieron que este no era un hobby hecho exclusivamente para ellos. Hace casi 50 años de la primera mujer en un videojuego. Ya va siendo hora de evolucionar.